戦闘 のバックアップ(No.14)

戦闘は大きく分けて、モンスターとの戦闘(PvE or PvM)と他のプレイヤーとの戦闘(PvP)の2種類がある。戦闘方法は、対象を右クリックして表示されるメニューから剣のアイコンをクリックする事で戦闘が開始される。チームを組んでいる場合、周囲のチームメンバーが戦闘を始めた場合その戦闘に参加するかの是非が問われる。また、周辺で戦闘準備中のプレイヤーがいる場合、右クリックする事でその戦闘に参加する事が可能。詳細は後述。

対モンスター戦闘ガイド Edit

戦闘の開始 Edit

モンスターを右クリックして表示されるメニューの中から、剣のマーク(Attack)をクリックすると戦闘開始となる。

ただし、以下のような状態の際には戦闘不可。
1:モンスターグループが交配など他の動作を行っている。
2:モンスターグループとプレイヤーの位置が遠すぎる。または、戦闘をするスペースが足りていない。

配置(Placement Phase) Edit

戦闘フィールドが表示されると、まずキャラクターの配置(開始位置)を決める。色の付いているマスをクリックして選択。
配置を完了してクロスした2本の剣のマーク(Ready to Fight!)をクリックすると、最初のターンが開始する。
制限時間は30秒。30秒が経過すると、自動的にターン開始となる。
攻撃のタイプ(近距離/遠距離)や、モンスターとの位置関係を考慮して選ぶ。サイドキックの位置も、この時に変更することができる。

行動順とターン制 Edit

自分の行動選択可能時間をターンと呼ぶ。1ターンは30秒。
ターン終了前に終えたい場合は画面下のカーブした矢印(End Turn)をクリック。


戦闘に参加しているキャラや敵のターンの行動順は、Initiativeによって決まっている。
敵(モンスター)チームのInitiativeの平均と味方チームのInitiativeの平均を比較し、
速い方のチームの1番手キャラ→遅い方のチームの1番手キャラ→速い方のチームの2番手キャラ→遅い方のチームの2番手キャラ→...
と交互に配置されている。この順番は画面右のタテの領域にキャラアイコンで示されており、これをタイムラインと呼ぶ。
このタイムラインのアイコンはキャラ選択やスペルの対象の代替として使うことができる。かかっているバフも表示できる。
地形で隠れていて敵をクリックし辛いときや戦闘開始時にサイドキックが画面外にいて掴むの大変というときはタイムラインのアイコンで代用すると便利。
なお、最速1番手から最後まで全員のターンが終わった一巡りをラウンドと呼ぶことがある。チャレンジなどで稀に使う。


画面下部より戦闘メニュー:
battle menu
赤色のハート=HP 、青色の星=AP、緑色のW=WP、黄緑の人=MP。
4つの白色ボタン=キャラクターの向きを変更

移動 Edit

1マス移動するとMP (Movement Point) を1消費する。例えば、初期値は3MPなので、1ターンにつき最大3マスまで移動が可能。
ただし、障害物があったりモンスターに囲まれたりして移動できないこともある。

攻撃 Edit

スペルを使って攻撃する。AP (Action Point) を消費する。初期値は6AP。
ショートカットバーのスペルのアイコンをクリックまたは数字キーで選択した状態で、モンスターのいるマス(マウスオンすると赤色になる)をクリック。
一部、WP (Wakfu Point) やMPを消費するスペルもある。
モンスターを右クリックすると、ミニウィンドウが開き、モンスターの残りHPや、属性の耐性をチェックできる。

向き Edit

direction.png

キャラクターや敵には「向き」が設定されており、△マークの指す方向がそのキャラの「前面」となる。
たとえば△が右斜め下を向いていた場合、右斜め下方向が「前」となる。
これは移動直後に移動方法を加味して決定されるほか、
移動終了時に自力で決定することもできる(画面下の4つ葉な白ボタン参照)。
そして、Wakfuにおいては「背面」および「側面」から攻撃をしたときにはダメージが増す

チャレンジ Edit

レベル10になると、戦闘ごとにチャレンジという制限が設定される。
戦闘画面の左上端にチャレンジアイコンが表示され、特定の敵を最初に(または最後に)倒せ、火属性の攻撃をするな、
MPを使い切れ、正面から攻撃されてはいけない、などの制限がつく。
この制限を達成して戦闘に勝利すると、経験値とドロップ率にボーナスがつく(ボーナス率はチャレンジアイコンから参照)。
失敗しても、通常通りの経験値とドロップ率になるだけで、特にペナルティはないので、狙えるものから狙っていくクセをつけるとよい。
通常、無理に狙う必要はない。
ダンジョンでは、チャレンジが同時に2つ設定される。

スピードボーナス Edit

3ターンに1度提示される、戦闘加速ボーナス。
ボーナス表はチーム内共有であり、チームメンバーが以前使ったものは選べず、6個全部使い切るまで更新されない。
speedbonus.jpg
左上から横に

  • Anchor
    • 選択者を1ターンStabilisedつまり自力徒歩以外の移動無効に
    • 選択者の前後左右に接敵している敵にMP除去-2を試行
  • Prevention
    • 最大HPの20%ぶんのArmorが選択者に1ターンだけつく
      • HPのかわりにまずArmor(緑で表示)が減るようになる
  • Meditiation
    • 選択者にWP+1
  • Inferno
    • 選択者を中心とする範囲2の全ての敵に、次行動開始時にダメージのバフ。chromaticchromaticでレベルの4割程度
  • Enthusiasm
    • 選択者とその1マス周りの全ての味方と敵にAP+2
  • Release
    • 選択者の前後左右に接触している全ての味方と敵を2マスプッシュ

戦闘の終了 Edit

  • 勝利
    フィールド上のすべてのモンスターのHPが0になると、プレイヤーの勝利となり、経験値やアイテムを獲得する。
    敵モンスターの召喚したものは倒さなくても構わない(召喚主が倒れた時点で消える)
  • 敗北
    プレイヤーのHPが0になると、敗北となる。直近で登録したフェニックス像の前へ転送され、HP1で復活する。
  • ギブアップ
    戦闘を途中で止めたい場合は、旗印ボタンをクリックして戦闘を終了することができる。敗北時と同様、フェニックス像の前へ転送される。

戦闘経験値 Edit

  • 敵の持つ基礎経験値は敵のレベルにのみ依存(経験値の高いレア敵などはいない)
  • こちらが3人のとき、敵が1匹だとおそろしく経験値が目減りする。3vs3かせめて3vs2を推奨
  • 経験値を獲得するキャラのレベルと敵平均のレベルの差がプラスマイナス20くらいが適正。それ以上はこれも目減りが酷い

というルールがある。
ただしこのルールを優先して「同じくらいの」敵と戦って勝てるかどうかは別の話。戦闘は勝ってなんぼ。あと時間効率。戦闘経験値参照。


アイテム獲得 Edit

戦闘終了時には、敵の持っている基本全てのアイテムに対しその獲得設定確率(ドロップ率)に応じて入手できるかもしれない機会が与えられる。
これはそのキャラクターのProspecting(略称PP)によって増加する。

実際の取得確率=モンスター内ドロップ率×(100+キャラステータス画面のPP数値) ÷100 (%)

たとえばドロップ率が50%のアイテムに対してはPP+0のキャラクターは50%のままで、PP+10のキャラクターは55%で、PP+40のキャラクターは70%の確率で入手が可能。
Prospectingの数値自体に上限はなく、バフ・チャレンジ結果・アルマナクスボーナス等全てが加算されうるが、獲得処理時には+150つまり2.5倍までしか機能しない。
たとえば課金アイテムで1戦闘PP+150になった場合はPP装備を外してもチャレンジを成功させても失敗させてもドロップ品獲得量は計算上は同一。

戦闘にチームで参加していた場合、個々のキャラクター全てに対し入手機会を与える。
これはサイドキックも含む。サイドキックは装備由来のProspectingステータスは無視されるがチャレンジの結果は反映される(ように1.31で変更になった)。


特別な獲得の処理がいくつかある:

  • 「チーム内全員に対し公平に入手機会を提供するアイテム(equally spread)」はその基礎確率を(7-戦闘開始時のチーム人数)で割ってから各人で試行する
    • ドロップ率6%の公平アイテムは1人で行くと6%÷(7-1)で1%、3人で行くと6%÷(7-3)で1.5%、6人で行くと6%÷(7-6)で6%
    • 残念ながらどのアイテムがこれに該当するのかの情報はない
  • チームにN個しか与えられないアイテムはチームからランダムにN名選ばれその者だけが試行を行う
    • 残念ながら同上。レアリティ Legendary Relic Epic あたりはチーム1個限定だと言われている
    • 鍵は2個限定というのがフォーラムであった記憶

前作及び過去アプデに存在したProspecting Lockは撤廃された。チーム全員のPP合計値は現在はなんの意味も持たない。
「限定品獲得権がチーム内の誰に来るかわからない」「PPの低い人が権利当選してもきっと獲得できない」という点で、チーム内のPPは全員高いほうが「チーム全体のレリックエピック収支」としては好ましいとはいえる。余談だがハードコアダンジョンの装備現品ドロップ率は0.1%だそうだ。


対プレイヤー戦闘ガイド Edit

戦闘内容についてはPvMと変わりはない。
ただし、PvPでは、戦闘開始時にプレイヤーのHPが追加される。追加された分のHPは、HPゲージ表示をONにしている場合は水色のバーで表示される。


PvPの開始方法は以下の2通り。
1:攻撃(Attack)
右クリックメニューから剣マークをクリックする事で戦闘が開始する。戦闘に敗北したプレイヤーは、戦闘終了後墓地状態になる。攻撃をする際、所属しているNationの法律に従って、Citizenship Pointsが増減する。
2:挑戦(Duel)
右クリックメニューから交差した剣マークをクリックする事で相手に戦闘を申し込む。戦闘を申し込まれたプレイヤーは、その戦闘を受けるか否かが問われる。相手が合意した場合戦闘が開始される。Duelにおける戦闘は、戦闘終了後にHPは戦闘前の状態に戻る。Attackと異なりNationによるペナルティ等はない。


戦闘詳細 Edit

側面攻撃・後方攻撃 Edit

Wakfu では自分から見て「横向きの敵」「後ろ向きの敵」へ直接攻撃した場合、敵の耐性を抜けたあとの最終ダメージに+10%および+25%される。


前側から攻撃した場合は通常通りのダメージ計算
横側から攻撃した場合は最終ダメージに+10%
後側から攻撃した場合は最終ダメージに+25%

なお、後ろから攻撃した場合はRearマスタリが攻撃マスタリ計算に乗り、後ろから攻撃された場合はRear Resistanceが防御計算に加わる。
たとえば火スペルの基礎ダメージが50でFireのマスタリが40%でRearマスタリが20%なときに耐性合計10%な敵へ後側から攻撃した場合は:

{50*(100+40+20)%}*(100-10)%*(100+25)%={50*1.60}*0.9*1.25=90

で90のダメージとなる。
横向きに対するマスタリや防御効果はそうと特別に記載されていない限り通常はない。

また、スペルによる直接的なものではないIndirectなダメージには適用されない。
たとえばFlamingやダメージグリフ、毒効果と呼ばれる継続ダメージなど。

回復 Edit

  • 戦闘中のHPの回復はスペルやバフ効果でのみ行える。回復アイテムを使うことはできない。
  • 逆に移動中はパン等の回復アイテムのみ可。エモーションsitだと自然回復速度が2倍。
  • スペル効果に「+14HP」などとあればそれは回復効果で、その値を基礎"ダメージ"とみなして対象のHPを回復する。
  • 基本は通常のダメージスペルなどと同様、属性や距離などに応じたマスタリが乗って回復量が増す。

回復量 = 回復スペル基礎量×(100%+現在有効なマスタリ%)×(100%-受け手のヒールレジスト%)×(100%+最終回復係数合計%)

  • 回復スぺルで有効になりうるマスタリは以下:
    • 対象属性Elemental, SingleTargetかArea, MeleeかDistance, Healing Mastery, すればCritical
    • RearやBerserkは計算に入れない
  • 防御に当たるものは受け手のHeal Resistで、それまでに受けた回復の総量によって耐性として機能する。
    • エレメンタルのほうの通常のReduction%は考慮しない。ヒールレジストのみ
  • 最終回復係数としては他者由来の回復スペルや効果を受けたときのみ以下の2つだけを考慮する:
    • 施術者のHeals performed, 受け手のHeals recieved
    • Damage inflicted、Damage recieved、側面と背面にまつわる係数、Blockは計算に入れない

Heal Resist Edit

Wakfuでは「回復スペルは受けるたびに効きが悪くなる」「回復できるHP合計量が決まっている」ようになっている(回復し続ける千日手への対処)。
戦闘中受け取った回復量の合計を最大HPの5倍で割った数値が、そのキャラクターのHeal Resistとして(マウスオーバー時に)表示される。
そして、回復量の合計が最大HPの5倍になった時点で、そのキャラクターに対するそれ以降の回復スペルは効果をなさない。
ヒールレジストが発生した以降の回復効果(直接的なスペルだけとは限らない)は、Heal Resistの割合だけ減じて効果を表す。
これはちょうどダメージスペルの計算時の(敵の)Reduction%に相当し、100%になると回復量が0になることになる。
他者からの回復だけではなく自分で回復する場合も作用し増加するが、ダメージ吸収には作用しないし増加もしない。
なお、このヒールレジストを減らすことはできない。もちろん戦闘終了で無効にはなるが。


たとえば最大HP300のキャラが45ポイントの回復を受けると(45HP回復した後)45/1500=0.03で3%のヒールレジストになる。
この状態でまた45ポイントの回復を受けると、45*0.97=43.65切上で44の回復、ヒールレジストは(45+44)/1500=0.059…で5%くらいに増加。
そして、合計300*5=1500ポイントの回復を受けた時点でヒールレジストが100%になり、それ以降の回復スペルでの回復量は0になる。

State Edit

敵やキャラクターに付与されている効果はアイコンで表され、これをWakfuではStateと呼ぶ。
が、歴史的経緯上「バフ」「デバフ」と呼ばれることが非常に多い。
使い分けも正直かなり微妙であり、全部おおむねアイコンで見えてる状態のことだと思って良いと思われる。

AP低下スペル・MP低下スペル Edit

スペルの中には相手のAPやMPを直接下げる効果のあるものが存在する。
たとえばAP-3(または、Removing up to 3 AP max)とスペル効果にあれば、それは対象のAPを最大3まで直接低下させることができる。
成功確率は削ろうとする1ポイントごとに行われる。式は以下の通り:

100% + 術者のRemovalBonus% - 対象のLossResistance%

1ポイント減った時点で、抵抗力としてAPならHyperaction、MPならHypermovementのStateが20Lvぶん対象に付与される。
これらは「LvぶんLossResistanceを増やす」「ターン開始時に-10Lv軽減、AP(かMP)が残ってればさらに1Pにつき-5Lv」のように動作する。

  • 低下効果の成功率は(なにもなければ)1P目は100%、2P目は80%、3P目は60%
  • 1ターンにたくさん減らそうとするほどそのぶんは成功しにくい
  • 大きな低下効果を受けた次のターンは抵抗力が残っていて連続では成功しにくい

ということになる。

ダメージ計算 Edit

参考:http://forum.wakfu.com/en/251-feedback/203862-various-march-beta-changes
2016年3月以降、ダメージ計算は若干の、しかし影響が大きな変更を受けた。
相手の防御を突破した値にかける"最終係数"は「係数を全て足し引きしたものを1度だけかける」ようになった。
ただし、この変更により弱体化するような効果は数値が増すなどフォローが入った(はずである)。


計算式は以下の通り。

ダメージ = 基礎ダメージ×(100%+現在有効なマスタリ%)×(100%-防御側Resist%)×(Blockされたら0.8)×(100%+最終係数加算%)-(防御側Barrier)

「現在有効なマスタリ%」はその攻撃に該当するすべてのマスタリの数値を加算する。クリティカルの時はCritical Masteryを加算する。
「最終係数加算%」は

  • 攻撃者の (Combat) Damage Inflicted防御者の Damage Recieved の数値を正負そのまま足す
    • Damage dealt(旧称)、Damage Done(旧称)は廃止されたことになっているが、記述としては残っている
      • 攻撃者用Damage inflictedと完全に同じものとして扱う(旧式の計算式適用ではなく)
  • 攻撃者が「横」からなら10(%)を、「後」からなら25(%)を足す
  • 以上の結果を合計する

となっている。回復スペルに関しては回復を参照。


戦闘効果 Edit

Flaming Edit

Flamingバフを持っている者は、そのターン開始時に範囲1の敵にchromatic.png(Chromatic)ダメージを与える。
この範囲1ダメージで死んだ敵がいた場合、その敵を中心としたサイズ1-2の円内にいる敵にFlamingバフで指定されたダメージを与える。

つまり自分の周りに最強属性でダメージを与え、死んだ敵がいればそれを「爆発」させる。
なお、爆発した敵の「爆風」で死んだ敵は爆発しないが、位置によっては「爆風」を複数回受ける敵は存在しうる。
このFlamingをもたらしたスペルの属性でのダメージではなく、あくまでChromaticであることに注意。特にチャレンジ時に注意。


ダメージ計算について:
誘爆含め全てFlaming所持者のステータスが使用される。

 初回十字ダメージ誘爆爆発ダメージ
ElementalFlaming所持者の最強属性(Chromaticのため)
Melee/DistanceFlaming所持者とダメージ発生地点の距離依存
Single/AreaSingleTargetArea
側面/背面無効
Indirectいいえ。Armorで防がれる
敵防御上記で有効なカテゴリが全部有効
最終ダメージ有効。Scaldedな相手だと40%加算

となっている。
初回十字ダメージは範囲マーク付きだが肝心の範囲が1-1なのでSingle-Targetマスタリ適用。
誘爆爆発ダメージは範囲マーク付き(で範囲1-2)なので普通にAreaマスタリ適用。

このバフは重複積算しない。バフレベルの高いものが優越する。


Scalded Edit

Scaldedデバフを持っている者は、Flamingによるダメージを受けたときにのみDamage recievedに40を加算する。
つまり、Flamingダメージを概ね4割増で受ける。

このバフは重複積算しない。

Rebound Edit

リバウンド(Rebound)すると述べられているスペルは、最初にヒットした対象から近くの対象に「跳ねて」同様なスペル効果を及ぼす。
たとえば3回リバウンドするとされているダメージスペルは最初にヒットした敵のそばの敵にもダメージを与え、そのさらに隣の敵にもダメージを与える。
リバウンド先は「被効果者から見てスペル指定範囲の視界内の一番近い者(が複数なら現HPの低い方(も同じなら登場順))」となる。らしい
元スペルの視界具合によらず有視界として次の対象を探す。また、やってきたスペル効果で倒れたとしても次のリバウンドは起こる。
なお、そうと断られていない限りSingleTargetではなくAreaのマスタリを適用する。

Armor Edit

「HPのかわりに減る防御ポイント」。実際はIndirectではないダメージにのみ有効。
戦闘UIのHP表示部に緑で表示される。鎧ポイントとでも訳すべきだが、前作DofusではShieldだったのでShieldとか盾ポイントなどとも呼ばれる。
たとえばArmorが30あった場合、10ダメージが来たらまずArmorが20になる(HPはそのまま)。さらに25ダメージが来たらArmorがなくなりHPに5ダメージ。
全ての防御効果を計算した後の「HPが減るとき」に先んじて動作する。

Armorは、そうと断られていない限り既存のArmorに加算される。
200Armorのキャラに40Armorのスペル効果をつけたら240Armorになる。スピードボーナスのArmorも既存と加算。

Armorを付与するスペル効果において機能するマスタリは以下の通り:
対象属性マスタリ、SingleTarget/Area、Melee/Distance(フェカはMelee固定)、Critical、Berserk

Barrier Edit

「HPが減る前に減算防御として機能するポイント」。これもIndirectではないダメージにのみ有効。
Barrierが10ある場合、(Indirectではない)全ての被ダメージが10だけ減る。%割合ではなく直接固定値として減る。
Reduction%で耐性計算され(てBlockの可否を見)たあとBarrierだけ引いてHP(のかわりのArmorがあればまずそれ)にダメージという流れ。

Indirectダメージ Edit

ArmorBarrierを無視するダメージ」のことを俗にIndirectなダメージと呼ぶ。
非(In-)直接(direct)ダメージという意味では必ずしもないので注意したい。あくまでArmor類を貫通するダメージの総称。
以下の種類のスペルのダメージはArmorとBarrierの影響を受けない。対象にArmorとBarrierがないものとして防御処理とHP減少処理を行う。

  • Glyph(グリフ)
  • Bomb(爆弾、ボンブ)
  • Trap(トラップ、罠)
  • Fleeflees(蚤)
  • Poison(毒)

これらっぽい記述があるスペルだけではなく、これらに準じた(敵の)スペル効果やタイル効果も(こちらの)Armor類を貫通する。
敵に多いのは「APやMPを使ったらペナルティダメージ」のPoison系。毒ダメージとか呼ぶ。
なにか分類上の決まった表示があるわけではないので、実際に貫通が起きてから納得するよりない。
スペル効果の中にはこのIndirectなダメージのみ増やす効果が存在する。その場合は上記を指す。
なお、以下の効果はよく似ている上に「間接ダメージ」ではあるがArmorやBarrierが有効。




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