戦闘 のバックアップ差分(No.21)
戦闘は大きく分けて、モンスターとの戦闘(PvE or PvM)と他のプレイヤーとの戦闘(PvP)の2種類がある。 #contents *戦闘の基本 [#b6d5ea75] **対モンスター戦闘ガイド [#wa373883] ***戦闘の開始 [#l597ad24] モンスターを右クリックして表示されるメニューの中から、剣のマーク(Attack)をクリックすると戦闘開始となる。 グループ(PT)を組んでいる場合、周囲のグループメンバーが戦闘を始めた場合その戦闘に参加するかの是非が問われる。 また、周辺で戦闘準備中(配置フェイズ中)のプレイヤーがいる場合、右クリックでその戦闘に飛び入り参加する事が可能。 ただし、以下のような状態の際には戦闘不可。 -戦闘をするスペースが足りていない。または、その場所では戦闘が禁止されている。 -モンスターグループとプレイヤーの位置が遠すぎる。 -モンスターグループが交配など他の動作を行っている。 ***配置(Placement Phase) [#lfd0615c] 戦闘フィールドが表示されると、まずキャラクターの配置(開始位置)を決める。色の付いているマスをクリックして選択。 配置を完了してクロスした2本の剣のマーク(Ready to Fight!)をクリックすると、最初のターンが開始する。 制限時間は30秒。30秒が経過すると、自動的にターン開始となる。 攻撃のタイプ(近距離/遠距離)や、モンスターとの位置関係を考慮して選ぶ。サイドキックの位置も、この時に変更することができる。 ***行動順とターン制 [#p7ea6fb7] 自分の行動選択可能時間をターンと呼ぶ。1ターンは30秒。 ターン終了前に終えたい場合は画面下のカーブした矢印(End Turn)をクリック。 #br 戦闘に参加しているキャラや敵のターンの行動順は、Initiativeによって決まっている。 敵(モンスター)チームのInitiativeの''平均''と味方チームのInitiativeの''平均''を比較し、 速い方のチームの1番手キャラ→遅い方のチームの1番手キャラ→速い方のチームの2番手キャラ→遅い方のチームの2番手キャラ→... と交互に配置されている。この順番は画面右のタテの領域にキャラアイコンで示されており、これを''タイムライン''と呼ぶ。 このタイムラインのアイコンはキャラ選択やスペルの対象の代替として使うことができる。かかっているバフも表示できる。 地形で隠れていて敵をクリックし辛いときや戦闘開始時にサイドキックが画面外にいて掴むの大変というときはタイムラインのアイコンで代用すると便利。 // このアイコン自体ちっちゃくて大変なのだが、戦闘配置時にサイドキックの足元の円い部分を慎重にクリックしたりするよりはマシ。アレどうにかして欲しいマジで なお、最速1番手から最後まで全員のターンが終わった一巡りをラウンドと呼ぶことがある。チャレンジなどで稀に使う。 #br 画面下部より戦闘メニュー: &attachref(戦闘/battlemenu1.png,nolink,172x118,battle menu); 赤色のハート=[[HP>ステータス#hp]] 、青色の星&ref(file/Action_point.png,nolink);=[[AP>ステータス#AP]]、緑色のW&ref(file/Wakfu_point.png,nolink);=[[WP>ステータス#WP]]、黄緑の人&ref(file/Movement_point.png,nolink);=[[MP>ステータス#MP]]。 4つの白色ボタン=キャラクターの向きを変更 ***移動 [#s1dadde6] 1マス移動すると[[MP>ステータス#MP]] (Movement Point) を1消費する。例えば、初期値は3MPなので、1ターンにつき最大3マスまで移動が可能。 ただし、障害物があったりモンスターに囲まれたりして移動できないこともある。 ***攻撃 [#t85158d7] スペルを使って攻撃する。[[AP>ステータス#AP]] (Action Point) を消費する。初期値は6AP。 ショートカットバーのスペルのアイコンをクリックまたは数字キーで選択した状態で、モンスターのいるマス(マウスオンすると赤色になる)をクリック。 一部、[[WP>ステータス#WP]] (Wakfu Point) やMPを消費するスペルもある。 モンスターを右クリックすると、ミニウィンドウが開き、モンスターの残りHPや、属性の耐性をチェックできる。 ***向き [#direction] #style(class=dd_floatleft){{ &ref(direction.png,nolink); }} キャラクターや敵には「向き」が設定されており、△マークの指す方向がそのキャラの「前面」となる。 たとえば△が右斜め下を向いていた場合、右斜め下方向が「前」となる。 これは移動直後に移動方法を加味して決定されるほか、 移動終了時に自力で決定することもできる(画面下の4つ葉な白ボタン参照)。 そして、Wakfuにおいては[[「背面」および「側面」から攻撃をしたときにはダメージが増す>#sideattack]]。 ***チャレンジ [#q6214055] レベル10になると、戦闘ごとに[[チャレンジ]]という制限が設定される。 戦闘画面の左上端にチャレンジアイコンが表示され、特定の敵を最初に(または最後に)倒せ、火属性の攻撃をするな、 MPを使い切れ、正面から攻撃されてはいけない、などの制限がつく。 この制限を達成して戦闘に勝利すると、経験値とドロップ率にボーナスがつく(ボーナス率はチャレンジアイコンから参照)。 失敗しても、通常通りの経験値とドロップ率になるだけで、特にペナルティはないので、狙えるものから狙っていくクセをつけるとよい。 通常、無理に狙う必要はない。 ダンジョンでは、チャレンジが同時に2つ設定される。 ***スピードボーナス [#speedbonus] // ゲーム内ヘルプではSpeedTableと呼ばれているが誰も 3ターンに1度提示される、戦闘加速ボーナス。 ボーナス表はチーム内共有であり、チームメンバーが以前使ったものは選べず、6個全部使い切るまで更新されない。 &ref(speedbonus.jpg,nolink,); 左上から横に -''Anchor'' //-- 選択者を1ターン[[Stabilised>#Stabilised]]つまり自力徒歩以外の移動無効に //-- 選択者の前後左右に接敵している敵に[[MP除去>#MP_removal]]-2を試行 -- 選択者を1ターンStabilisedつまり自力徒歩以外の移動無効に -- 選択者の前後左右に接敵している敵にMP除去-2を試行 -''Prevention'' --最大HPの20%ぶんの[[Armor>戦闘#Armor]]が選択者に1ターンだけつく ---HPのかわりにまずArmor(緑で表示)が減るようになる -''Meditiation'' --選択者にWP+1 -''Inferno'' --選択者を中心とする範囲2の全ての敵に、次行動開始時にダメージのバフ。chromatic&ref(file/chromatic.png,nolink,chromatic);でレベルの4割程度 -''Enthusiasm'' --選択者とその1マス周りの全ての味方と敵にAP+2 -''Release'' --選択者の前後左右に接触している全ての味方と敵を2マスプッシュ ***戦闘の終了 [#bd477662] -勝利 フィールド上のすべてのモンスターのHPが0になると、プレイヤーの勝利となり、経験値やアイテムを獲得する。 敵モンスターの召喚したものは倒さなくても構わない(召喚主が倒れた時点で消える) -敗北 プレイヤーのHPが0になると、敗北となる。直近で登録したフェニックス像の前へ転送され、HP1で復活する。 -ギブアップ 戦闘を途中で止めたい場合は、旗印ボタンをクリックして戦闘を終了することができる。敗北時と同様、フェニックス像の前へ転送される。 *** 戦闘経験値 [#xp] - 敵の持つ基礎経験値は敵のレベルにのみ依存(経験値の高いレア敵などはいない) - こちらが3人のとき、敵が1匹だとおそろしく経験値が目減りする。3vs3かせめて3vs2を推奨 - 経験値を獲得するキャラのレベルと敵平均のレベルの差がプラスマイナス20くらいが適正。それ以上はこれも目減りが酷い というルールがある。 ただしこのルールを優先して「同じくらいの」敵と戦って勝てるかどうかは別の話。戦闘は勝ってなんぼ。あと時間効率。[[戦闘経験値]]参照。 #br *** アイテム獲得 [#Prospecting] 戦闘終了時には、敵の持っている全てのアイテムをその獲得設定確率(ドロップ率)に応じて1個ずつ入手できるかもしれない機会が与えられる。 これはそのキャラクターの[[Prospecting>ステータス#Prospecting]](略称PP)によって増加する。 実際の取得確率=モンスター内ドロップ率×(100+キャラステータス画面のPP数値) ÷100 (%) たとえばドロップ率が50%のアイテムに対してはPP+0のキャラクターは50%のままで、PP+10のキャラクターは55%で、PP+40のキャラクターは70%の確率で入手が可能。 Prospectingの数値自体に上限はなく、バフ・チャレンジ結果・アルマナクスボーナス等全てが加算されうるが、獲得処理時には+150つまり2.5倍までしか機能しない。 たとえば課金アイテムで1戦闘PP+150になった場合はPP装備を外してもチャレンジを成功させても失敗させてもドロップ品獲得量は計算上は同一。 戦闘にチームで参加していた場合、個々のキャラクター全てに対し入手機会を与える。 理屈上は全員が同じドロップを1つずつ入手できる。 これはサイドキックも含む。サイドキックは装備由来のProspectingステータスは無視されるがチャレンジの結果は反映される([[ように1.31で変更になった>http://www.wakfu.com/en/mmorpg/news/patch-notes/421449-shu-far-away-home/details]])。 #br ただし、特別な獲得の処理がいくつかある: - 「チーム内全員に対し公平に入手機会を提供するアイテム(equally spread)」はその基礎確率を(7-戦闘開始時のチーム人数)で割ってから各人で試行する // http://forum.wakfu.com/en/199-changelogs/205307-hotfix-1-46-3-27-04-16?page=3 -- ドロップ率6%の公平アイテムは1人で行くと6%÷(7-1)で1%、3人で行くと6%÷(7-3)で1.5%、6人で行くと6%÷(7-6)で6% -- &color(#ff00ff){''Relic''};や&color(#ff69B4){''Epic''};のアイテム(や破片)が該当する模様。普通の緑や橙アイテム確率は人数では減らないらしい // divided items ってやつですかねえ // http://forum.wakfu.com/en/8-general-discussion/150275-wakfu-item-drop-mechanics-prospecting - チーム全体に対してN個与えられるアイテムはチームからランダムにN名選ばれその者だけが試行を行う -- チームに対して複数個という素材ドロップは[[バージョン1.47で廃止予定>http://www.wakfu.com/en/mmorpg/news/devblog/tickets/540828-devblog-resource-acquisition-rates-update]]。 --- 全て通常の「全員に1個ずつあたるかもしれない」に変更 -- 素材ではない装備や鍵などに関しては全体で1個や全体で2個ドロップが存続の可能性あり(詳細不明)。鍵は2個らしい。 #br 前作及び過去アプデに存在した[[Prospecting Lockは撤廃された>http://www.wakfu.com/en/mmorpg/news/patch-notes/423889-inglourious-riktus/details#423889_nav_11]]。チーム全員のPP合計値は現在はなんの意味も持たない。 「限定品獲得権がチーム内の誰に来るかわからない」「PPの低い人が権利当選してもきっと獲得できない」という点で、チーム内のPPは全員高いほうが「チーム全体のレリックエピック収支」としては好ましいとはいえる。余談だがハードコアダンジョンの装備現品ドロップ率は0.1%だそうだ。 ----- **対プレイヤー戦闘ガイド [#ub3d73d4] 戦闘内容についてはPvMと変わりはない。 ただし、PvPでは、戦闘開始時にプレイヤーのHPが追加される。追加された分のHPは、HPゲージ表示をONにしている場合は水色のバーで表示される。 #br PvPの開始方法は以下の2通り。 1:攻撃(Attack) 右クリックメニューから剣マークをクリックする事で戦闘が開始する。戦闘に敗北したプレイヤーは、戦闘終了後墓地状態になる。攻撃をする際、所属しているNationの法律に従って、Citizenship Pointsが増減する。 2:挑戦(Duel) 右クリックメニューから交差した剣マークをクリックする事で相手に戦闘を申し込む。戦闘を申し込まれたプレイヤーは、その戦闘を受けるか否かが問われる。相手が合意した場合戦闘が開始される。Duelにおける戦闘は、戦闘終了後にHPは戦闘前の状態に戻る。Attackと異なりNationによるペナルティ等はない。 ----- * 戦闘詳細 [#o38cb057] ** 側面攻撃・後方攻撃 [#sideattack] Wakfu では自分から見て「横向きの敵」「後ろ向きの敵」へ直接攻撃した場合、敵の耐性を抜けたあとの最終ダメージに+10%および+25%される。 #style(class=clearfix){{ #br }} |BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F6CECE):後|BGCOLOR(#F6CECE):後|BGCOLOR(#F6CECE):後|BGCOLOR(#F6CECE):後|BGCOLOR(#F6CECE):後|BGCOLOR(#F6CECE):後|BGCOLOR(#F6CECE):後|BGCOLOR(#F2F5A9):横|&COLOR(,#81DAF5){前側};から攻撃した場合は通常通りのダメージ計算&br;&COLOR(,#F2F5A9){横側};から攻撃した場合は最終ダメージに+10%&br;&COLOR(,#F6CECE){後側};から攻撃した場合は最終ダメージに+25%| |BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F6CECE):後|BGCOLOR(#F6CECE):後|BGCOLOR(#F6CECE):後|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|~| |BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|''▼''|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|~| |BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#81DAF5):前|BGCOLOR(#81DAF5):前|BGCOLOR(#81DAF5):前|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|~| |BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#81DAF5):前|BGCOLOR(#81DAF5):前|BGCOLOR(#81DAF5):前|BGCOLOR(#81DAF5):前|BGCOLOR(#81DAF5):前|BGCOLOR(#81DAF5):前|BGCOLOR(#81DAF5):前|BGCOLOR(#F2F5A9):横|~| なお、後ろから攻撃した場合はRearマスタリが攻撃マスタリ計算に乗り、後ろから攻撃された場合はRear Resistanceが防御計算に加わる。 たとえば火スペルの基礎ダメージが50でFireのマスタリが40%でRearマスタリが20%なときに耐性合計10%な敵へ後側から攻撃した場合は: {50*(100+40+20)%}*(100-10)%*(100+25)%={50*1.60}*0.9*1.25=90 で90のダメージとなる。 横向きに対するマスタリや防御効果はそうと特別に記載されていない限り通常はない。 また、スペルによる直接的なものではない[[Indirect>#Indirect]]なダメージには適用されない。 たとえば[[Flaming>#Flaming]]やダメージグリフ、毒効果と呼ばれる継続ダメージなど。 **回復 [#Healing] -戦闘中のHPの回復はスペルやバフ効果でのみ行える。回復アイテムを使うことはできない。 -逆に移動中はパン等の回復アイテムのみ可。エモーションsitだと自然回復速度が2倍。 #br -スペル効果に「+14HP」などとあればそれは回復効果で、その値を基礎"ダメージ"とみなして対象のHPを回復する。 -基本は通常のダメージスペルなどと同様、属性や距離などに応じたマスタリが乗って回復量が増す。 >回復量 = 回復スペル基礎量×(100%+現在有効なマスタリ%)×(100%-受け手のヒールレジスト%)×(100%+最終回復係数合計%) -回復スぺルで有効になりうるマスタリは以下: --対象属性Elemental, SingleTargetかArea, MeleeかDistance, Healing Mastery, すればCritical --RearやBerserkは計算に入れない -防御に当たるものは受け手の[[Heal Resist>#Heal_Resist]]で、それまでに受けた回復の総量によって耐性として機能する。 --エレメンタルのほうの通常のReduction%は考慮しない。ヒールレジストのみ -最終回復係数としては''他者由来の回復スペルや効果を受けたときのみ''以下の2つだけを考慮する: --施術者の[[Heals performed>ステータス#Heals_performed]], 受け手の[[Heals recieved>ステータス#Heals_recieved]] --Damage inflicted、Damage recieved、側面と背面にまつわる係数、Blockは計算に入れない *** Heal Resist [#Heal_Resist] Wakfuでは「回復スペルは受けるたびに効きが悪くなる」「回復できるHP合計量が決まっている」ようになっている(回復し続ける千日手への対処)。 戦闘中受け取った回復量の合計を最大HPの5倍で割った数値が、そのキャラクターのHeal Resistとして(マウスオーバー時に)表示される。 そして、回復量の合計が最大HPの5倍になった時点で、そのキャラクターに対するそれ以降の回復スペルは効果をなさない。 // 昔は3倍だったが最近増えた ヒールレジストが発生した以降の回復効果(直接的なスペルだけとは限らない)は、Heal Resistの割合だけ減じて効果を表す。 これはちょうどダメージスペルの計算時の(敵の)Reduction%に相当し、100%になると回復量が0になることになる。 他者からの回復だけではなく自分で回復する場合も作用し増加するが、ダメージ吸収には作用しないし増加もしない。 // はずである なお、このヒールレジストを減らすことはできない。もちろん戦闘終了で無効にはなるが。 #br たとえば最大HP300のキャラが45ポイントの回復を受けると(45HP回復した後)45/1500=0.03で3%のヒールレジストになる。 この状態でまた45ポイントの回復を受けると、45*0.97=43.65切上で44の回復、ヒールレジストは(45+44)/1500=0.059…で5%くらいに増加。 そして、合計300*5=1500ポイントの回復を受けた時点でヒールレジストが100%になり、それ以降の回復スペルでの回復量は0になる。 ** State [#State] 敵やキャラクターに付与されている効果はアイコンで表され、これをWakfuではStateと呼ぶ。 ''が、''歴史的経緯上「バフ」「デバフ」と呼ばれることが非常に多い。 使い分けも正直かなり微妙であり、全部おおむねアイコンで見えてる状態のことだと思って良いと思われる。 ** AP低下スペル・MP低下スペル [#Removal_Spell] スペルの中には相手のAPやMPを直接下げる効果のあるものが存在する。 たとえばAP-3(または、Removing up to 3 AP max)とスペル効果にあれば、それは対象のAPを最大3まで直接低下させることができる。 成功確率は削ろうとする1ポイントごとに行われる。式は以下の通り: 100% + 術者のRemovalBonus% - 対象のLossResistance% 1ポイント減った時点で、抵抗力としてAPならHyperaction、MPならHypermovementのStateが20Lvぶん対象に付与される。 これらは「LvぶんLossResistanceを増やす」「ターン開始時に-10Lv軽減、AP(かMP)が残ってればさらに1Pにつき-5Lv」のように動作する。 - 低下効果の成功率は(なにもなければ)1P目は100%、2P目は80%、3P目は60% - 1ターンにたくさん減らそうとするほどそのぶんは成功しにくい - 大きな低下効果を受けた次のターンは抵抗力が残っていて連続では成功しにくい ということになる。 ** ダメージ計算 [#Damage] 参考:http://forum.wakfu.com/en/251-feedback/203862-various-march-beta-changes 掛け算で複数回増加させる効果としてのFinal Damageは2016年3月に廃止された。 Damage×A%×B%ではなくDamage×(A%''+''B%)のようになった。 この変更により弱体化するような効果は数値が増すなどフォローが入っている。 #br 概要式は以下の通り。 >ダメージ = 基礎ダメージ×(有効なマスタリ%)×(最終係数加算%)×(側面背面%)×(防御側Resist%)×(Blockされたら0.8)-(防御側Barrier) 「有効なマスタリ%」は - 100%にその攻撃に該当するすべてのマスタリの数値を加算したもの -- クリティカルならCritical Masteryを、背面攻撃ならRear Masteryを、他も同様 「最終係数加算%」は - 100%に''攻撃者の (Combat) Damage Inflicted'' と ''防御者の Damage Recieved'' の数値を正負そのまま足す -- Final Damageなどと古い呼び方をされているものも同じように足すようだ -- Indirect Damage +20%のようにMastery表記でない特殊なダメージボーナスもここで足すらしい -- Distance Damage -20%のようなものも防御側Resist%ではなくここで足す(というか引く)んじゃないかなあと思う を、「側面背面%」は - 攻撃者が「横」からなら110(%)、「後」からなら125(%) を、「防御側Resist%」は - 攻撃者が加算したマスタリに対応するすべてのResistanceから計算した防御%を100%から引いたもの を適用する。回復スペルに関しては[[回復>#Healing]]を参照。 #br * 戦闘効果 [#state] ** Flaming [#Flaming] Flamingバフを持っている者は、そのターン開始時に範囲1の敵に&ref(file/chromatic.png);(Chromatic)ダメージを与える。 この範囲1ダメージで死んだ敵がいた場合、その敵を中心としたサイズ1-2の円内にいる敵にFlamingバフで指定されたダメージを与える。 つまり自分の周りに最強属性でダメージを与え、死んだ敵がいればそれを「爆発」させる。 なお、爆発した敵の「爆風」で死んだ敵は爆発しないが、位置によっては「爆風」を複数回受ける敵は存在しうる。 このFlamingをもたらしたスペルの属性でのダメージではなく、あくまでChromaticであることに注意。特にチャレンジ時に注意。 #br ダメージ計算について: 誘爆含め全てFlaming所持者のステータスが使用される。 | |初回十字ダメージ|誘爆爆発ダメージ|h |''Elemental''|>|Flaming所持者の最強属性(Chromaticのため)| |''Melee/Distance''|>|Flaming所持者とダメージ発生地点の距離依存| |''Single/Area''|SingleTarget|Area| |''側面/背面''|>|無効| |''[[Indirect>#Indirect]]?''|>|いいえ。Armorで防がれる| |''敵防御''|>|上記で有効なカテゴリが全部有効| |''最終ダメージ''|>|有効。[[Scalded>#Scalded]]な相手だと40%加算| となっている。 初回十字ダメージは範囲マーク付きだが肝心の範囲が1-1なのでSingle-Targetマスタリ適用。 誘爆爆発ダメージは範囲マーク付き(で範囲1-2)なので普通にAreaマスタリ適用。 // そういうもんらしい… このバフは重複積算しない。バフレベルの高いものが優越する。 #br ** Scalded [#Scalded] Scaldedデバフを持っている者は、[[Flaming>#Flaming]]によるダメージを受けたときにのみDamage recievedに40を加算する。 つまり、Flamingダメージを概ね4割増で受ける。 このバフは重複積算しない。 ** Rebound [#Rebound] // バフじゃないからどっか別な項目にまとめたい リバウンド(Rebound)すると述べられているスペルは、最初にヒットした対象から近くの対象に「跳ねて」同様なスペル効果を及ぼす。 たとえば3回リバウンドするとされているダメージスペルは最初にヒットした敵のそばの敵にもダメージを与え、そのさらに隣の敵にもダメージを与える。 リバウンド先は「被効果者から見てスペル指定範囲の視界内の一番近い者(が複数なら現HPの低い方(も同じなら登場順))」となる。[[らしい>http://wakfu.wikia.com/wiki/Rebound]]。 元スペルの視界具合によらず有視界として次の対象を探す。また、やってきたスペル効果で倒れたとしても次のリバウンドは起こる。 なお、そうと断られていない限りSingleTargetではなくAreaのマスタリを適用する。 ** Armor [#Armor] 「HPのかわりに減る防御ポイント」。実際は[[Indirect>#Indirect]]ではないダメージにのみ有効。 戦闘UIのHP表示部に緑で表示される。鎧ポイントとでも訳すべきだが、前作DofusではShieldだったのでShieldとか盾ポイントなどとも呼ばれる。 たとえばArmorが30あった場合、10ダメージが来たらまずArmorが20になる(HPはそのまま)。さらに25ダメージが来たらArmorがなくなりHPに5ダメージ。 全ての防御効果を計算した後の「HPが減るとき」に先んじて動作する。 Armorは、そうと断られていない限り既存のArmorに加算される。 200Armorのキャラに40Armorのスペル効果をつけたら240Armorになる。スピードボーナスのArmorも既存と加算。 Armorを付与するスペル効果において機能するマスタリは以下の通り: 対象属性マスタリ、SingleTarget/Area、Melee/Distance(フェカはMelee固定)、Critical、Berserk ** Barrier [#Barrier] 「HPが減る前に減算防御として機能するポイント」。これも[[Indirect>#Indirect]]ではないダメージにのみ有効。 Barrierが10ある場合、(Indirectではない)全ての被ダメージが10だけ減る。%割合ではなく直接固定値として減る。 Reduction%で耐性計算され(てBlockの可否を見)たあとBarrierだけ引いてHP(のかわりのArmorがあればまずそれ)にダメージという流れ。 ** Indirectダメージ [#Indirect] 「[[Armor>#Armor]]や[[Barrier>#Barrier]]を無視するダメージ」のことを俗にIndirectなダメージと呼ぶ。 非(In-)直接(direct)ダメージ''という意味では必ずしもない''ので注意したい。あくまでArmor類を貫通するダメージの総称。 以下の種類のスペルのダメージはArmorとBarrierの影響を受けない。対象にArmorとBarrierがないものとして防御処理とHP減少処理を行う。 - Glyph(グリフ) - Bomb(爆弾、ボンブ) // ボムじゃないのよボンブ(bombe)よボンブ(bombe) - Trap(トラップ、罠) - Fleeflees(蚤) - [[Poison>#Poison]](毒) これら''っぽい''記述があるスペルだけではなく、これらに準じた(敵の)スペル効果やタイル効果も(こちらの)Armor類を貫通する。 敵に多いのは「APやMPを使ったらペナルティダメージ」のPoison系。毒ダメージとか呼ぶ。 なにか分類上の決まった表示があるわけではないので、実際に貫通が起きてから納得するよりない。 スペル効果の中にはこのIndirectなダメージのみ増やす効果が存在する。その場合は上記を指す。 なお、以下の効果はよく似ている上に「間接ダメージ」ではあるがArmorやBarrierが有効。 - [[Flaming>#Flaming]] - [[プッシュバックダメージ>#Collision]] *** Poison(毒) [#Poison] 敵スペルの効果で毒(Poison)と表記されていることが多いので項目を改める。 敵から受けるスペル効果の毒のダメージ計算はおおむね以下の通り。''現在毒デバフを持っているもののマスタリ''が適用される。 つまり敵の強さ無関係に自分の攻撃力が高いほど大ダメージを受ける。 特別なスペル条件がない限り、このダメージを受けずに対象の行動をする方法はない(デバフ自体を解除するしかない)。 // えーじゃあつまり Distance/SingleTarget 使いは毒ダメージそれほど痛くないのん? | |毒ダメージ|h |''基礎ダメージ''|デバフに記述された数値に条件の乗算をしたもの&br;「AP消費ごとに-30HP」の毒を受けていて5APスペルを使ったなら150| |''Elemental''|デバフに記述された属性| |''Melee/Distance''|Melee| |''Single/Area''|Area| |''側面/背面''|無効| |''[[Indirect>#Indirect]]?''|はい。Armor/Barrierは無効| |''防御''|上記で有効なカテゴリが全部有効| |''最終ダメージ''|有効| #br ** Incurable [#Incurable] 受ける回復を減ずるデバフ。1レベルにつき[[Heals recieved>ステータス#Heals_recieved]]が10減少する。 #br ** Stunned [#Stunned] // さすがにこのへんになるとデバフという表現がうーんって感じだな このデバフを持っている者は次に来た自分のターンを飛ばす。飛ばしたらこのデバフは消える。 このデバフを持っている者は「スタンしている」と表現され、次に来た自分のターンを飛ばさねばならない。ターンを1度飛ばしたらこのデバフは消える。 攻撃によってスタンが発生した場合は、多くの場合、そのキャラクターの頭上に一瞬星が浮かぶことで認識することができる。 デバフを複数回受けても効果が重複することはない。 これ自体に抵抗することはできない。このデバフを伴うスペルや効果を受けない・起こらないようにするしか方法はない。 「スタン抵抗率」を上昇させるようなことはできない。この効果を伴うスペルや効果を受けない・起こらないようにするしか方法はない。 #br ---- *コメント [#ha938460] #pcomment |