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戦闘 のバックアップ(No.7)
戦闘は大きく分けて、モンスターとの戦闘(PvE or PvM)と他のプレイヤーとの戦闘(PvP)の2種類がある。戦闘方法は、対象を右クリックして表示されるメニューから剣のアイコンをクリックする事で戦闘が開始される。チームを組んでいる場合、周囲のチームメンバーが戦闘を始めた場合その戦闘に参加するかの是非が問われる。また、周辺で戦闘準備中のプレイヤーがいる場合、右クリックする事でその戦闘に参加する事が可能。詳細は後述。 対モンスター戦闘ガイド
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| 横 | 後 | 後 | 後 | 後 | 後 | 後 | 後 | 横 | 前側から攻撃した場合は通常通りのダメージ計算 横側から攻撃した場合は最終ダメージに+10% 後側から攻撃した場合は最終ダメージに+25% |
| 横 | 横 | 横 | 後 | 後 | 後 | 横 | 横 | 横 | |
| 横 | 横 | 横 | 横 | ▼ | 横 | 横 | 横 | 横 | |
| 横 | 横 | 横 | 前 | 前 | 前 | 横 | 横 | 横 | |
| 横 | 前 | 前 | 前 | 前 | 前 | 前 | 前 | 横 |
なお、後ろから攻撃した場合はRearマスタリが攻撃マスタリ計算に乗り、後ろから攻撃された場合はRear Resistanceが防御計算に加わる。
たとえば火スペルの基礎ダメージが50でFireのマスタリが40%でRearマスタリが20%なときに耐性合計10%な敵へ後側から攻撃した場合は:
{50*(100+40+20)%}*(100-10)%*(100+25)%={50*1.60}*0.9*1.25=90
で90のダメージとなる。
横向きに対するマスタリや防御効果はそうと特別に記載されていない限り通常はない。
また、スペルによる直接的なものではないIndirectなダメージには適用されない。
たとえばFlamingやダメージグリフ、毒効果と呼ばれる継続ダメージなど。
敵やキャラクターに付与されている効果はアイコンで表され、これをWakfuではStateと呼ぶ。
が、歴史的経緯上「バフ」「デバフ」と呼ばれることが非常に多い。
使い分けも正直かなり微妙であり、全部おおむねアイコンで見えてる状態のことだと思って良いと思われる。
スペルの中には相手のAPやMPを直接下げる効果のあるものが存在する。
たとえばAP-3(または、Removing up to 3 MP max)とスペル効果にあれば、それは対象のAPを最大3まで直接低下させることができる。
成功確率は「100% + 術者のRemovalBonus% - 対象のLossResistance%」である。
処理は1ポイントぶんずつ行われ、1減るごとにAPならHyperaction、MPならHypermovementのStateが20Lvぶん対象に付与される。
これらは「LvぶんLossResistanceを増やす」「ターン開始時に-10Lv、AP(かMP)が残ってればさらに1Pにつき-5Lv」のように動作する。つまり
ということになる。
参考:http://forum.wakfu.com/en/251-feedback/203862-various-march-beta-changes
2016年3月以降、ダメージ計算は若干の、しかし影響が大きな変更を受けた。
相手の防御を突破した値にかける"最終係数"は「係数を全て足し引きしたものを1度だけかける」ようになった。
ただし、この変更により弱体化するような効果は数値が増すなどフォローが入った(はずである)。
計算式は以下の通り。
ダメージ = 基礎ダメージ×(100%+現在有効なマスタリ%)×(100%-防御側Resist%)×(Blockされたら0.8)×(100%+最終係数加算%)-(防御側Barrier)
「現在有効なマスタリ%」はその攻撃に該当するすべてのマスタリの数値を加算する。クリティカルの時はCritical Masteryを、回復スペルの場合はHeal Masteryも加算する。
「最終係数加算%」は
となっている。
とにかく、Recievedと書いてあったら防御者の時用で、それ以外のマスタリじゃないDamage上下%は攻撃者になったら最後に全部足すんだなと思えば間違いない。
Flamingバフを持っている者は、そのターン開始時に範囲1の敵に
(Chromatic)ダメージを与える。
この範囲1ダメージで死んだ敵がいた場合、その敵を中心としたサイズ1-2の円内にいる敵にFlamingバフで指定されたダメージを与える。
つまり自分の周りに最強属性でダメージを与え、死んだ敵がいればそれを「爆発」させる。
なお、爆発した敵の「爆風」で死んだ敵は爆発しないが、位置によっては「爆風」を複数回受ける敵は存在しうる。
このFlamingをもたらしたスペルの属性でのダメージではなく、あくまでChromaticであることに注意。特にチャレンジ時に注意。
ダメージ計算について:
誘爆含め全てFlaming所持者のステータスが使用される。
| 初回十字ダメージ | 誘爆爆発ダメージ | |
| Elemental | Flaming所持者の最強属性(Chromaticのため) | |
| Melee/Distance | Flaming所持者とダメージ発生地点の距離依存 | |
| Single/Area | SingleTarget | Area |
| 側面/背面 | 無効 | |
| Indirect? | いいえ。Armorで防がれる | |
| 敵防御 | 上記で有効なカテゴリが全部有効 | |
| 最終ダメージ | 有効。Scaldedな相手だと40%加算 | |
となっている。
初回十字ダメージは範囲マーク付きだが肝心の範囲が1-1なのでSingle-Targetマスタリ適用。
誘爆爆発ダメージは範囲マーク付き(で範囲1-2)なので普通にAreaマスタリ適用。
このバフは重複積算しない。バフレベルの高いものが優越する。
Scaldedデバフを持っている者は、Flamingによるダメージを受けたときにのみDamage recievedに40を加算する。
つまり、Flamingダメージを概ね4割増で受ける。
このバフは重複積算しない。
「ArmorやBarrierを無視するダメージ」のことを俗にIndirectなダメージと呼ぶ。
非(In-)直接(direct)ダメージという意味では必ずしもないので注意したい。あくまでArmor類を貫通するダメージの総称。
以下の種類のスペルのダメージはArmorとBarrierの影響を受けない。対象にArmorとBarrierがないものとして防御処理とHP減少処理を行う。
これらっぽい記述があるスペルだけではなく、これらに準じた(敵の)スペル効果やタイル効果も(こちらの)Armor類を貫通する。
敵に多いのは「APやMPを使ったらペナルティダメージ」のPoison系。毒ダメージとか呼ぶ。
なにか分類上の決まった表示があるわけではないので、実際に貫通が起きてから納得するよりない。
スペル効果の中にはこのIndirectなダメージのみ増やす効果が存在する。その場合は上記を指す。
なお、以下の効果はよく似ている上に「間接ダメージ」ではあるがArmorやBarrierが有効。
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