ステータス のバックアップ差分(No.6)

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*目次 [#q3970e87]

// 以前このページを参考にした人が「やべえ今は(or本当は)そっちなのかよどうしよう」と驚く更新や訂正があったら書きたい
プチおしらせ
- [[Damage recieved>#Damage_recieved]]関連が逆だったので訂正。recievedが高いと最終ダメージは普通に増える。相殺ではない
// 被ダメ与ダメ相殺という考えとはあまりマッチしない概念なので「とにかくダメージ値が大きくなる(誰の視点から見たものかは関知しない)」がベター
-バージョン1.49対応(Mastery、FINAL_MODIFIER変更関連追従)
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#contents

**ステータスと装備 [#p0d941ac]
このゲームにおいては、レベルアップによってポイントを振るアビリティも、キャラクターが身に付ける装備も、どちらも戦闘能力を直接アップさせる。
鎧を装備することで増えたダメージ+20%も、アビリティによって得たダメージ+20%も、基本的に同じように扱う。
アビリティ効果を含めない装備のみの修正値合計を知りたい場合は、アイテムウィンドウでキャラクターの全身像にマウスオーバーすること。

*** ステータスウィンドウと一時的強化値 [#t9dc098a]
Characteristics(P)で表示されるステータスは、一時的なエリアバフや食事ボーナスなども全て反映した「リアルタイム」の数値となっている。
たとえばエリアボーナスが10%Wisdomのところから抜けるとWisdomの値は10下がる。
ただし、アルマナクスボーナスなどで「戦闘終了時にのみPP+60」といったようなものがあった場合、それは戦闘終了時にのみ効果が発動するので普段は見えない。
**XP [#XP]
いわゆるキャラ経験値。
上の青いバー(にマウスオーバーした時のツールチップ)で表示される。バー満杯でレベルアップ。レベルの上限は200。
戦闘のほか、クエストの達成でも経験値は入手できる。職業製作/収集の経験値とは別物。
ステータスの[[Wisdom>#Wisdom]]が高いほど、[[戦闘経験値>戦闘#xp]]が余分に増える。

**Characteristics [#Characteristics]
***HP [#hp]
-Health Point。いわゆるライフ。ヒットポイント。
-HPには基礎値とアビリティの[[% HP>#percent_hp]]適用値の2種類あるが、ここに表示されるのは%HPボーナス類を適用した最終的なHP。
--クラスのHP基礎値は50。プレイヤーレベルごとに+5。装備などにHP+50というプラスつき整数値がある場合、''増えるのはこの基礎値のほう''。
--戦闘中、HPが0になると「ノックアウト(KO)」状態となり行動不能になる。
---カウントが3与えられ、ターン経過や攻撃を受ける事により数値が減少していく。
---カウントが0になる前に戦闘勝利した場合はフィールド上でHP1で復活。
---カウントが0になる前にrevive(復活)の効果のあるスペルを受けると戦闘に再参加できる(条件つきなので各スペル説明参照)。
---カウントが0になると戦闘離脱。その場で墓になり仲間からのKenKO投与を待つかフェニックス像等の復活地点に転送されるかを選ぶことができる。
---一度離脱すると、復活時にデスペナルティとしてステータス大幅低下のデバフが3分間付与される。
---デスペナルティはこの3分の能力低下のみ。所持品所持金経験値等への悪影響はない
--戦闘中にHPを回復する手段はスペルのみ。回復アイテムは使用できない。
--移動中は時間で回復する(エモーションsitで高速回復)。移動中なら回復アイテムを使ってもよいが、回復スペルによる回復はできない。
***AP [#AP]
-Action Point。戦闘中、スペルや武器攻撃をする際に、規定のポイントが消費される。スペル欄で青い☆つきの数字があれば消費AP表示。
-初期APはクラスによらず6。AP+1装備やアビリティのMajor項目で増やすことができる。装備等による最大APは12。スペル効果等ではそれ以上も可
--なので「レベルが上がれば呪文を何度も使えるように」はならない。消費AP5のスペルはせいぜい1ターンに2回程度。パズルに近い
-消費したAPはターン終了時に最大値まで回復する。ただし、敵のデバフなどで行動開始時には下がっていることがある
***MP [#MP]
-Movement Point。戦闘中、1MPを消費することで、隣接したマスに1マス移動する事ができる。
--敵に隣接されている場合、移動できないこともある。また余分に消費しなければならないこともある。[[#dodge]]参照
-初期MPはクラスによらず3で、MP+1装備やアビリティのMajor項目で増やすことができる。装備等による最大MPは7。
-一部スペルはMPも消費する。スペル欄で緑の走ってるマークつきの数字があれば消費MP表示。
-消費したMPはターン終了時に最大値まで回復する。ただし、敵のデバフなどで行動開始時には下がっていることがある
***WP [#WP]
-Wakfu Pointの略称。一部の強力なスペルを使用する際に必要。
-初期値は6。希少なWP+1装備やアビリティのMajor項目で増やすことができる。
-&color(Red){%%%消費したWPは戦闘終了まで回復しない%%%};。ただし、他のスペル効果などで追加することはできる。

**Mastery [#Mastery]
このゲームにおいて「ダメージ係数」をもたらす数値をマスタリ(Mastery)と呼ぶ。
該当するマスタリ1ポイントにつきダメージが1%増える。
スペル基礎ダメージが20で該当するマスタリ(の合計)が110なら、20の110%増で42が攻撃予定のダメージとなる。
同様に「ダメージ軽減率」をもたらす数値をResistance、軽減率をReductionと呼ぶ。
// Reduction=1-0.8^(Resistance/100) (%)
|''Resistance''|50|100|150|200|250|300|350|400|450|500|600|700|800|900|1000|
|''Reduction%''|10%|20%|28%|36%|42%|48%|54%|59%|63%|67%|73%|79%|83%|86%|91%|
受けた攻撃に対応するResistanceの合計が200あった場合、ダメージを36%減じて64%受けることになる。
割合計算ではなく減算の「守備力」に対応するものは[[Barrier>#Barrier]]となるが、これは通常は存在しない。
[[ダメージ計算についてはこちらを参照>戦闘#Damage]]のこと。

#br
''剣マーク''
剣マークは対応する属性のマスタリ数値を表示している。1ポイントごとに対応する属性ダメージ+1%の効果。
''盾マーク''
盾マークは対応する属性のReduction%を表示している。カッコ入りの数値はもともとのResistance。
実際にはクリティカル時専用Resistanceを足したうえでReduction再計算とかするので、もう少し軽減率は上がることがある。
#br
''Chromatic''
装備等で稀に見る&ref(file/chromatic.png);(Chromatic)は、装備したキャラクターが持つ最も高いDamage%を持つ属性のDamageボーナスと属性が適用される。
''Stasis''
Stasis&ref(file/stasis.png);は、
ダメージボーナス:キャラクターの属性Damage%のうち最も高い属性
ダメージ属性:''相手の''Resist%のうち最も低い属性
という特殊な攻撃となる。最も低い属性が複数ある場合、それらの中からランダムで選ばれる。
#br
*** AP [#ap_mastery]
AP Removal Bonusは相手のAPを直接低下させるスペル効果の成功強化値。
Resistance to AP lossは相手からのAP低下スペルへの抵抗値。
[[AP低下スペル・MP低下スペル>戦闘#Removal_Spell]]を参照。
*** MP [#mp_mastery]
MP Removal Bonusは相手のMPを直接低下させるスペル効果の成功強化値。
Resistance to AP lossは相手からのMP低下スペルへの抵抗値。
[[AP低下スペル・MP低下スペル>戦闘#Removal_Spell]]を参照。
#br
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* BATTLE [#b464defb]
戦闘に必要な数値の一覧。装備をはじめとして増強アイテム等で増加した実際の値が表示される。
戦闘中はPキーを押すと実は表示できたりする。戦闘バフで上下した値が確認可能。

** Damage inflicted [#Damage_Inflicted]
攻撃時の最終ダメージ係数(%)。
こちらのマスタリで増えて敵のReductionで減ったダメージが、[[この数値分増えて相手に入る>戦闘#Damage]]。
ただし、相手側に[[Damage Recieved>#Damage_Recieved]]が設定されていればそれと相殺した数値で計算する。
この数値(や相殺結果)がマイナスだった場合は当初よりダメージが減る。-20%なら2割減。

** Damage inflicted [#Damage_inflicted]
最終ダメージ係数に加算する値(%)。実際はこれに防御者の[[Damage recieved>#Damage_recieved]]も加える。
攻撃者のマスタリで乗算され防御者のReductionで割合減されたダメージが、[[最終ダメージ係数ぶん増加して最終ダメージになる>戦闘#Damage]]。
この数値がマイナスのスペル効果はダメージ弱体効果である。なお、これのスペル効果はバフアイコンで確認できないことが多い。たぶんバグ。
*** Damage Dealt/Final Damage/Damage done [#b427c748]
現在でもDamage Dealtという表記が時々残っていることがある。
過去、最終ダメージ係数とは違う動作をした係数なのだが、現在はDamage inflictedと全く同じ係数として扱う。

** Heals performed [#Heals_performed]
施術側の最終ダメージ係数回復版(%)。
使ったスペルが回復スペルだった場合はこの数値分増えて相手を回復する。
ただし、相手側に[[Heals Recieved>#Heals_Recieved]]が設定されていればそれと相殺した数値で計算する。
この数値(や相殺結果)がマイナスだった場合は当初より回復量が減る。-20%なら2割減。
スペル(効果)が回復だった場合に最終ダメージ係数に加算する値(%)。実際はこれに回復受ける側の[[Heals recieved>#Heals_recieved]]も加える。
この数値がマイナスの場合は回復弱体化効果である。
*** Healing/Healing given [#o2c6d2a4]
これまた稀に「Healing 10%」のような表記が残っていることがある。Heals performedと同じものとして扱う。
装備に書かれている[[Healing Mastery 10>#Heal]]とは違うので注意。
** Critical Hits [#Critical_Hits]
クリティカル攻撃の発生率。+1につき1%。
クリティカルが起こるとクリティカル用と表記されているほうの基礎ダメージ(と副次効果)が使用され、Damage Bonusが [[#Critical_Damage]] ぶんさらに増える。
// プレイヤーのクリティカルボーナスステータスがスペルのダメージ欄表記に既に適用されているというようなことはない、昔のDofusはそうだった記憶

** Block [#Block]
ブロック効果の発生率。+1につき1%。
ブロック効果は「自分が受けるはずだった最終ダメージ」を2割減らす(訳注:reduce %%%by%%% 20%なので20% %%%だけ%%%減らして残りは80%)

** Initiative [#Initiative]
行動決定速度。
敵グループのInitiative平均値と味方グループ(サイドキック含む)のInitiative平均値を比較し、平均が高いグループの一番手から交互に行動。
速い方の1番手→遅い方の1番手→速い方の2番手→...

** Range [#Range]
modifiable rangeマーク(&ref(file/Range_Mod.png,nolink);)のついたスペルの射程を、1Pにつき1伸ばす。
マークのつかないスペルおよび武器の射程は伸びることはない。

** Dodge [#Dodge]
高いほど敵のそばから離れやすくなる(または、離脱するときのAPやMPペナルティが軽減される)。
敵から逃げたい、または距離を取ってスペルを使いたい場面が多いキャラは高いと有利。
移動スペルによる瞬間移動には影響しない。

|''Lock/Dodgeについて''|
// 戦闘かどっかに書くべきだが便宜的にここ
|Wakfuにおいては、あるキャラに隣接した状態(「タックルゾーンにいる」と表現される)から脱出して移動するためには条件計算および余分な移動コストがかかる。&br;移動したいキャラクターのDodgeと隣にいるキャラクターのLockをもとにいくつか自動判定をし、移動側が勝利していれば(余分なコストを払って)移動することができる。&br;完全に勝利している場合は自由に移動ができ、いくらか勝利している程度の場合は余分にAPやMPを消費することで移動できる。消費するための余分なAPやMPが無い場合や完全に負けている場合は移動できない(赤字で表示される)。&br;計算は複雑であり(複数に隣接されている場合とか)、LockやDodgeの高低で特徴付けられている敵も多いので、「このレベル帯ではどのくらいあれば楽に移動できるor敵を逃がさずに済むのか」の目安を述べることは難しい。&br;LockやDodgeはアビリティのほか、各種スペルや装備で上下することがある。|
// 高いに越したことないけどな

** Lock [#Lock]
高いほど自分の前から敵が逃げにくくなる(または、逃げるときに余分にAPやMPが減ってこちらが有利になる)。
接敵して殴り続けたい、または自分に敵を引き止めたい(他の味方に敵を行かせたくない)場合は高いと有利。
タイマン張ろうとしてもあっさり無視されて移動されるというようなことが少なくなる。

** Wisdom [#Wisdom]
戦闘経験値はWisdom(%)ぶんだけ割増されて振り込まれる。クエスト経験値には影響しない。
装備だけではなく、''一時的なエリアバフ、チャレンジの結果を全て含めて最大で150%''(2.5倍)までしか機能しない。
// http://www.wakfu.com/en/mmorpg/news/devblog/tickets/412360-revamping-experience-curve#412360_subnav_6
// 2013年の記述だけど変えたとも思えないので
つまり、非売品アイテムWisdom Potion(Wisdom+150)を使用した場合、チャレンジに成功しても失敗しても経験値は同じ。

** Prospecting [#Prospecting]
戦闘終了後のアイテム取得率がこれの百分率のぶんだけ増加する。略称PP。
PPが+50とあった場合は、エンサイクロペディアで取得率20%とあるアイテムは30%で、0.5%とあるアイテムは0.75%で入手可能。
つまりPP+0で戦闘を"1.5回"行った時と(究極最終的には)全く同じアイテム取得効率。
装備だけではなく、''一時的なエリアバフ、チャレンジの結果を全て含めて最大でPP+150''(2.5倍)までしか機能しない。

なお、サイドキックはPP+0固定であり、PPを増やす装備をしていても実際には増分は機能しない。
PPが+0つまり追加入手確率なしのキャラとしてアイテム獲得処理が行われる。
#br
前作及び過去アプデに存在した[[Prospecting Lockは撤廃された>http://www.wakfu.com/en/mmorpg/news/patch-notes/423889-inglourious-riktus/details#423889_nav_11]]。
ただし「チームで一人だけしか拾えないレリック」「チーム内で一人だけ選ばれた人がモンスターの群れ単位のドロップ獲得優先権」という''偏り''はある。
また、PP Lockによる入手高難易度は0.1%ドロップ率とフラグメント制(欠片を100個集めないと手に入らない)に昇華した。
同じくらい面倒なので既存獲得者はご容赦。

参考までに、以下の言説は過去には正しかったこともあるが現在は誤り。
// △ 過去のVerでは正しかった ○ Dofusでは正しかった
「チーム全員のPP合計がアイテム入手に影響する」「PPが一定の値に達してない場合は絶対手に入らない」「PPの高い人から獲得権が回る」
「誰かが1個入手したら他の人は手に入らない(※上記例外は参照)」「PP+50は確率5割増という意味ではない」

// 大人数でダンジョン行くとレアアイテムが入手しやすいように見えるのは単に(PP+0のサイドキックではない)PP150とかのプレイヤーが
// 5人だの6人だのでドロップルーレット回してるからに過ぎない。6人が1.5倍で回せば誰かのところには出る(それはあなたではないかもしれないが)
// ………はずである。数学的な見せかけの話のはずである。
** Control [#Control]
戦闘中に保持できる召喚物およびコントロール対象とされるグリフの数。デフォルトは+1、つまり1つ。
#br
ただし、スペルの説明文に「戦闘中に存在できるのはCTLによらず1つのみ」と記載されている場合はそのスペルで出せるのは1つのみ。
スペルAでの召喚とスペルBでの召喚を同時に保持したいときなどにControlが2以上必要。

** Kit Skill [#Kit_Skill]
Kit Skillの値のぶんだけ、アイテム装備時にレベルが余分にあるものとして扱う。
たとえば、キャラクターレベルが38でKit Skillが+2のとき、本来装備できないはずのレベル40装備まで装備できる。
装備中にKit Skill効果を失った場合は余剰レベル装備は効果を発揮しない。
装備自体にKit Skillがついている場合は、それを装備しようとする瞬間からKit Skillが有効だとみなす。
つまりKit Skill+2がついているLv80装備はレベル78から装備が可能で、詳細欄のアイテムレベルも(赤ではなく)白表記となる。

#br
* SECONDARY [#wec32ef3]
副次的数値の一覧。
これもどれも実際の数値(装備効果だけではなく、エリアボーナスやバフ効果等を含めた最終的な数値)となっている。

** Critical Mastery (旧:Critical Damage) [#Critical_Damage]
クリティカル時にのみ追加されるマスタリ。

** Critical Resistance [#Critical_Resistance]
受けた攻撃がクリティカルヒットであった場合にのみさらにDamage Resistanceに追加される値。
この数値を足した結果から改めてReduction%を再計算する。

** Rear Mastery(旧:Damage from Behind) [#Damage_from_Behind]
敵を[[後方から攻撃したとき>戦闘#direction]]にのみ追加されるマスタリ
後方攻撃1.25倍ボーナスとは別に処理される(こちらはあくまでただのマスタリ)
そうそう狙ってできる攻撃ではないので、クラスのスペルサポートがないのなら意図的に上げる必要性は薄い
** Rear Resistance(旧:Resistance from Behind) [#Resistance_from_Behind]
自分が[[後方から攻撃を受けたとき>戦闘#direction]]にのみさらにDamage Resistanceに追加される値
この数値を足した結果から改めてReduction%を再計算する。
そうそう狙ってくる攻撃では…残念ながら四方を敵に囲まれたらそのうちの一つは必ず後方攻撃である
MPに余裕があれば後方に回る敵やわざわざ真後ろに瞬間移動して攻撃してくる敵も存在する
敵を引き受け囲まれる役目のクラスの場合は検討の余地はある。どちらかというと装備選択時のオマケだが
//防具の表記では「+10% resist. to attacks from behind」などと書かれる。
//この場合はDamage Reductionに+10(%)。Resistの値が1割増になるというわけでもなく、Backstabファイナルボーナスを10%減じるというわけでもない。
** Melee Mastery (旧:Close-Combat Damage) [#Crose_Combat_Damage]
Range1−2の位置にいる対象への攻撃の時にのみ追加されるマスタリ。
スペルの直接的ダメージでなくても「術者から見てRange1-2の範囲で発生した、Fixedでないダメージ全て」に適用される模様

|遠|遠|遠|遠|BGCOLOR(#F6CECE):近|遠|遠|遠|遠|
|遠|遠|遠|BGCOLOR(#F6CECE):近|BGCOLOR(#F6CECE):近|BGCOLOR(#F6CECE):近|遠|遠|遠|
|遠|遠|BGCOLOR(#F6CECE):近|BGCOLOR(#F6CECE):近|''自''|BGCOLOR(#F6CECE):近|BGCOLOR(#F6CECE):近|遠|遠|
|遠|遠|遠|BGCOLOR(#F6CECE):近|BGCOLOR(#F6CECE):近|BGCOLOR(#F6CECE):近|遠|遠|遠|
|遠|遠|遠|遠|BGCOLOR(#F6CECE):近|遠|遠|遠|遠|
↑この「近」の範囲
チャレンジのBarbaric(隣接攻撃で倒せ)の範囲とは少し違うので注意

** Distance Mastery(旧:Long-Range Damage) [#Long_Range_Damage]
Range3かそれ以上の位置にいる対象への攻撃の時にのみ追加されるマスタリ。
スペルの直接的ダメージでなくても「術者から見てRange3-の範囲で発生した、Fixedでないダメージ全て」に適用される模様

|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):BGCOLOR(#81DAF5):遠|近|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|
|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|近|近|近|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|
|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|近|近|BGCOLOR(#F2F5A9):''自''|近|近|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|
|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|近|近|近|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|
|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|近|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|BGCOLOR(#81DAF5):遠|
↑この「遠」の範囲とこれより外全部

** Single Target Mastery(旧:Single Target Damage) [#Single_Target_Damage]
エリアスペルマークや範囲効果ピクト(&ref(file/CROSS.png, nolink);や&ref(file/VLINE.png, nolink);等)のないダメージにのみ追加されるマスタリ。
// Single Targetスペルマークというのはあるんだけど、そうじゃなくても適用されるらしい
スペルの直接的ダメージでなくても「エリアスペルマークと範囲効果ピクトを持たない、Fixedでないダメージ効果」に適用される模様

** Area Mastery(旧:Area-of-effect damage)[#Area_of_Effect_Damage]
エリアスペルマークや範囲効果ピクト(&ref(file/CROSS.png, nolink);や&ref(file/VLINE.png, nolink);等)のあるダメージにのみ追加されるマスタリ。
たとえダメージエリアに1体しかいなかったとしても、Single TargetではなくArea-of-effectダメージを適用する。

** Healing Mastery(旧:Heal) [#Heal]
回復スペルを使用したときにのみ追加されるマスタリ。
Wakfuの回復スペルの回復量は「攻撃能力」でも増強される。
遠距離単体の水属性回復スペルなら水マスタリとSingleTargetマスタリとDistanceマスタリとこのHealingマスタリがぜんぶ乗る。そういうものである。
なお、Wakfuの回復スペルの回復量は以下のマスタリが乗る。対象属性/SingleTarget/Area/Melee/Dintance/Critical
遠距離単体の水属性回復スペルなら水マスタリとSingleTargetマスタリとDistanceマスタリとこのHealingマスタリがぜんぶ乗る。
なお、回復を受ける側のResistance類は動作しない。

実際の回復量は(施術者のHealing Performedと)対象の持つHeal Recievedで増減する。
実際の回復量は施術者の[[Heals performed>#Heals_performed]]と対象の持つ[[Heals recieved>#Heals_recieved]]で増減する。

** Beserk Mastery (旧:Beserk Damage) [#Berserk_Damage]
術者のHPが最大HPの半分未満になっている時にのみ追加されるマスタリ

** CMC Damage [#CMC_Damage]
術者が使用したスペルの召喚物の攻撃力を増すDamage。
…ということになっていたが、召喚物の攻撃力が術者のステータス依存に変更されたりして、現在実際にこの数値の対象となれるスペルは限られるようだ

#br
* 無表記ステータス [#h23e136c]

ゲーム中に存在するのだが、Characteristics 画面には項目がないもの
#br

** Damage Recieved [#Damage_Recieved]
攻撃者の持つDamage inflictedを相殺するように働く防御側効果。
攻撃者のDamage inflictedが25%で防御者のDamage Recievedが10%の場合、最終的には15%ダメージが増える。
防御系スペル効果によってもたらされることが多い。バフ欄(state欄)で確認するしかない。
以前にFinal DamageやFinal Resistanceと呼ばれていたものに近い。
** Damage recieved [#Damage_recieved]
最終ダメージ係数に加算する値(%)。実際はこれに攻撃者の[[Damage inclicted>#Damage_inclicted]]も加える。
この数値がプラスだと受ける(=recieved)ダメージが増え、マイナスだと受けるダメージが減る(攻撃者のinflicted次第ではあるが)。
この数値がマイナスのバフ効果はいわゆる防御効果である。マイナスだけどかかってる側に有利な効果である。

** Heals Recieved [#Heals_Recieved]
回復スペルにおいて、施術者の持つ[[Heals performed>Heals_performed]]を相殺するように働く受け手側効果。
攻撃者のHeals performedが10%で受け手側のHeals Recievedが4%の場合、最終的には6%回復量が増える。
Wakfuにおいてはヒールレジストという概念があり、回復効果を受けるたびにHeals Recievedが勝手に増えて回復スペルの効きが悪くなっていく。
*** Final Resistance(旧) [#k4a131af]
過去にはFinal Resistanceというものが存在した。これが上がるほど最終ダメージ係数が減った。
現在は処理上は取り除かれている(はずである)。記述が残っていた場合は適当に判断。

** Heals recieved [#Heals_recieved]
スペル(効果)が回復だった場合に最終ダメージ係数に加算する値(%)。実際はこれに施術側の[[Heals performed>#Heals_performed]]も加える。
この数値がプラスだと受ける回復量が増え、マイナスだと受ける回復量が減る。 Damage recievedとはご利益逆である。
なお、WakfuではHP回復効果を受けるたびにこのHeals recievedが減る(戦闘中継続加算)。回復し続ける(敵の)戦略への対処処置。
なのでどちらかというと回復スペルは当初の回復量よりも減ることのほうが多い。
*** Heal Resistance(旧) [#n4bb4ba1]
上記の「HP回復効果を受けるたび効きが悪くなる」をヒールレジスタンスと呼んでいる。
Heals recievedをマイナスにすることに一本化された(はずな)のだが、ひょっとしたら記述上どこかに残っているかもしれない。
Heal Resistanceが高いと回復量が減るとみなして読んでほしい。

*Ability [#Ability]

このゲームにおけるキャラクターの成長は「ポイント振り分けで上昇させたステータスから戦闘能力を計算する」のではなく、
「戦闘能力を直接上昇させる能力のランクを上げる」という形になる(という形式に変更になった)。
なので、たとえばStrengthやIntelligenceという能力数値自体は存在せず、あくまでカテゴリ分類名となる。
#br
アビリティレベル上昇に必要なポイントは、いくらかのキャラクターレベルごと(基本は4レベルごと)に1ポイント付与される。
付与開始レベルが違うため、実プレイ感としては「レベルアップごとにどれかのカテゴリで1ポイントずつアビリティアップ」となる。

アビリティのリセットは、レベル30とレベル80、および大量納品クエ(と課金アイテム)で可能。[[ステータスリセット]]参照。

**Intelligence [#Intelligence]
守備に関連したステータスに影響を与える。
キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは2。以降、6、10、14...

*** % Health Points [#percent_hp]
- 最大アビリティレベル なし
- 最大HPが増加する。1ポイントにつき最大HPが4%上昇。
-- 実際には「最大HP増加率に4を追加」なので、他のスペル効果等で「(最大)HPを一時的に+20%」になった場合、4+20=24%増加となる
*** Elemental Resistances [#Resistances]
- 最大アビリティレベル 10 (Resist+100)
- 1ポイントにつき、4属性全てのResist基礎値が10上昇。%表記がどれくらいになるかは 1-0.8^(RESIST/100) で計算
-- だいたい10アップで+1%だとみてよい。じゃあResist1000なら耐性100%近いのかというと、その通りである(91%)
-- 序中盤は有り難みが湧かない(というか%HPやBarrierのほうがご利益大きい)が、Resistが10増えるというのは本来大変なことである
- ものすごく一般的には、下記のBarrierやArmorは半端だとしてもResistancesだけはアビリティレベルMAXにすべき
-- レベル80の振り直しの時に一気にMAXにするとめんどくさくないと思う
*** Barrier [#Barrier]
- 最大アビリティレベル 10 (10回/1ラウンド)
- 1ポイントにつき1回、「被ダメージをプレイヤーレベルの半分だけ直接数値で減ずる」効果が起きる。ラウンド開始時に回数はリセット。
--Barrier2ポイントでプレイヤーレベルが60の場合、最初に受けたダメージと2回めに受けたダメージがそれぞれ30ポイント減る。次のラウンドも最初の2回は30ポイントずつ減る
--%防御効果で目減りしたあとのダメージからさらに引く形になるので、いわゆるザコ敵からの被ダメが減ることが期待される
---高レベル防具着込みまくった50%Reductionであっても、ザコい20ダメージすら10減らせるだけに過ぎない
---しかしこのBarrierさえあれば、その残った10ダメージすら(レベル20以上あるだけで)0にすることができる
-ダメージソースの種類は問わないようだ。Flamingや自分にダメージの来るスペルでも減少される(または、回数が消費されてしまう)
- [[Armor>#Armor]] を持っていた場合はまずBarrierで引いて、その残りをArmorから減らすという順番になる
- 1回のダメージ軽減量としてはそうでもない(キャラレベルMAXでも100減るだけ)が、毎ラウンド有効なのがポイント
-- いくつかの防御スペルとは違いプレイヤーターン開始時ではなくラウンドの頭に回数がリセットされる(ように変更になった)のでタイミングには注意
- いいとこ4回かそこらでいいんじゃないかというのが現在の主流。1ラウンドに8回も10回も攻撃受けるようなことは極めて稀。HP上げたほうが有意義
*** % Heals Received [#Heals_Received]
- 最大アビリティレベル 5(30%)
- 1ポイントにつき、仲間から受けた回復効果を6%増やす。自己回復には効果なし。
- 実際はHeal Resistを相殺する形で動作する模様。これ12%でHeal Resistが4%のときは最終的には8%増える
- どんなに戦闘開始時のHPが高くてもボスの攻撃で減ってしまったら回復しない限りジリ貧であり、回復効果の増強は一考の価値はある
- 価値はあるが回復を実際に他者から受けないとご利益が全く無い項目であり、戦闘開始時のHPで最後まで粘れる戦闘も多く、かなり役立つ場面は限られるとはいえる
-- でも死んじゃったら元も子もないけどな。特にむずかしいダンジョン最深部の強力ボス

*** % Armor Health Points [#Armor]
- 最大アビリティレベル 10(40%)
- 1ポイントにつき、最大HPの4%ぶん「HPより先に減る鎧ポイント」を戦闘開始時に提供する。
-- 前作Dofusでは盾ポイントと訳されていたので、盾ポイントと呼ぶ人も多い
- 鎧ポイントが30あった場合、10ダメージが来たらまず鎧ポイントが20になる(HPはそのまま)
--鎧ポイントが20のとき25ダメージが来たら鎧ポイントがなくなりHPに5ダメージ
- 戦闘開始時に自動で提供され、画面中央HP表示に緑で表示される
- 戦闘途中に鎧ポイントを「回復」させることは通常できず、現在のArmor値を破棄して新規に張りなおす処理になる
-- Armorが600あってもArmor付加スペルに「Armor40」とあれば600が消えて40になる。スペル使いはアビリティ由来の初期Armor値には注意
- 素のHPの4%ではなく、%HPなどを計算したあとの最大HPの4%のようだ
-- つまり「戦闘開始時の初期HP」のブースト量コスパとしては%HPを遥かに凌駕している
--- しかも毎戦闘で必ず付与されるので回復のパンの量が減らせることを期待もできる
-- しかし(アルティメット)ボスなどの超強力攻撃を仲間回復で長期間耐え続けたいときなどにはMAXHPの低さが若干不利
-- また、召喚物のHPも術者のHPから計算されるため、召喚物をタフに使いたい場合もArmorではなく%HPを増やす方が良い
- なお、このArmorを減らす追加効果のあるスペルが存在するようだ
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**Strength [#Strength]
主にダメージに関するアビリティ。キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは3。以降、7、11、15...

*** Elemental Mastery(旧:Damage) [#Ability_Damage]
- 最大アビリティレベル なし
- 1ポイントにつき、全ての属性のエレメンタルマスタリを5アップさせる
- どんな状況にも対応できるDamage増加枠だが、正直、他の+8%効果のデカさを知ってしまうとかなり物足りない
-- クラスビルド的には尖った戦略を選択して特化Damageを上げて大ダメージを狙うのがポピュラーなようだ
-- 自分のメインスペルや基本戦略を考え、下記の特化Damageで用が済みそうなのならそちらに全振りをおすすめしたい。気変わりに注意
*** Single Target Mastery(旧:Single-target damage) [#Ability_Single_target_damage]
- 最大アビリティレベル 20(160)
- 1ポイントにつき、[[Single Target Mastery>#Single_Target_Damage]] を8アップさせる
- あなたのメインスペルにエリアマークがついていないものが多い場合、このSingle-target damageを優先する価値がある
-- 敵との位置関係に左右されないので「敵の2歩以内に近づかないとこの子てんでダメなんだよね」という悩みとは無縁になる
*** Area Mastery(旧:Area-of-effect damage) [#Ability_Area_of_effect_damage]
- 最大アビリティレベル 20(160)
- 1ポイントにつき、[[Area Mastery>#Area_of_Effect_Damage]] を8アップさせる
- あなたのメインスペルにエリアマークがついているものが多い場合、このArea Masteryを優先する価値がある
-- Wakfuにおいてはエリアダメージスペルは膠着戦闘や煩雑戦闘の要であることが多い。あなたに期待される役目が焼き払いである場合は検討するとよい
*** Close Combat Mastery(旧:Melee Damage) [#Ability_melee_damage]
//Melee Mastery?
- 最大アビリティレベル 20(160)
- 1ポイントにつき、[[Melee Mastery>#Close_Combat_Damage]] を8アップさせる
- あなたのとる戦闘戦略が「直接接敵するか敵2マスに近づいてこっち来いやと煽りつつ攻撃する機会が多くそういうスペルをよく使う」場合以下同文
-- SingleTargetやAoEとは違い、自分のいる位置で決まる。近づけない(近づかない)キャラは他のDamageを検討
*** Distance Mastery(旧:Range Damage) [#Ability_range_damage]
- 最大アビリティレベル 20(160)
- 1ポイントにつき、[[Distance Mastery>#Long_Range_Damage]] を8アップさせる
- あなたのとる戦闘戦略が「敵に近づかず、あくまで3マス以上離れて遠くからダメージを与え続けるものでありスペルもそのようになってる」場合以下同文
-- SingleTargetやAoEとは違い、自分のいる位置で決まる。遠隔スペルがイマイチなキャラは他のDamageを検討
*** Health Points [#Health_Points]
- 最大アビリティレベル なし
- 1ポイントにつき、基礎HPを+20する
- Damage関連のいらない人向け。召喚のHPを増やしたいとかヒーラーデバッファーやりたい人とか

**Agility [#Agility]
行動に関するアビリティ。キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは4。以降、8、12、16...

*** Lock [#Ability_lock]
- 最大アビリティレベル なし
- 1ポイントにつき、敵を逃しにくくなる [[Lock>#Lock]] を6アップさせる
*** Dodge [#Ability_dodge]
- 最大アビリティレベル なし
- 1ポイントにつき、敵から離脱しやすくなる [[Dodge>#Dodge]] を6アップさせる
*** Initiative [#Ability_Initiative]
- 最大アビリティレベル 20(80)
- 1ポイントにつき、行動順を上げる [[Initiative>#Initiative]] を4アップさせる
- ソロプレイ中心の場合は全く振らない(装備便り)という選択肢が存在する
-- なぜなら味方内で最速でさえあれば全体の行動順で2番目を取れるから
*** Lock and Dodge [#Ability_Dodge_and_Lock]
- 最大アビリティレベル なし
- 1ポイントにつき、[[Dodge>#Dodge]] と [[Lock>#Lock]] を共に4アップさせる
- 今後装備も戦略もどうなるかまだわからないからどっちかに決められないという人向けの玉虫色選択肢。迷ったらこれ
- LockもDodgeも装備増加分が結構あるので、育成途中でどちらかに絞るのは結構困難だったり
-- クラスによってはパッシブスペルなどの影響でどちらかに全振りするほうが有利なことが判明したりはする。クラスパッシブは要確認
*** % AP and MP removal [#Ability_ap_and_mp_removal]
- 最大アビリティレベル 20(40%)
- 1ポイントにつき、[[#ap_mastery]]と[[#mp_mastery]]のうちremovalに関する値を2(%)アップさせる
- APやMPを直接低下させる効果のあるスペルをこちらが使う時の成功率が上がる
- タックルゾーンにおける移動時のAPやMPの減少には影響しない
*** % AP and MP resistance [#Ability_ap_and_mp_resistance]
- 最大アビリティレベル 20(40%)
- 1ポイントにつき、[[#ap_mastery]]と[[#mp_mastery]]のうちresistanceに関する値を2(%)アップさせる
- APやMPを直接低下させる効果のあるスペルを敵から受けた時の成功率を下げる
- タックルゾーンにおける移動時のAPやMPの減少には影響しない

**Chance [#Chance]
様々な効果のあるアビリティ。キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは5。以降、9、13、17...
*** % Critical Hit [#Ability_Critical_hits]
- 最大アビリティレベル 20(20%)
- 1ポイントにつき、[[Critical Hits>#Critical_Hits]]を1(%)アップさせる
- おそらくどんなクラスでも真っ先に20に上げるべきステータス

*** % Block [#Ability_Block]
- 最大アビリティレベル 20(20%)
- 1ポイントにつき、[[Block>#Block]]を1(%)アップさせる。
- Chanceカテゴリで唯一汎用的な防御効果枠。装備やスペルで上昇することは稀な数値であり、選択は悩ましい

*** Critical Mastery(旧:Critical Damage) [#Ability_Critical_Damage]
- 最大アビリティレベル なし
- 1ポイントにつき、[[Critical Mastery>#Critical_Damage]]を4アップさせる

*** Rear Mastery(旧:Damage from Behind) [#Ability_Damage_from_Behind]
- 最大アビリティレベル なし
- 1ポイントにつき、[[Rear Mastery>#Damage_from_Behind]]を6アップさせる

*** Berserk Mastery (HP <50%)(旧:Berserk Damage) [#Ability_Berserk_Damage]
- 最大アビリティレベル なし
- 1ポイントにつき、[[Berserk Mastery>#Berserk_Damage]]を8アップさせる

*** Healing Mastery(旧:Heals) [#Ability_Heals]
- 最大アビリティレベル なし
- 1ポイントにつき、[[Healing Mastery>#Heals]]を6アップさせる

*** Rear Resistance(旧:Resistance from Behind) [#Ability_Resistance_from_Behind]
- 最大アビリティレベル 20(80%)
- 1ポイントにつき、[[Rear Resistance>#Resistance_from_Behind]]を4アップさせる

*** Critical Resistance [#Ability_Critical_Hits]
- 最大アビリティレベル 20(80%)
- 1ポイントにつき、[[Critical Resistance>#Critical_Resistance]]を4アップさせる

**Major [#Major]
APやMPといった大物ステータスに関するもの。キャラクターレベル50ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは25で、以降、75、125、175。
項目が8つなのに全部で4ポイントしか振れないことに注意。

*** Action Points [#Ability_Action_Points]
- 最大アビリティレベル 1
- 1ポイントにつき、[[AP>#AP]]を1だけアップさせる

*** Movement Points and Damage[#Ability_Movement_Points_and_Damage]
- 最大アビリティレベル 1
- 1ポイントにつき、[[MP>#MP]]を1、全属性のマスタリを20アップさせる

*** Range and Damage [#Ability_Rande_and_Damage]
- 最大アビリティレベル 1
- 1ポイントにつき、[[Range>#Range]]を2、全属性のマスタリを40アップさせる

*** Wakfu Points [#Ability_Wakfu_Points]
- 最大アビリティレベル 1
- 1ポイントにつき、[[WP>#WP]]を2ポイントアップさせる

*** Control and Damage [#Ability_Control_and_Damage]
- 最大アビリティレベル 1
- 1ポイントにつき、[[Control>#Control]]を2、全属性のマスタリを40アップさせる

*** Kit Skill [#Ability_Kit_Skill]
- 最大アビリティレベル 1
- 1ポイントにつき、[[Kit Skill>#Kit_Skill]]を10アップさせる
- レベル190でもレベル200の強力装備が使える! レベル200にするにはダンジョン潜りまくり強ボス倒しまくりの超長期戦だからお釣りが来るぜ! みたいなご利益がある
-- もちろんレベル200になったらステータスリセットしてKit Skillは取り除く。お財布と精神がリッチな人向け。普通の人は他の選ぼうね

*** % Damage inflicted(旧:Final Damage)[#Ability_Final_Damage]
- 最大アビリティレベル 1
- 1ポイントにつき、[[Damage inflicted>#Damage_inflicted]]を10%アップさせる

*** Elemental Resistance(旧:Reduction) [#Ability_Reduction]
- 最大アビリティレベル 1
- 1ポイントにつき、全属性のResistanceを50アップさせる

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*コメント [#ve45e6dc]
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