戦闘 のバックアップ(No.19)
戦闘は大きく分けて、モンスターとの戦闘(PvE or PvM)と他のプレイヤーとの戦闘(PvP)の2種類がある。戦闘方法は、対象を右クリックして表示されるメニューから剣のアイコンをクリックする事で戦闘が開始される。チームを組んでいる場合、周囲のチームメンバーが戦闘を始めた場合その戦闘に参加するかの是非が問われる。また、周辺で戦闘準備中のプレイヤーがいる場合、右クリックする事でその戦闘に参加する事が可能。詳細は後述。 対モンスター戦闘ガイド
戦闘の開始
モンスターを右クリックして表示されるメニューの中から、剣のマーク(Attack)をクリックすると戦闘開始となる。 ただし、以下のような状態の際には戦闘不可。 配置(Placement Phase)
戦闘フィールドが表示されると、まずキャラクターの配置(開始位置)を決める。色の付いているマスをクリックして選択。 行動順とターン制
自分の行動選択可能時間をターンと呼ぶ。1ターンは30秒。 戦闘に参加しているキャラや敵のターンの行動順は、Initiativeによって決まっている。 画面下部より戦闘メニュー: 移動
1マス移動するとMP (Movement Point) を1消費する。例えば、初期値は3MPなので、1ターンにつき最大3マスまで移動が可能。 攻撃
スペルを使って攻撃する。AP (Action Point) を消費する。初期値は6AP。 向き
キャラクターや敵には「向き」が設定されており、△マークの指す方向がそのキャラの「前面」となる。 チャレンジ
レベル10になると、戦闘ごとにチャレンジという制限が設定される。 スピードボーナス
3ターンに1度提示される、戦闘加速ボーナス。
戦闘の終了
戦闘経験値
というルールがある。 アイテム獲得
戦闘終了時には、敵の持っている全てのアイテムをその獲得設定確率(ドロップ率)に応じて1個ずつ入手できるかもしれない機会が与えられる。 実際の取得確率=モンスター内ドロップ率×(100+キャラステータス画面のPP数値) ÷100 (%) たとえばドロップ率が50%のアイテムに対してはPP+0のキャラクターは50%のままで、PP+10のキャラクターは55%で、PP+40のキャラクターは70%の確率で入手が可能。 戦闘にチームで参加していた場合、個々のキャラクター全てに対し入手機会を与える。 ただし、特別な獲得の処理がいくつかある:
前作及び過去アプデに存在したProspecting Lockは撤廃された 対プレイヤー戦闘ガイド
戦闘内容についてはPvMと変わりはない。 PvPの開始方法は以下の2通り。 戦闘詳細
側面攻撃・後方攻撃
Wakfu では自分から見て「横向きの敵」「後ろ向きの敵」へ直接攻撃した場合、敵の耐性を抜けたあとの最終ダメージに+10%および+25%される。
なお、後ろから攻撃した場合はRearマスタリが攻撃マスタリ計算に乗り、後ろから攻撃された場合はRear Resistanceが防御計算に加わる。 {50*(100+40+20)%}*(100-10)%*(100+25)%={50*1.60}*0.9*1.25=90 で90のダメージとなる。 また、スペルによる直接的なものではないIndirectなダメージには適用されない。 回復
Heal Resist
Wakfuでは「回復スペルは受けるたびに効きが悪くなる」「回復できるHP合計量が決まっている」ようになっている(回復し続ける千日手への対処)。 たとえば最大HP300のキャラが45ポイントの回復を受けると(45HP回復した後)45/1500=0.03で3%のヒールレジストになる。 State
敵やキャラクターに付与されている効果はアイコンで表され、これをWakfuではStateと呼ぶ。 AP低下スペル・MP低下スペル
スペルの中には相手のAPやMPを直接下げる効果のあるものが存在する。 100% + 術者のRemovalBonus% - 対象のLossResistance% 1ポイント減った時点で、抵抗力としてAPならHyperaction、MPならHypermovementのStateが20Lvぶん対象に付与される。
ということになる。 ダメージ計算
参考:http://forum.wakfu.com/en/251-feedback/203862-various-march-beta-changes 概要式は以下の通り。
「有効なマスタリ%」は
「最終係数加算%」は
を、「側面背面%」は
を、「防御側Resist%」は
を適用する。回復スペルに関しては回復を参照。 戦闘効果
Flaming
Flamingバフを持っている者は、そのターン開始時に範囲1の敵に つまり自分の周りに最強属性でダメージを与え、死んだ敵がいればそれを「爆発」させる。 ダメージ計算について:
となっている。 このバフは重複積算しない。バフレベルの高いものが優越する。 Scalded
Scaldedデバフを持っている者は、Flamingによるダメージを受けたときにのみDamage recievedに40を加算する。 このバフは重複積算しない。 Rebound
リバウンド(Rebound)すると述べられているスペルは、最初にヒットした対象から近くの対象に「跳ねて」同様なスペル効果を及ぼす。 Armor
「HPのかわりに減る防御ポイント」。実際はIndirectではないダメージにのみ有効。 Armorは、そうと断られていない限り既存のArmorに加算される。 Armorを付与するスペル効果において機能するマスタリは以下の通り: Barrier
「HPが減る前に減算防御として機能するポイント」。これもIndirectではないダメージにのみ有効。 Indirectダメージ
「ArmorやBarrierを無視するダメージ」のことを俗にIndirectなダメージと呼ぶ。
これらっぽい記述があるスペルだけではなく、これらに準じた(敵の)スペル効果やタイル効果も(こちらの)Armor類を貫通する。 Poison(毒)
敵スペルの効果で毒(Poison)と表記されていることが多いので項目を改める。
Incurable
受ける回復を減ずるデバフ。1レベルにつきHeals recievedが10減少する。 Stunned
このデバフを持っている者は次に来た自分のターンを飛ばす。飛ばしたらこのデバフは消える。 |
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