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ステータス
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目次 Edit

直近更新:1.64(Pandalucia/2019/7)
ゲーム内の全てのchromatic(Chromatic)ダメージはlight(Light)ダメージに置き換わった(武器とか)。名前が変わっただけで動作は「術者の最強属性で計算」で変更なし。

ステータスと装備 Edit

このゲームにおいては、レベルアップによってポイントを振るアビリティも、キャラクターが身に付ける装備も、どちらも戦闘能力を直接アップさせる。
鎧を装備することで増えたダメージ+20%も、アビリティによって得たダメージ+20%も、基本的に同じように扱う。

Ability Edit

このゲームにおけるキャラクターの成長は
「ポイント振り分けで上昇させたステータスから戦闘能力を計算する」のではなく
「戦闘能力を直接上昇させる能力のランクを上げる」という形になる。
なので、たとえばStrengthやIntelligenceという能力数値自体は存在せず、あくまでカテゴリ分類名となる。


アビリティレベル上昇に必要なポイントは、いくらかのキャラクターレベルごと(基本は4レベルごと)に1ポイント付与される。
付与開始レベルが違うため、実プレイ感としては「レベルアップごとにどれかのカテゴリで1ポイントずつアビリティアップ」となる。

アビリティのリセットは、レベル30とレベル80、および大量納品クエ(と課金アイテム)で可能。ステータスリセット参照。

カテゴリ付与レベルアビリティ最大説明
Intelligence2、6、10、14...% Health Points-最大HPの%係数が4(%)上昇
Elemental Resistances10 (+100)4属性全ての耐性のResistance値が10上昇
Barrier10 (10回)1ポイントにつきダメ減算のBarrierを1回提供する
軽減値はプレイヤーレベルの2分の1。ラウンド開始時に回数リセット
例:Lv60で1ポイント振った場合、1回目の通常ダメージが30減り、同一ラウンド内の2回目のダメージは通常通り
% Heals Received5 (30%)仲間から受ける回復量追加のHeals recievedを6%増やす
% Armor Health Points10 (40%)1ポイントにつき最大HPの4%ぶんのArmorポイントを提供する
%HPなどを計算したあとの実際の最大HPの4%ぶんのArmor
Strength3、7、11、15...Elemental Mastery-全ての属性のエレメンタルマスタリを5アップさせる
Single Target Mastery20 (160)単体に攻撃する場合のSingle Target Mastery を8アップさせる
Area Mastery20 (160)範囲攻撃の威力を上げるArea Mastery を8アップさせる
Close Combat Mastery20 (160)近接距離でのダメージ上昇のMelee Mastery を8アップさせる
Distance Mastery20 (160)遠くにいる敵に効くDistance Mastery を8アップさせる
Health Points-最大HPの%係数計算前の基礎HPを+20する
Agility4、8、12、16...Lock-接敵した敵を逃しにくくなる Lock を6アップさせる
Dodge-敵から離脱しやすくなる Dodge を6アップさせる
Initiative20 (80)行動順を上げる Initiative を4アップさせる
Lock and Dodge-DodgeLock を共に4アップさせる
Force of Will20AP削り効果とMP削り効果の削り能力および削り耐性を1アップさせる
Chance5、9、13、17...% Critical Hit20 (20%)クリティカル発生率のCritical Hitsを1(%)アップさせる
% Block20 (20%)ダメージ減少が起こるBlockの発生率を1(%)アップさせる
Critical Mastery-クリティカル時のダメージ追加なCritical Masteryを4アップさせる
Rear Mastery-背後から敵を攻撃したとき威力が増すRear Masteryを6アップさせる
Berserk Mastery (HP <50%)-自分のHPが減ってるとき威力大なBerserk Masteryを8アップさせる
Healing Mastery-回復スペル全般の効果を増すHealing Masteryを6アップさせる
Rear Resistance20 (80%)敵からの背面攻撃への耐性であるRear Resistanceを4アップさせる
Critical Resistance20 (80%)敵からのクリティカルダメージを減らすCritical Resistanceを4アップさせる
Major25、75、125、175。
※ 全部で4ポイントしか振れないことに注意
Action Points1APを1アップさせる
Movement Points and Damage1MPを1、全属性のマスタリを20アップさせる
Range and Damage1Rangeを1、全属性のマスタリを40アップさせる
Wakfu Points1WPを2ポイントアップさせる
Control and Damage1Controlを2、全属性のマスタリを40アップさせる
% Damage inflicted1与える最終ダメージアップのDamage inflictedを10%アップさせる
Elemental Resistance1全属性のResistanceを50アップさせる

Characteristics Edit

ステータスウィンドウと一時的強化値 Edit

Characteristics(P)で表示されるステータスは、一時的なエリアバフや食事ボーナスなども全て反映した「リアルタイム」の数値となっている。
たとえばエリアボーナスがWisdom +10のところから抜けるとWisdomの表示は10下がる。
ただし、アルマナクスボーナスなどで「戦闘終了時にのみPP+60」といったようなものがあった場合、それは戦闘終了時にのみ効果が発動するので普段は見えない。

XP Edit

いわゆるキャラ経験値。
上の青いバー(にマウスオーバーした時のツールチップ)で表示される。バー満杯でレベルアップ。レベルの上限は200。
戦闘のほか、クエストの達成でも経験値は入手できる。職業製作/収集の経験値とは別物。
ステータスのWisdomが高いほど、戦闘経験値が余分に増える。

Lvl. Edit

  • 現在のキャラクターレベル。日本で略すところのLv。
  • 現在の最大レベルは215。このほかに職業レベルが存在する。スペルレベルはキャラクターレベルと自動的に同じ値にセットされる。
    • 装備できるアイテムのレベルは現在のキャラクターレベルで制限される(#Kit_Skillがあれば制限を緩和できる)。
    • 使用アイテムにおいても、現在のレベルより上のアイテムレベルをもつHP回復アイテムや戦闘強化料理は使用できない(レベルが赤字で表示)。
      • Conditionタブに後述のReal Lvl範囲や特定の職業などの制限の記載のあるアイテムはそちらの制限も受ける。
    • クエストの開始レベル制限や達成条件なども現在のレベルに影響を受ける。

Real Lvl Edit

  • Adjustable Level Systemで意図的に下げているのではない、自分の本来のキャラクターレベル。
  • ConditionタブにReal Lvlで制限が記載されていれば、現在のレベルではなくこのReal Lvlで判定される。
    • たいていは「リアルレベルが高くないと使用できない」だが、時折「リアルレベルが低いときだけ利用できる(初心者用ヘルプアイテム)」というものがある。

HP Edit

  • Health Point。いわゆるライフ。ヒットポイント。
  • いわゆる最大HPは、装備・プレイヤーレベル・アビリティで増えるHP基礎値にアビリティの% HPを掛けたものから計算される。
  • 最大HPは HP基礎値×{(100+%HP)/100} 、つまり基礎値を%HP倍した値。
    • クラスのHP基礎値は50。プレイヤーレベルごとに+10(Lv2なら70)。これに装備などについているHP+50などが加算され基礎HPとなる。
    • 戦闘中にHPを回復する手段はスペルのみ。回復アイテムは使用できない。
      • 戦闘準備中(配置フェイズ中)であればインベントリを開いてアイテムで回復することはできる。
    • 移動中は時間で回復する(エモーションsitで高速回復)。移動中なら回復アイテムを使ってもよいが、回復スペルによる回復はできない。
    • 戦闘中、HPが0になると「ノックアウト(KO)」状態となり戦闘不能になる。なにもなければそのまましぬ
      • 実質デスペナはペットのライフ-1だけで経験値や所持金は減らないので安心。全滅時はフェニックスに転送かその場で墓化し復活待ち。

AP Edit

  • Action Point。戦闘中、スペルや武器攻撃をする際に、規定のポイントが消費される。スペル欄で青い☆つきの数字があれば消費AP表示。
  • 初期APはクラスによらず6。AP+1装備やアビリティのMajor項目で増やすことができる。
    • 装備による標準的な最大APは12。意図的な強化をした最終装備で14。スペル効果等ではそれ以上も可
    • なので、通常のゲームのマジックポイントのように「レベルが上がれば呪文をたくさん使えるようになる」ようにはならない。
    • 現時点で消費AP5のスペルは最終盤のエンドコンテンツプレイ中でも1ターンに2回程度しか使えないことには変わりがない。パズルに近い。
  • APは自分のターン終了時に最大値まで回復する。
    • ターン終了後から次ターン開始時までに敵や味方のスペル効果でAPの増減を受けた場合は、そのぶん上下しての次ターン開始となる。

MP Edit

  • Movement Point。戦闘中、1MPを消費することで、隣接したマスに1マス移動する事ができる。
    • 敵に隣接されている場合、移動できないこともある。また余分に消費しなければならないこともある。#dodge参照
  • 初期MPはクラスによらず3で、MP+1装備やアビリティのMajor項目で増やすことができる。装備等による標準最大MPは7。理屈上の限界は8。
  • 一部スペルはMPも消費する。スペル欄で緑の走ってるマークつきの数字があれば消費MP表示。
  • MPも自分のターン終了時に最大値まで回復する。
    • ターン終了後から次ターン開始時までに敵や味方のスペル効果でMPの増減を受けた場合は、そのぶん上下しての次ターン開始となる。

WP Edit

  • WP は Wakfu Point の略称。強力なスペルの消費条件として設定されている。
  • 基本的な初期値は6(クラスによっては上下する)。希少なWP+1装備やアビリティのMajor項目で増やすことができる。
  • 消費したWPはターンが終了しても自動で回復はしない
  • 回復させたい場合はWP回復の効果のある特殊なスペルに頼るか、スピードパネルでWP+1を選択する。

Mastery Edit

mastery.jpg


このゲームにおいて「ダメージ係数」をもたらす数値をマスタリ(Mastery)と呼ぶ。
マスタリの1ポイントにつき、そのスペル属性や位置関係などが該当する基礎ダメージが1%だけ増える。
スペル基礎ダメージが20で、該当するマスタリの合計が110なら、20の110%増で42が攻撃予定のダメージとなる。
同様に「ダメージ軽減率」をもたらす数値をResistance、軽減率をReductionと呼ぶ。

Resistance501001502002503003504004505006007008009001000
Reduction%10%20%28%36%42%48%54%59%63%67%73%79%83%86%91%

受けた攻撃に対応するResistanceの合計が200あった場合、ダメージを36%減じて64%ぶん受けることになる。
通常、防具の「防御効果」や「防御が上がるスペル効果」はこのResistance数値のほうを上昇させる。
割合計算ではなく減算の「防御点」に対応するものはBarrierとなるが、これは通常は存在しない。
ダメージ計算についてはこちらを参照のこと。


剣マーク
剣マークは対応する属性のマスタリ数値を表示している。1ポイントごとに対応する属性ダメージ+1%の効果。
盾マーク
盾マークは対応する属性のReduction%を表示している。カッコ入りの数値はもともとのResistance。
実際にはこのほかに「クリティカル時」「背面攻撃時」専用のResistanceがあるので、実際の軽減率は上がることがある。


Light
武器等にあるsmallLIGHT.png(Light)マークは、ダメージ発生者が持つエレメンタルマスタリで一番高い数値の属性のマスタリと属性が適用される。
最大値の属性が複数ある場合は (優先度高) Fire>Water>Air>Earth (優先度低) で選ばれる。
FireとWaterが最高同値ならFire。
過去、Chromaticと呼ばれていたものである。


BATTLE Edit

p_battle.jpg


戦闘に必要な数値の一覧。装備をはじめとして増強アイテム等で増加した実際の値が表示される。
戦闘中はPキーを押すと実は表示できたりする。戦闘バフで上下した値が確認可能。

Damage inflicted Edit

あなたが与える(inflict)ダメージの増減率。防御者のDamage recievedと共に最終ダメージ係数に加算する値(%)。
攻撃者のマスタリで乗算され防御者のReductionで割合減された基礎ダメージが、最終ダメージ%ぶん増加して最終ダメージになる
この数値がマイナスのスペル効果はダメージ弱体効果である。なお、これのスペル効果はバフアイコンで確認できないことが多い。たぶんバグ。

Heals performed Edit

あなたが行った(perform)回復スペルの回復量計算時の最終回復係数に加算する値(%)。
この数値がマイナスの場合は回復弱体化効果である。
自分に回復スペルをかけた場合も加算されるが、stealと呼ばれる、攻撃時に起こる回復吸収効果には加算されない。

Critical Hits Edit

クリティカル攻撃の発生率。+1につき1%。
クリティカルが起こるとクリティカル用と表記されているほうの基礎ダメージ(と副次効果)が使用され、Damage Bonusが #Critical_Damage ぶんさらに増える。

Block Edit

ブロック効果の発生率。+1につき1%。
ブロック効果は「受ける最終ダメージ」を受け手側でさらに2割減らす(訳注:reduce by 20%なので20% だけ減らして残りは80%)。

Initiative Edit

行動決定速度。
敵グループのInitiative平均値と味方チーム(サイドキック含む)のInitiative平均値を比較し、平均が高いグループの1番手から交互に行動。
速い側の1番手 → 遅い側の1番手 → 速い側の2番手→...


Initiativeは不要?
行動順決定の理屈上、「味方チームのInitiativeが低いからといって敵全員に先制されるというようなことは起こらない」。せいぜい1体ぶん先制できる程度である。では、その1体ぶんのためにInitiativeをアビリティや装備で頑張って上げる意味はあるのだろうか。答えはYESNO半々である。敵よりも早くスペルを仕掛けることができるなら大変有利または他の味方の誰よりも早く動けるとチーム全体が得をするのなら、Initiativeを盛る意味はある。たとえほかのメンツが鈍足であっても、あなたのスペルが戦闘開始時に(またはチーム内最速で)発動すれば勝利の道が開けるというのなら、Initiativeを躊躇わず上げよう。

Range Edit

modifiable rangeマーク(Range_Mod.png)のついたスペルの射程を、1Pにつき1伸ばす。
マークのつかないスペルおよび武器の射程は伸びることはない。

Dodge Edit

高いほど自分が敵のそばから離れやすくなる(または、自分が離脱するときのAPやMPペナルティが軽減される)。
敵から逃げたい、または距離を取ってスペルを使いたい場面が多いキャラは高いと有利。
移動スペルによる瞬間移動には影響しない。

Lock/Dodgeについて
Wakfuにおいては、あるキャラに隣接した状態(「タックルゾーンにいる」と表現される)から脱出して移動するためには条件計算および余分な移動コストがかかる。
移動したいキャラクターのDodgeと隣にいるキャラクターのLockをもとにいくつか自動判定をし、移動側が勝利していれば(余分なコストを払って)移動することができる。
完全に勝利している場合は自由に移動ができ、いくらか勝利している程度の場合は余分にAPやMPを消費することで移動できる。消費するための余分なAPやMPが無い場合や完全に負けている場合は移動できない(赤字で表示される)。
計算は複雑であり(複数に隣接されている場合とか)、LockやDodgeの高低で特徴付けられている敵も多いので、「このレベル帯ではどのくらいあれば楽に移動できるor敵を逃がさずに済むのか」の目安を述べることは難しい。
LockやDodgeはアビリティのほか、各種スペルや装備で上下することがある。

Lock Edit

高いほど自分の前から敵が逃げにくくなる(または、敵が逃げるときに余分にAPやMPが減ってこちらが有利になる)。
接敵して殴り続けたい、または自分に敵を引き止めたい(他の味方に敵を行かせたくない)場合は高いと有利。
タイマン張ろうとしてもあっさり無視されて移動されるというようなことが少なくなる。

Wisdom Edit

戦闘経験値ボーナス。戦闘経験値はWisdom(%)ぶんだけ割増されて振り込まれる。クエスト経験値には影響しない。
装備だけではなく、一時的なエリアバフ、チャレンジ等の結果を全て含めて最大で200%(3倍)まで。
つまり、非売品アイテムWisdom Potion(Wisdom+150)を使用して、さらにチャレンジ(Wisdom+80)に成功しても経験値は3倍以上にはならない。

Prospecting Edit

戦闘終了後のアイテム取得率がこれの百分率のぶんだけ増加する。略称PP。
装備のほか、特別なスペル効果やエリアバフなどで増えることがある。
(アルマナクスのボーナスに代表される「戦闘終了時にPP+40」のようなものは戦闘終了時のログには出るがステータス画面には反映されない)
PPが+50とあった場合は、エンサイクロペディアで取得率20%とあるアイテムは30%で、0.5%とあるアイテムは0.75%で入手可能。
つまりPP+0で戦闘を"1.5回"行った時と(究極最終的には)全く同じアイテム取得効率。
この値の大きさ自体に制限はないが、ドロップ計算処理時には一時的なエリアバフ、チャレンジの結果を全て含めて最大でPP+200(3倍)までしか機能しない。
ドロップアイテム処理については戦闘#Prospectingを参照のこと。

なお、サイドキックのPPは「装備由来のPPは無視するがチャレンジ結果のPPは有効」という形になっている。PP装備だけ無効。

Control Edit

戦闘中に保持できる召喚物およびコントロール対象とされるグリフの数。デフォルトは1、つまり1つ。
Controlが2である場合、(召喚スペルのクールダウンが済めば)同じ召喚を同時に2つまで維持することができる。


ただし、スペルの説明文に「戦闘中に存在できるのはCTLによらず1つのみ」と記載されている場合はそのスペルで出せるのは1つのみ。

Kit Skill Edit

Kit Skillの値のぶんだけ、アイテム装備時にレベルが余分にあるものとして扱う。
たとえば、キャラクターレベルが38でKit Skillが+2のとき、本来装備できないはずのレベル40装備まで装備できる。
装備中にKit Skill効果を失った場合は余剰レベル装備は効果を発揮しない。
装備自体にKit Skillがついている場合は、それを装備しようとする瞬間からKit Skillが有効だとみなす。
つまりKit Skill+2がついているLv80装備はレベル78から装備が可能で、詳細欄のアイテムレベルも(赤ではなく)白表記となる。

Willpower (旧 AP/MP Mastery) Edit

Willpowerは、スペル効果欄に「MP-2」や「AP-4」などと記載されている低下効果がどれだけ効くか、あるいは敵のAP・MP低下効果にどれくらい抵抗できるかを表す。
たとえば、MP-2と書かれたスペルを相手にかけたとして、攻撃側も守備側もWillpowerが0だった(差し引き0だった)場合、表記の半分の効果が表れる。つまり相手のMPが1減る。
※旧来のWakfuではひとつも減らない可能性があったが、現行の処理では効果欄に書かれた変化量が2あれば基本的には初回は1減らせると考えてよい
攻撃側のWillpowerから守備側のWillpowerを引いた値が+10だった場合、10%の確率で効果が1だけ増える。つまり10%の確率でMPが2減り、残り90%の確率でMPが1減る。
攻撃側のWillpowerから守備側のWillpowerを引いた値が-20だった場合、20%の確率で効果が1だけ減る。つまり20%の確率でMPが0減り、残り80%の確率でMPが1減る。
引いた値が+100の場合、確定で1増える。+110だった場合、確定で1増えてさらに10%の確率で1増える。ただしもちろん効果の最大値を超すことはない。


要はWillpowerが10あると相手のAPやMPを下げる効果が1増える確率が10%上がる。敵からの低減効果を1減らす確率も10%上がる。
たった10%しか増減しないともいえる。AP低下スペル・MP低下スペルも参照。


SECONDARY Edit

secondary.jpg


副次的数値の一覧。
これもどれも実際の数値(装備効果だけではなく、エリアボーナスやバフ効果等を含めた最終的な数値)となっている。

Critical Mastery (旧:Critical Damage) Edit

クリティカル時にのみ追加されるマスタリ。

Critical Resistance Edit

受けた攻撃がクリティカルヒットであった場合にのみさらにDamage Resistanceに追加される値。
この数値を足した結果から改めてReduction%を再計算する。

Rear Mastery(旧:Damage from Behind) Edit

敵を後方から攻撃したときにのみ追加されるマスタリ
後方攻撃1.25倍ボーナスとは別に処理される(こちらはあくまでただのマスタリ)
そうそう狙ってできる攻撃ではないので、クラスで後方攻撃のサポートがあるスーラムマスクライダーにお勧めとなる

Rear Resistance(旧:Resistance from Behind) Edit

自分が後方から攻撃を受けたときにのみさらにDamage Resistanceに追加される値
この数値を足した結果から改めてReduction%を再計算する。
そうそう狙ってくる攻撃では…残念ながら四方を敵に囲まれたらそのうちの一つは必ず後方攻撃である
MPに余裕があれば後方に回る敵やわざわざ真後ろに瞬間移動して攻撃してくる敵も存在する
敵を引き受け囲まれる役目のクラスの場合は検討の余地はある。どちらかというと装備選択時のオマケだが

Melee Mastery (旧:Close-Combat Damage) Edit

Rangeが1から2の位置にいる対象への攻撃の時にのみ追加されるマスタリ。
スペルの直接的ダメージでなくても「術者から見てRangeが1から2の範囲で発生した、Fixedでないダメージ全て」に適用される模様

↑この「近」の範囲
チャレンジのBarbaric(隣接攻撃で倒せ)の範囲とは少し違うので注意

Distance Mastery(旧:Long-Range Damage) Edit

Range3かそれ以上の位置にいる対象への攻撃の時にのみ追加されるマスタリ。
スペルの直接的ダメージでなくても「術者から見てRange3-の範囲で発生した、Fixedでないダメージ全て」に適用される模様

↑この「遠」の範囲とこれより外全部

Single Target Mastery(旧:Single Target Damage) Edit

エリアスペルマークや範囲効果ピクト(CROSS.pngVLINE.png等)のないダメージにのみ追加されるマスタリ。
スペルの直接的ダメージでなくても「エリアスペルマークと範囲効果ピクトを持たない、Fixedでないダメージ効果」に適用される模様

Area Mastery(旧:Area-of-effect damage) Edit

エリアスペルマークや範囲効果ピクト(CROSS.pngVLINE.png等)のあるダメージにのみ追加されるマスタリ。
たとえダメージエリアに1体しかいなかったとしても、Single TargetではなくAreaマスタリを適用する。

Healing Mastery(旧:Heal) Edit

回復スペルを使用したときにのみ追加されるマスタリ。
Wakfuの回復スペルの回復量は以下のマスタリが乗る:
対象属性Elemental / SingleTargetかArea / MeleeかDistance / このHealing / すればCritical

遠距離単体の水属性回復スペルなら、水マスタリとSingleTargetマスタリとDistanceマスタリとこのHealingマスタリがぜんぶ乗る。
つまり、Healingマスタリがなくても相当量の回復は起こる。あくまで追加的なものである。


マスタリは機能するが、回復を受ける側のResistance類は計算しない。Damage inflicted/recievedなども動作しない。
かわりに施術者のHeals performedと対象の持つHeals recievedで増減させる。

Beserk Mastery (旧:Beserk Damage) Edit

術者のHPが最大HPの半分未満になっている時にのみ追加されるマスタリ。
一見ピンチをチャンスに変える系であるが、WakfuにおいてHPが半減以下になってるということは単に一撃死のピンチである。
クラススペルでのサポートがあるクラス、具体的にはサクリエール、でない限り上げる必要はない。
他のマスタリや耐性等を上げ「そもそもHP半減な状態に陥らない」「その状況で無双しようとしない」ようにするほうが肝要となる。


無表記ステータス Edit

ゲーム中に存在するのだが、Characteristics 画面には項目がないもの


Damage recieved Edit

あなたが受ける(recieved)ダメージの増減率。攻撃者のDamage inclictedと共に最終ダメージ係数に加算する値(%)。
計算上、この数値がプラスだと受けるダメージが増え、マイナスだと受けるダメージが減る。
この数値がマイナスのバフ効果はいわゆる防御効果である。マイナスだけどかかってる側に有利な効果である。

Heals recieved Edit

他者から受けたスペル(効果)が回復だった場合に最終回復係数に加算する値(%)。
実際はこれに施術側のHeals performedも加える。自分で自分を回復するときには加算しない。
この数値がプラスだと受ける回復量が増え、マイナスだと受ける回復量が減る。
装備についていることはまずなく、アビリティかパッシブスペルで獲得することになる。
「回復がよく効くキャラ」になる効果があるが、Wakfuの回復は受けるたびに効きが悪くなるので、回復量が高いからといっていつまでも攻撃に耐えられるわけではないので注意。
回復スペルをローコストで毎ターンじゃんじゃんかけるのが仕事のキャラ、具体的にはEniripsaOsamodasの回復召喚、が仲間にいるのなら効果的だといえる。




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