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戦闘
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戦闘は大きく分けて、モンスターとの戦闘(PvE or PvM)と他のプレイヤーとの戦闘(PvP)の2種類がある。

戦闘ガイド Edit

戦闘の基本 Edit

戦闘の開始 Edit

モンスターを右クリックして表示されるメニューの中から、剣のマーク(Attack)をクリックすると戦闘開始となる。
グループ(PT)を組んでいる場合、周囲のグループメンバーが戦闘を始めた場合その戦闘に参加するかの是非が問われる。
また、周辺で戦闘準備中(配置フェイズ中)のプレイヤーがいる場合、右クリックでその戦闘に飛び入り参加する事が可能。

ただし、以下のような状態の際には赤字で戦闘開始が拒まれる。適当な状況まで待とう。

  • 戦闘をするためのスペースが確保できない。または、その場所では戦闘が禁止されている。
  • モンスターグループとプレイヤーの位置が遠すぎる。
  • モンスターグループの誰かがプレイヤーのアクションを受けている(Trapperの収穫など)。

配置(Placement Phase) Edit

戦闘フィールドが表示されると、まずキャラクターの配置(開始位置)を決める。色の付いているマスをクリックして選択。
配置を完了してクロスした2本の剣のマーク(Ready to Fight!)をクリックすると、最初のターンが開始する。
最初のターンに限っては制限時間は少し多めの40秒。40秒が経過するか、ターン終了ボタンを押す(キーボードのスペースキーを押す)と、ターン開始となる。
配置は、攻撃のタイプ(近距離/遠距離)や、モンスターとの位置関係を考慮して選ぶ。サイドキックの位置も、この時に変更することができる。
自分の味方ヒーローや味方サイドキックがチームにいる場合は、Tabキーを押すと順番に選択できる。タイムラインからアイコンで選んでもよい。

行動順とターン制 Edit

timeline.png

自分の行動選択可能時間をターンと呼ぶ。1ターンは30秒
残り時間は画面右下に表示され、残り5秒になるとカウントダウンの効果音が鳴る。
ターン終了前に終えたい場合は画面下のカーブした矢印(End Turn)をクリック。


戦闘に参加しているキャラや敵のターンの行動順は、Initiativeによって決まっている。
敵(モンスター)チームのInitiativeの平均と味方チームのInitiativeの平均を比較し、「速い方のチームの1番手キャラ→遅い方のチームの1番手キャラ→速い方のチームの2番手キャラ→遅い方のチームの2番手キャラ→...」と交互に配置されている。この順番は画面右のタテの領域にキャラアイコンで示されており、これをタイムラインと呼ぶ。
このタイムラインのアイコンはキャラ選択やスペルの対象の代替として使うことができる。かかっているバフも表示できる。
地形で隠れていて敵をクリックし辛いときや、戦闘開始時にサイドキックが画面外にいて掴むの大変というときは、タイムラインのアイコンで代用すると便利。
なお、最速1番手から最後まで全員のターンが終わった一巡りをラウンドと呼ぶことがある。チャレンジなどで稀に使う。


画面下部より戦闘メニュー:
battle menu
赤色のハート=HP 、青色の星Action_point.png=AP、緑色のWWakfu_point.png=WP、黄緑の人Movement_point.pngMP
4つの白色ボタン=キャラクターの向きを変更


移動 Edit

1マス移動するとMP (Movement Point) を1消費する。例えば、初期値は3MPなので、1ターンにつき最大3マスまで移動が可能。
障害物や敵や味方を「すり抜けて」移動することはできない(クラスによっては瞬間移動系のスペルは存在する)。
敵の横を通り抜けるときには(事前に)判定があり、「そのまま通り抜けできる」「通り抜けできるが余分にAPやMPを失う」「通り抜けするためのAPとMPが足りないのでそれ以上移動できない」「隣にくっついたらそれ以上移動できない」のどれかが起こる(ことが移動前にわかる)。


攻撃 Edit

スペルを使って攻撃する。AP (Action Point) を消費する。初期値は6AP。
ショートカットバーのスペルのアイコンをクリックまたは数字キーで選択した状態で、モンスターのいるマス(マウスオンすると赤色になる)をクリック。
一部、WP (Wakfu Point) やMPを消費するスペルもある。
モンスターを右クリックすると、ミニウィンドウが開き、モンスターの残りHPや、属性の耐性をチェックできる。


向き Edit

direction.png

キャラクターや敵には「向き」が設定されており、△マークの指す方向がそのキャラの「前面」となる。
たとえば△が右斜め下を向いていた場合、右斜め下方向が「前」となる。
これは移動直後に移動方法を加味して決定されるほか、
移動終了時に自力で決定することもできる(画面下の4つ葉な白ボタン参照)。
そして、Wakfuにおいては「背面」および「側面」から攻撃をしたときにはダメージが増す


チャレンジ Edit

レベル10になると、戦闘ごとにチャレンジという制限が設定される。
戦闘画面の左上端にチャレンジアイコンが表示され、特定の敵を最初に(または最後に)倒せ、火属性の攻撃をするな、
MPを使い切れ、正面から攻撃されてはいけない、などの制限がつく。
この制限を達成して戦闘に勝利すると、経験値とドロップ率にボーナスがつく(ボーナス率はチャレンジアイコンから参照)。
失敗しても通常通りの経験値とドロップ率になるだけで、特にペナルティはないので、狙えるものから狙っていくクセをつけるとよい。
通常、無理に狙う必要はない。
ダンジョンでは、チャレンジが同時に2つ設定される。


バフ・デバフ(State) Edit

Wakfuにおいてはスペルの付帯ステート効果(バフ(buff)と俗称される)が戦闘を決めるといっても過言ではない。
いちいち把握していられないというのも確かなので「弱い敵専門で戦い、変な効果ごと踏み潰す」「致命的なのだけ注視する」がお勧め。
代表的なバフ・デバフについてはStateを参照。


スピードボーナス Edit

3ターンに1度提示される、戦闘加速ボーナス。
ボーナス表はチーム内共有であり、チームメンバーが以前使ったものは選べず、6個全部使い切るまで更新されない。
speedbonus.jpg
左上から横に

  • Anchor
    • 選択者を1ターンStabilisedつまり自力徒歩以外の移動無効に
      • Stabilisedの効果は選択者のターン終了後~次のターン開始時まで
    • 選択者の前後左右に接敵している敵にMP除去-2を試行
  • Prevention
    • 最大HPの20%ぶんのArmorが選択者に1ターンだけつく
      • HPのかわりにまずArmor(緑で表示)が減るようになる
  • Meditiation
    • 選択者にWP+1
  • Inferno
    • 選択者を中心とする範囲2の全ての敵に、次行動開始時にダメージのバフ。light属性でレベルの4割程度
  • Enthusiasm
    • 選択者とその1マス周りの全ての味方と敵にAP+2
  • Release
    • 選択者の前後左右に接触している全ての味方と敵を2マスプッシュ
      敵にも(ボスにも!)スピードボーナスは存在する。3ターン目の攻撃は気をつけたほうが良いかもしれない。

戦闘の終了 Edit

  • 勝利
    フィールド上のすべてのモンスターのHPが0になると、プレイヤーの勝利となり、経験値やアイテムを獲得する。
    途中でKOまたは死亡となったキャラがいても、そのキャラにも全く同じ獲得処理がなされる。
    敵モンスターの召喚したものは倒さなくても構わない(召喚主が倒れた時点で消える)
  • 敗北/全滅
    チーム内全員が「HP0かノックアウト(KO)死亡」の状態になると全滅となり敗北となる。
  • ギブアップ
    戦闘を途中で止めたい場合は、画面下部の旗印ボタンをクリックすると戦闘を放棄することができる。全滅と同じ処理が行われる。

ノックアウト(KO) Edit

HPが0になったキャラクターは戦闘フィールド内で倒れ、視界を塞ぐ操作不能オブジェクトとなる。これをKO状態と呼ぶ。
カウントが3与えられ、ターン経過およびダメージを受けるたびに1ずつ減らされていく。
カウントが0になると死亡となり、戦闘から除外される。
カウントが0になる前にRecoveryの効果のあるスペルを受けると、所定の条件で(通常1回のみ)戦闘に復帰する。

死亡 Edit

KO状態でカウントが0になり戦闘から除外された状態を死亡と呼ぶ。
「マウントやペットを装備していた場合はそのライフが1減る」
「フィールド復活時にはステータス低下(3分)のデバフを受け、現在HPが1になる」
という2つのペナルティが与えられる。経験値や所持金などへの悪影響はない。

全滅 Edit

チーム内全員が「HP0かノックアウト(KO)死亡」の状態になると全滅となり敗北となる。
それまでに倒した敵がいる場合はその経験値のうちの何割かが手に入る(アイテムやカマは発生しない)。
そしてその場に墓が立てられ、登録済みフェニックス地点に転送して復活するかどうかがプレイヤーごとに尋ねられる。
プレイヤーの墓は転送をOKするまで維持される。また、チーム内にマイキャラが何人いても最後に倒れたもの名義の墓がひとつ立つ。
KenKOと呼ばれるアイテムを所持した他プレイヤーが 墓右クリック→Revive か KenKOダブルクリック→墓クリック とすることで復活させてもらうことができる。
フェニックス地点に転送を選んだ場合、事前に登録していたフェニックス像(なければAstrub初期地点)に転送される。
フィールドに戻る場所が違うだけで、受けるペナルティはどちらも同じ。現地復活しても戦闘には戻れない(ダンジョンの場合はその部屋で再戦できるが)。
なお、敵は全員が全快し再配置される。

ヒント集 Edit

勝てる敵だけ倒す Edit

  • 自分のレベルより低い敵を倒しても意外と経験値が入る。誰に憚ることもなく格下の敵を倒しまくろう
  • レベルが上の敵を頑張って倒してもそれに見合う経験値は入らない。しかもHP減りまくりで回復も手間。無理無謀は禁物
  • 4匹5匹くらいのグループは一気に接敵されると連続で殴られて死ぬことがある。まずは2・3匹から
  • 変な攻撃・苦手な攻撃をしてくる敵は覚えておいて避けるというのも大切。当たらなければどうということはない

側面攻撃や背面攻撃を活用し意識する Edit

  • 敵を「横」から攻撃すると最終ダメージが1.1倍、「後ろ」から攻撃すると最終ダメージが1.25倍になる
  • 横や後ろと言っても敵にくっつかなければならないわけではないので、離れたところを確保
    • 斜め位置はちょっとわかりにくいが、敵を引き受けてもらってる時の支援攻撃時に重要
  • この側面背面ボーナスは敵からの攻撃にも適用される。ターン終了時のキャラの向き(画面下部の白い方向4つボタン)は重要

サイドキックがいるなら盾にする Edit

  • 戦闘終了後、サイドキックのHPは自動で全快する。つまり回復待ちや回復のためのパンが不要
  • つまり彼(具体的にはAstrub Knight)に敵を引きつけてもらい、距離をとって側面や後方から殴るのだ

きちんとした装備を探し身に着ける Edit

  • Wakfuの装備はダメージアップ効果やHP増加効果などが直接くっついている
  • レベルアップによるアビリティ増加よりも装備のステータスの影響のほうが大きい。装備重要
  • 装備できるアイテムのレベルは装備可能者のレベルと同じ。レベルが上がったらこまめに装備は比較検討したい
  • このゲームの序盤中盤の装備の多くは敵からドロップするので、レベルアップも兼ねてどんどん敵を倒すべし
    • 序盤はBowMeow(ネコ)→Gobball(羊)/Tofu(黄色鳥)→Larva(イモ虫)のようにレベル上げ敵ごとに何個か更新しつつ進むと安楽
    • レベル80くらいまでは自前の装備製作技能を上げるよりもキャラレベルを上げて戦ってドロップ装備を拾うほうがたぶん早い。戦え
    • 他の人もドロップ装備は持て余す傾向にあるので、マーケットや露店も見ておきたい。たまにお手頃価格で驚きの装備が売っている
  • ダンジョンボスが落とすオレンジ色の装備は入手確率が低いがレベル帯から見てかなり強いので手に入れたら活用したい
  • ペットやマウントは1日1回エサを与えることで1ポイントぶん強くなる。ちりも積もればというやつなので育てて装備してみよう

武器の威力は見なかったことにする Edit

  • 序盤中盤辺りはスペルを使ったほうが戦闘効率はよい。武器は打撃ダメージや消費APではなく装備時のステータスアップ値を重視
  • 両手武器が基本。片手武器(one-handed)は逆手装備(secondhand)と両方持って一人前ステだが、良ペア探すのは大変かも
    • 逆手にはダメージ系が上がるDaggerと防御系が上がるShieldとがある。お好みで

敵の集団を効率よく倒す Edit

フィールド上には1匹2匹の敵が自然に沸いているが、これをチームで倒すとかなり経験値効率が悪い。
(1匹の敵は特別に効率が悪い。2人で倒すと1vs1のときの60%、3人だと45%になる。チーム全体の合計経験値は1vs1より高いのがいやらしい)
倒しにくい格上なら1匹相手もありだが、Wakfuではレベルが高い敵を倒しても経験値はそう増えない。なによりHPがすごい減る。
なので時間効率も考慮したレベル上げには「自分より少し弱い敵の集団をたくさん倒す」のが重要となる。

Trapperで妥当な敵のSeedを収穫し蒔く
Trapperで収穫したSeedを蒔くと、複数匹の敵の集団が生成される。つまり狩りに最適。
ダンジョンと違って敵の構成や数をある程度選べるのでたいへん戦いやすい。エコシステムの破壊には注意。
敵が死骸を残した場合はSeedじゃないほうをぜひ収穫しよう。大きな職業経験値がもらえてTrapperのレベル上げが楽になる。

妥当なレベルのダンジョンに潜る
ダンジョンに潜って経験値やアイテムを得るというのはWakfuの黄金パターンとなる。
フィールド狩りと比べたメリット

  • 低レベルダンジョンの場合は複数人だとWisdomボーナスがつく(3人ならWisdom+15)
  • 4匹~8匹の大量の敵が一度に出るので配分や増減する前の基礎経験値そのものが高い
  • チャレンジが2つ提示されるのでやりやすいほうを選ぶ(または欲張って両方達成する)と倍率がすごい
  • 常に同じ敵といくつかのパターン内での配置なので周回するときに同じ戦略が使えて楽
  • ボスを倒すと強力な装備が拾える可能性がある
  • ダンジョン難易度を上げると全ての係数が増えて経験値が割増になるので同じ倒すのでもお得
    • Stasis21で136%にするとチャレンジ結果含めたWisdom増加後の最終経験値が36%アップする
      • なので難易度上げたらチャレンジは簡単なものでもいいので達成しておくとよい
      • 敵のHPと最終ダメージも36%アップなので注意のこと
  • ダンジョン難易度を下げるとダンジョン外と比べてHPや攻撃力が減るので戦いやすい
    • Stasis 1だと敵のHPは半減する。フィールド上の敵より弱くできる。ただし最終経験値と最終獲得率が6割にダウン
  • チームサーチがダンジョン単位なので登録しておけば呼んでもらいやすい(ダンジョンサーチ自体過疎だが)

フィールド狩りと比べたデメリット

  • 4匹~8匹の大量の敵が一度に必ず出るので被ダメが高くなりがちで下手すれば倒せない
    • ちょっとだけ倒すということができない(部屋クリア後に途中退場はできる)
  • 雑魚部屋においては「3人で8匹倒すより3人で4匹倒すの2回したほうがマシ」問題を解消できてない
    • 説明が面倒な問題。ここのおまけ参照。「チャレンジ全滅だったらダンジョン来た意味ねーじゃん」程度の認識でOK
    • ダンジョンは1人や3人ではなく6人フルチームで入るものですよ友人誘ってね、というアンカマからのメッセージかもしれない
  • Stasis Affixをはじめとする「ダンジョン専用の敵強化バフ」を敵が持っている
    • ダンジョン固有バフはそういうものだと納得できるがStasis Affixはランダム過ぎるので変なのがつくと厄介

ダンジョン雑魚はいいがダンジョンボスが強力すぎて毎回死ぬ、という場合はダンジョンを途中退場するという手もある。
幸いなことにダンジョン突入にコストはかからないので、調整しつつ雑魚だけ効率よく倒してボス直前でサヨナラというのは正直アリである。

戦闘操作を速くする Edit

キーボード操作やいくつかのオブションを利用すると戦闘の操作にかかる時間を短縮できる。実際、慣れると速い。
キーボードに左手置きつつ右手でマウス操作、という感じになるかと思われる。
なお、Wakfuにおいては戦闘スペルアニメーションにかかる時間もスペルバランスのうちなので、アニメーションをOFFにはできない。
指定から処理完了まで時間のかかるスペルは余裕をもって使おう。

  • スペルスロットをクリックするかわりにキーボードの数字でもいける。常用スペルは123あたりに入れておこう
    • 利き手武器は f を押す。逆手はCtrl + f
  • スペースキーを押すことでターン終了ができる。キーボードが許すならF1とかに変更してもいい
  • 配置フェイズではTabキーを押すとキャラが切り替わり、そのままクリックで配置できる
    • 右クリックホールドで探してたあなたに。2キャラ目をクリックしたつもりなのに1キャラ目と入れ替わってムキーしてたあなたに
  • transparentオプションはキャラを半透明にし「クリック透過モード」にする
    • つまりtransparentモードではキャラをクリックしても動作せず、常にマスによる選択になる
    • タテヨコに大きい敵やその陰のキャラで誤クリックが頻発し、マウスホイールで拡大してマスの際をつついてたあなたに
    • マスがキャラ絵で隠れることそのものは防げないのでマス目数えたりタイムラインとか見つつ
  • 対象キャラの選択は左端のタイムラインアイコンで代替できる
    • 配置フェイズでもヒーロー選択に使える(Tab押すほうが早いが)
  • 同ターン中に同じ相手に何度もスペルを使う場合は、2回目以降はスペル選んだら右下の横長ポートレイトをクリック
    • マウスが何かのキャラに触るとそのキャラに変わってしまうことがあるようだ。少し不便
  • 敵との位置関係数えてるのでカメラが他キャラの戦況を追って動くのが邪魔、そんなときはコンマ
  • 戦闘終了時の戦果ウィンドウはEscで閉じる。なお、閉じなくても戦闘開始はできる
  • マウントはキーボードの1に設定しておくと敵を探しに行くのに早い
  • キーボードのAを押した状態で敵をクリックすると確定で戦闘が開始する
  • 徒歩移動のキャンセルは左クリックを離さずに戦闘フィールドの関係ないとこで右マウスボタンをクリック
  • スペル使用先のキャンセルは左クリックを離さずに該当スペルのショートカットキーを押してスペルを解除しさらに徒歩移動のキャンセル操作
    • マス指定キャンセルはこの2つでいけると思う。スペル指定を解除すると移動だとみなされるらしい。漏れやもっと簡便な方法があったらプリーズ

戦闘経験値とWisdom Edit

  • 敵の持つ基礎経験値は敵のレベルにのみ依存(お得な戦闘等が欲しい場合は環境クエストを適宜行うとよい)
  • 敵の人数とこちらの人数に差があるほど経験値は目減りする(敵が1匹だと顕著)。ダンジョンボス戦は対象外
  • 経験値を獲得するキャラのレベルと敵平均のレベルの差がプラスマイナス20くらいが適正。それ以上はこれも目減りが酷い
  • キャラが装備等で得ているWisdomが高いぶん、「チーム全体に公平に」配られた後の経験値がさらに個人的に割増になる

というルールがある。
ただしこのルールを優先して「同じくらいの」敵と戦って勝てるかどうかは別の話。戦闘は勝ってなんぼ。あと時間効率。戦闘経験値参照。


なお、Wisdom(経験値ボーナス)は、バフ・チャレンジ結果・アルマナクスボーナス等全てが加算されうるが、最大+200つまり3倍までしか機能しない。
詳細はステータスを参照。

Wisdom上昇条件 Edit

  • 装備の肩当て(Epaulette、肩章)がWisdomを増やしうる装備
  • 戦闘のチャレンジに成功するとその結果が戦闘終了時のWisdomに一時的に加算
  • エリアボーナスが有効なエリアで戦闘に勝利するとWisdomに+5または+10
  • 低レベルダンジョンでは2人以上だと1人ごとにWisdom+5(3人なら+10)
  • Temple of ScripturesでCombat Experienceの日なら2時間だけWisdom+40
  • ダンジョンでSweet Mimicを倒して得られるWise Sweetieを使うと1戦闘だけWisdom+100
  • Ankama Authenticatorに登録できたらWisdomに+5(日本からは普通は登録できない)
  • 課金アイテムWisdom Flask等を使用するとWisdomに+50か+150
  • ダンジョン難易度設定でXPが割増/削減の場合最終経験値を割り増し
    • XP130%なら各人に配られる最終経験値が3割増

アイテム獲得とPP(Prospecting) Edit

戦闘終了時には、敵の持っている全てのアイテムをその獲得設定確率(ドロップ率)に応じて1個ずつ入手できるかもしれない機会が与えられる。
これはそのキャラクターのProspecting(略称PP)によって増加する。

実際の取得確率=モンスター内ドロップ率×(100+キャラステータス画面のPP数値) ÷100 (%)

たとえばドロップ率が50%のアイテムに対してはPP+0のキャラクターは50%のままで、PP+10のキャラクターは55%で、PP+40のキャラクターは70%の確率で入手が可能。
Prospectingの数値自体に上限はなく、バフ・チャレンジ結果・アルマナクスボーナス等全てが加算されうるが、獲得処理時には最大+200つまり3倍までしか機能しない。
たとえば課金アイテムで1戦闘PP+150を使用し、さらにPP装備を装備して、さらにチャレンジを成功させてもドロップ率は3倍以上にはならない。

戦闘にチームで参加していた場合、個々のキャラクター全てに対し入手機会を与える。
理屈上は全員が同じドロップを1つずつ入手できる。
これはサイドキックも含む。サイドキックは装備由来のProspectingステータスは無視されるがチャレンジの結果は反映される。


ただし、特別な獲得の処理がいくつかある:

  • 「チーム内全員に対し公平に入手機会を提供するアイテム(equally spread)」はその基礎確率を(7-戦闘開始時のチーム人数)で割ってから各人で試行する
    • ドロップ率6%の公平アイテムは1人で行くと6%÷(7-1)で1%、3人で行くと6%÷(7-3)で1.5%、6人で行くと6%÷(7-6)で6%
    • RelicEpicのアイテム(や破片)が該当する模様。普通の緑や橙アイテム確率は人数では減らないらしい

前作及び過去アプデに存在したProspecting Lockは撤廃された。チーム全員のPP合計値は現在はなんの意味も持たない。
「限定品獲得権がチーム内の誰に来るかわからない」「PPの低い人が権利当選してもきっと獲得できない」という点で、チーム内のPPは全員高いほうが「チーム全体のレリックエピック収支」としては好ましいとはいえる。

PP上昇条件 Edit

  • 装備のベルト(Belt)がProspectingを増やしうる装備
  • 戦闘のチャレンジに成功するとその結果が戦闘終了時のProspectingに一時的に加算
  • エリアボーナスが有効なエリアで戦闘に勝利するとProspectingに+5または+10
  • Temple of ScripturesでCombat Acumenの日なら2時間だけPP+40
  • ダンジョンでSweet Mimicを倒して得られるProsperous Sweetieを使うと1戦闘だけPP+30
  • Ankama Authenticatorに登録できるならProspectingに+5(日本からはふつうできない)
  • エヌトロフは戦闘中に自分のProspectingを増やすことができる
  • 課金アイテムProspeting Flask等を使用するとProspectingに+50か+150
  • ダンジョン難易度設定でLootが割増/削減の場合最終獲得確率を割り増し
    • Loot130%の場合、PP計算後の獲得率そのものが3割増 (100%を越した場合は確定ドロップ)

PvP(対プレイヤー戦闘)ガイド Edit

WakfuにおけるPvPは以下の3通り。いずれも追加HPが水色で表示される。
同一IPアドレス同士のPvPは開始できない。同一アカウント同士でPvP利益を継続的に得ているとみなされる場合はBANされることがあるようだ。


Battlefield Edit

Battlefieldは、サーバ時間午後2時から各地で催される集団PvP競争。勝利結果によってそのエリアがどの国家に占領されるかが決定する。
開催される時間に開催される地区のクリスタルからフィールドに入る。

Outlaw PvP Edit

(1)特定の国家のOutlaw状態のプレイヤーが(2)その国家に所属しているプレイヤーから(3)Astrubや市街域以外で右クリック→Fightで戦闘開始される
という手順で起こるユーザー間戦闘。
戦闘に敗北したプレイヤーはJail送りとなる。攻撃をする際、そのエリアを占領しているNationの法律に従ってCitizenship Pointsが増減する。

Duel Edit

右クリックメニューから交差した剣マークをクリックする事で開始できるテスト戦闘。
戦闘を申し込まれたプレイヤーは、その戦闘を受けるか否かが問われる。相手が合意した場合にのみ戦闘が開始される。
テスト戦闘であるので、戦闘終了後にHPは戦闘前の状態に戻る。Citizenship Pointの増減はなく、敗北によるペナルティもない。


戦闘詳細 Edit

側面攻撃・後方攻撃 Edit

Wakfu では自分から見て「横向きの敵」「後ろ向きの敵」へ直接攻撃した場合、敵の耐性を抜けたあとの最終ダメージに+10%および+25%される。


前側から攻撃した場合は通常通りのダメージ計算
横側から攻撃した場合は最終ダメージに+10%
後側から攻撃した場合は最終ダメージに+25%

なお、後ろから攻撃した場合はRearマスタリが攻撃マスタリ計算に乗り、後ろから攻撃された場合はRear Resistanceが防御計算に加わる。
たとえば火スペルの基礎ダメージが50でFireのマスタリが40%でRearマスタリが20%なときに耐性合計10%な敵へ後側から攻撃した場合は:

{50*(100+40+20)%}*(100-10)%*(100+25)%={50*1.60}*0.9*1.25=90

で90のダメージとなる。
横向きに対するマスタリや防御効果はそうと特別に記載されていない限り通常はない。

また、スペルによる直接的なものではないIndirectなダメージには適用されない。
たとえばFlamingやダメージグリフ、毒効果と呼ばれる継続ダメージなど。

回復 Edit

  • 戦闘中のHPの回復はスペルやバフ効果でのみ行える。回復アイテムを使うことはできない。
  • 逆に移動中はパン等の回復アイテムのみ可。エモーションsitだと自然回復速度が2倍。
  • スペル効果に「+14HP」などとあればそれは回復効果で、その値を基礎"ダメージ"とみなして対象のHPを回復する。
  • 基本は通常のダメージスペルなどと同様、属性や距離などに応じたマスタリが乗って回復量が増す。

回復量 = 回復スペル基礎量×(100%+現在有効なマスタリ%)×(100%-受け手のヒールレジスト%)×(100%+最終回復係数合計%)

  • 回復スぺルで有効になりうるマスタリは以下:
    • 対象属性Elemental, SingleTargetかArea, MeleeかDistance, Healing Mastery, すればCritical
    • RearやBerserkは計算に入れない
  • 防御に当たるものは受け手のHeal Resistで、それまでに受けた回復の総量によって耐性として機能する。
    • エレメンタルのほうの通常のReduction%は考慮しない。ヒールレジストのみ
  • 最終回復係数としては他者由来の回復スペルや効果を受けたときのみ以下の2つだけを考慮する:
    • 施術者のHeals performed, 受け手のHeals recieved
    • Damage inflicted、Damage recieved、側面と背面にまつわる係数、Blockは計算に入れない

Heal Resist Edit

Wakfuでは「回復スペルは受けるたびに効きが悪くなる」ようになっている。


受ける回復スペルによる実際の回復量は、Heal Resistという値によって減少する
 戦闘中に一度でも回復スペルを受けた者は、マウスオーバー時に「Heal Resist」という値が表示される。実際の回復量は、この比率だけ減少する。
 たとえばHeal Resist: 12%とあった場合は、回復量50のスペルを受けたとしても実際には50*0.88=44HPしか回復しない。


Heal Resistの値は、回復スペルを受けるたびに回復量に応じて増える。減ることはない
 Heal Resistの値は、「(その戦闘で受けている回復量の合計) ÷ (最大HPの5倍)」で逐次計算される。
 Heal Resistの値は戦闘終了まで0になることはなく、減らすスペルや効果も存在しない。
 また、回復量の合計が最大HPの5倍に達した時点で、Heal Resistの値は計算上100%となり、回復スペルを受けた際の回復量はそれ以降0となる。


自己吸収能力についてはHeal Resistは無関係
 スペルによっては「与えたダメージの〇%を吸収」といった記載があるが、自分の攻撃ダメージを変換するタイプの回復にはHeal Resistは影響を及ぼさない。



 たとえば最大HP300のキャラが60ポイントの回復を受けると、60/1500=0.04で4%のヒールレジストになる。
 この状態でまた60ポイントの回復を受けると、60*0.96=57.6切上で58の回復、ヒールレジストは(60+58)/1500=0.0786…で7.86%くらいに増加。
 そして、合計1500ポイントの回復を受けた時点でヒールレジストが100%になり、それ以降の回復スペルでの回復量は0になる。


つまり、「HPが半分くらい削れる攻撃を受け続けて盾になってるキャラを毎ターン大回復させ戦況を維持するor無双させる」というような芸はできないということである。

最大HPが1000のキャラが毎ターン500ダメージ受けて回復量500の回復スペルを毎ターン受けていると仮定したときのターン終了時HPのかんたん推移:

ターン12345
500回復詠唱時の実際の回復量500450405365328
ターン終了時のヒールレジスト10%19%27.1%34.4%41%
500ダメと回復受けた後の現在HP1000950855720548

5ターン耐えたときの残りHPは548。下手したら次で死ぬ。


State Edit

敵やキャラクターに付与されている効果はアイコンで表され、これをWakfuではStateと呼ぶ。
が、歴史的経緯上「バフ」「デバフ」と呼ばれることが非常に多い。
使い分けも正直かなり微妙であり、全部おおむねアイコンで見えてる状態のことだと思って良いと思われる。

AP低下スペル・MP低下スペル Edit

スペルの中には相手のAPやMPを直接下げる効果のあるものが存在する。
たとえばAP-2(または、Removing up to 2 AP max)とスペル効果にあれば、それは対象のAPを最大で2、低下させることができる。
実際に低下する値は以下の式で計算される。

実際に削られるAPまたはMPの値=x * y * 0.5
xはスペル効果に記載のある最大の低下効果値
yは術者の総Willpowerが大きいほど高く、対象の総Willpowerが高いほど低くなる係数
y = (1 + 術者のWillpower / 100 - 対象の Willpower / 100)


つまり、Willpower30の術者がマイナス2APの効果のスペルを相手にかけた場合、

2 * (1+0.3) * 0.5 = 2 * 1.3 * 0.5 = 1.3

だけ相手のAPが低下することになる。
この計算で求めた値が整数でなかった場合(例えば1.3 AP)、以下のような端数確率ルールが適用される:
小数部をもとにした 30% の確率で、切り上げ先の 2 AP 低下
残りの 70% の確率で、切り捨て先の 1 AP 低下


計算上、術者のWillpowerが0である場合はスペルに記載された最大値の半分までしか効果が出得ないことに留意のこと。
敵のWillpowerが負になることはないため、マイナス2APの効果のスペルで2AP低下を与えるためには、使用時の術者のWillpowerが0より大きい必要がある。


APやMPの低下効果を受けたものは、自身の次のターン終了時までForce of WillのStateが付与される。
付与値は、実際に失ったAPやMPの1ポイントあたり10。
つまり、同ターンに連続のAP・MP低下は起こりにくく、低下効果を受けているものからの「反撃のAP・MP低下攻撃」は成功しやすい。


(Ver.1.56: Hypermovement, Hyperaction, removal % / resistance to AP/MP はなくなり、Force of Willに統合された)
forceofwill.png

プッシュバック(衝突) Edit

プッシュバック効果のあるスペルによって対象が障害物に衝突(collision)した際、1APを削減する。
これは、プッシュバックで移動したマスの数に関係なく、対象が障害物に当たった瞬間に作動する。
障害物は、壁や岩のほか、戦闘フィールドにいる他のプレイヤーも含む。
もしある対象 (A) が別の対象 (B) にぶつかった場合、1APを削減する衝突効果は両方の対象に生じる(つまりAもBも-1APになる)。
すべてのプッシュバックスペルがこの衝突効果を生じさせる。
対象に近づくスペル(approaching)や対象から離れるスペル(distancing)は、衝突効果にはならない。

※ Ver.1.56: 衝突時の追加ダメージがなくなり、その代わりにAP削減効果が追加された。

ダメージ計算 Edit

参考:http://forum.wakfu.com/en/251-feedback/203862-various-march-beta-changes
掛け算で複数回増加させる効果としてのFinal Damageは2016年3月に廃止された。
Damage×A%×B%ではなくDamage×(A%+B%)のようになった。
この変更により弱体化するような効果は数値が増すなどフォローが入っている。


概要式は以下の通り。

ダメージ = 基礎ダメージ×(有効なマスタリ%)×(最終係数加算%)×(側面背面%)×(防御側Resist%)×(Blockされたら0.8)-(防御側Barrier)

「有効なマスタリ%」は

  • 100%にその攻撃に該当するすべてのマスタリの数値を加算したもの
    • クリティカルならCritical Masteryを、背面攻撃ならRear Masteryを、他も同様

「最終係数加算%」は

  • 100%に攻撃者の (Combat) Damage Inflicted防御者の Damage Recieved の数値を正負そのまま足す
    • Final Damageなどと古い呼び方をされているものも同じように足すようだ
    • Indirect Damage +20%のようにMastery表記でない特殊なダメージボーナスもここで足すらしい
    • Distance Damage -20%のようなものも防御側Resist%ではなくここで足す(というか引く)んじゃないかなあと思う

を、「側面背面%」は

  • 攻撃者が「横」からなら110(%)、「後」からなら125(%)

を、「防御側Resist%」は

  • 攻撃者が加算したマスタリに対応するすべてのResistanceから計算した防御%を100%から引いたもの

を適用する。回復スペルに関しては回復を参照。


戦闘効果 Edit

一般的なバフやデバフについては Stateを参照。

Rebound Edit

リバウンド(Rebound)すると述べられているスペルは、最初にヒットした対象から近くの対象に「跳ねて」同様なスペル効果を及ぼす。
たとえば3回リバウンドするとされているダメージスペルは最初にヒットした敵のそばの敵にもダメージを与え、そのさらに隣の敵にもダメージを与える。
リバウンド先は「被効果者から見てスペル指定範囲の視界内の一番近い者(が複数なら現HPの低い方(も同じなら登場順))」となる。らしい
元スペルの視界具合によらず有視界として次の対象を探す。また、やってきたスペル効果で倒れたとしても次のリバウンドは起こる。
なお、そうと断られていない限りSingleTargetではなくAreaのマスタリを適用する。

Armor Edit

「HPのかわりに減る防御ポイント」。実際はIndirectではないダメージにのみ有効。
戦闘UIのHP表示部に緑で表示される。鎧ポイントとでも訳すべきだが、前作DofusではShieldだったのでShieldとか盾ポイントなどとも呼ばれる。
たとえばArmorが30あった場合、10ダメージが来たらまずArmorが20になる(HPはそのまま)。さらに25ダメージが来たらArmorがなくなりHPに5ダメージ。
全ての防御効果を計算した後の「HPが減るとき」に先んじて動作する。

Armorは、そうと断られていない限り既存のArmorに加算される。
200Armorのキャラに40Armorのスペル効果をつけたら240Armorになる。スピードボーナスのArmorも既存と加算。
1ターン後に除去されるパターン(例:スピードパネル効果によるもの)と、削られない限り永続するパターン(例:アビリティ由来、自己付与Armor)とがある。外見では区別がつかないので厄介。


Armorを付与するスペル効果においては、実際のArmor値は基礎ダメージとマスタリのように計算された結果が適用される。機能するマスタリは以下の通り:
対象属性マスタリ、SingleTarget/Area-of-Effect、Melee/Distance(フェカはMelee固定)、Critical、Berserk

Barrier Edit

「HPが減る前に減算防御として機能するポイント」。これもIndirectではないダメージにのみ有効。
Barrierが10ある場合、(Indirectではない)全ての被ダメージが10だけ減る。%割合ではなく直接固定値として減る。
Reduction%で耐性計算され(てBlockの可否を見)たあとBarrierだけ引いてHP(のかわりのArmorがあればまずそれ)にダメージという流れ。

Indirectダメージ Edit

「いまかけたスペルでいま直接与えたわけではないダメージ」をIndirect Damage(非直接ダメージ)と呼ぶ。移動時や次ターン頭に発動するダメージ類は全て含まれる。
これらは通常の直接的ダメージよりは低いが、ArmorBarrierを無視してダメージを与えることができるという性質を持つ。
例としては以下のもので、対象にArmorとBarrierがないものとして防御処理とHP減少処理を行う。

  • Flaming(燃焼) ※過去はIndirect扱いになっていなかったが含まれるようになった
  • Glyph(グリフ)
  • Bomb(爆弾、ボンブ)
  • Trap(トラップ、罠)
  • Fleeflees(蚤)
  • Poison(毒)

これらに準じた(敵の)スペル効果やタイル効果も(こちらの)Armor類を貫通する。
敵に多いのは「APやMPを使ったらその瞬間にペナルティダメージ」のPoison系。正式な分類名ではないが、一般に毒ダメージと呼ぶ。
スペル効果の中にはこのIndirect Damageのみ増やす効果が存在する(たとえばScalded)。


Poison(毒) Edit

敵スペルの効果で毒(Poison)と表記されていることが多いので項目を改める。
敵から受けるスペル効果の毒のダメージ計算はおおむね以下の通り。現在毒デバフを持っているもののマスタリが適用される。
つまり敵の強さ無関係に自分の攻撃力が高いほど大ダメージを受ける。
特別なスペル条件がない限り、このダメージを受けずに対象の行動をする方法はない(デバフ自体を解除するしかない)。

 毒ダメージ
基礎ダメージデバフに記述された数値に条件の乗算をしたもの
「AP消費ごとに-30HP」の毒を受けていて5APスペルを使ったなら150
Elementalデバフに記述された属性
Melee/DistanceMelee
Single/AreaArea
側面/背面無効
防御上記で有効なマスタリの対防御効果が全て機能
最終ダメージ有効。Scaldedな相手だと30%加算


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