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戦闘
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戦闘は大きく分けて、モンスターとの戦闘(PvE or PvM)と他のプレイヤーとの戦闘(PvP)の2種類がある。 戦闘ガイド戦闘の基本戦闘の開始モンスターを右クリックして表示されるメニューの中から、剣のマーク(Attack)をクリックすると戦闘開始となる。 ただし、以下のような状態の際には赤字で戦闘開始が拒まれる。適当な状況まで待とう。
配置(Placement Phase)戦闘フィールドが表示されると、まずキャラクターの配置(開始位置)を決める。色の付いているマスをクリックして選択。 行動順とターン制自分の行動選択可能時間をターンと呼ぶ。1ターンは30秒。 戦闘に参加しているキャラや敵のターンの行動順は、Initiativeによって決まっている。 画面下部より戦闘メニュー: 移動1マス移動するとMP (Movement Point) を1消費する。例えば、初期値は3MPなので、1ターンにつき最大3マスまで移動が可能。 攻撃スペルを使って攻撃する。AP (Action Point) を消費する。初期値は6AP。 向きキャラクターや敵には「向き」が設定されており、△マークの指す方向がそのキャラの「前面」となる。 チャレンジレベル10になると、戦闘ごとにチャレンジという制限が設定される。 バフ・デバフ(State)Wakfuにおいてはスペルの付帯ステート効果(バフ(buff)と俗称される)が戦闘を決めるといっても過言ではない。 スピードボーナス3ターンに1度提示される、戦闘加速ボーナス。
戦闘の終了
ノックアウト(KO)HPが0になったキャラクターは戦闘フィールド内で倒れ、視界を塞ぐ操作不能オブジェクトとなる。これをKO状態と呼ぶ。 死亡KO状態でカウントが0になり戦闘から除外された状態を死亡と呼ぶ。 全滅チーム内全員が「HP0かノックアウト(KO)か死亡」の状態になると全滅となり敗北となる。 ヒント集勝てる敵だけ倒す
側面攻撃や背面攻撃を活用し意識する
サイドキックがいるなら盾にする
きちんとした装備を探し身に着ける
武器の威力は見なかったことにする
敵の集団を効率よく倒すフィールド上には1匹2匹の敵が自然に沸いているが、これをチームで倒すとかなり経験値効率が悪い。 Trapperで妥当な敵のSeedを収穫し蒔く 妥当なレベルのダンジョンに潜る
フィールド狩りと比べたデメリット:
ダンジョン雑魚はいいがダンジョンボスが強力すぎて毎回死ぬ、という場合はダンジョンを途中退場するという手もある。 戦闘操作を速くするキーボード操作やいくつかのオブションを利用すると戦闘の操作にかかる時間を短縮できる。実際、慣れると速い。
戦闘経験値とWisdom
というルールがある。 なお、Wisdom(経験値ボーナス)は、バフ・チャレンジ結果・アルマナクスボーナス等全てが加算されうるが、最大+200つまり3倍までしか機能しない。 Wisdom上昇条件
アイテム獲得とPP(Prospecting)戦闘終了時には、敵の持っている全てのアイテムをその獲得設定確率(ドロップ率)に応じて1個ずつ入手できるかもしれない機会が与えられる。 実際の取得確率=モンスター内ドロップ率×(100+キャラステータス画面のPP数値) ÷100 (%) たとえばドロップ率が50%のアイテムに対してはPP+0のキャラクターは50%のままで、PP+10のキャラクターは55%で、PP+40のキャラクターは70%の確率で入手が可能。 戦闘にチームで参加していた場合、個々のキャラクター全てに対し入手機会を与える。 ただし、特別な獲得の処理がいくつかある:
前作及び過去アプデに存在したProspecting Lockは撤廃された。チーム全員のPP合計値は現在はなんの意味も持たない。 PP上昇条件
PvP(対プレイヤー戦闘)ガイドWakfuにおけるPvPは以下の3通り。いずれも追加HPが水色で表示される。 BattlefieldBattlefieldは、サーバ時間午後2時から各地で催される集団PvP競争。勝利結果によってそのエリアがどの国家に占領されるかが決定する。 Outlaw PvP(1)特定の国家のOutlaw状態のプレイヤーが(2)その国家に所属しているプレイヤーから(3)Astrubや市街域以外で右クリック→Fightで戦闘開始される Duel右クリックメニューから交差した剣マークをクリックする事で開始できるテスト戦闘。 戦闘詳細側面攻撃・後方攻撃Wakfu では自分から見て「横向きの敵」「後ろ向きの敵」へ直接攻撃した場合、敵の耐性を抜けたあとの最終ダメージに+10%および+25%される。
なお、後ろから攻撃した場合はRearマスタリが攻撃マスタリ計算に乗り、後ろから攻撃された場合はRear Resistanceが防御計算に加わる。 {50*(100+40+20)%}*(100-10)%*(100+25)%={50*1.60}*0.9*1.25=90 で90のダメージとなる。 また、スペルによる直接的なものではないIndirectなダメージには適用されない。 回復
Heal ResistWakfuでは「回復スペルは受けるたびに効きが悪くなる」ようになっている。 受ける回復スペルによる実際の回復量は、Heal Resistという値によって減少する Heal Resistの値は、回復スペルを受けるたびに回復量に応じて増える。減ることはない 自己吸収能力についてはHeal Resistは無関係 例 つまり、「HPが半分くらい削れる攻撃を受け続けて盾になってるキャラを毎ターン大回復させ戦況を維持するor無双させる」というような芸はできないということである。 最大HPが1000のキャラが毎ターン500ダメージ受けて回復量500の回復スペルを毎ターン受けていると仮定したときのターン終了時HPのかんたん推移:
5ターン耐えたときの残りHPは548。下手したら次で死ぬ。 State敵やキャラクターに付与されている効果はアイコンで表され、これをWakfuではStateと呼ぶ。 AP低下スペル・MP低下スペルスペルの中には相手のAPやMPを直接下げる効果のあるものが存在する。
つまり、Willpower30の術者がマイナス2APの効果のスペルを相手にかけた場合、
だけ相手のAPが低下することになる。 計算上、術者のWillpowerが0である場合はスペルに記載された最大値の半分までしか効果が出得ないことに留意のこと。 APやMPの低下効果を受けたものは、自身の次のターン終了時までForce of WillのStateが付与される。 (Ver.1.56: Hypermovement, Hyperaction, removal % / resistance to AP/MP はなくなり、Force of Willに統合された) プッシュバック(衝突)プッシュバック効果のあるスペルによって対象が障害物に衝突(collision)した際、1APを削減する。 ※ Ver.1.56: 衝突時の追加ダメージがなくなり、その代わりにAP削減効果が追加された。 ダメージ計算参考:http://forum.wakfu.com/en/251-feedback/203862-various-march-beta-changes 概要式は以下の通り。
「有効なマスタリ%」は
「最終係数加算%」は
を、「側面背面%」は
を、「防御側Resist%」は
を適用する。回復スペルに関しては回復を参照。 戦闘効果一般的なバフやデバフについては Stateを参照。 Reboundリバウンド(Rebound)すると述べられているスペルは、最初にヒットした対象から近くの対象に「跳ねて」同様なスペル効果を及ぼす。 Armor「HPのかわりに減る防御ポイント」。実際はIndirectではないダメージにのみ有効。 Armorは、そうと断られていない限り既存のArmorに加算される。 Armorを付与するスペル効果においては、実際のArmor値は基礎ダメージとマスタリのように計算された結果が適用される。機能するマスタリは以下の通り: Barrier「HPが減る前に減算防御として機能するポイント」。これもIndirectではないダメージにのみ有効。 Indirectダメージ「いまかけたスペルでいま直接与えたわけではないダメージ」をIndirect Damage(非直接ダメージ)と呼ぶ。移動時や次ターン頭に発動するダメージ類は全て含まれる。
これらに準じた(敵の)スペル効果やタイル効果も(こちらの)Armor類を貫通する。 Poison(毒)敵スペルの効果で毒(Poison)と表記されていることが多いので項目を改める。
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