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戦闘
をテンプレートにして作成
開始行:
戦闘は大きく分けて、モンスターとの戦闘(PvE or PvM)と[[他...
#contents
* 戦闘ガイド [#sc74634b]
**戦闘の基本 [#b6d5ea75]
***戦闘の開始 [#l597ad24]
モンスターを右クリックして表示されるメニューの中から、剣...
グループ(PT)を組んでいる場合、周囲のグループメンバーが...
また、周辺で戦闘準備中(配置フェイズ中)のプレイヤーがい...
ただし、以下のような状態の際には赤字で戦闘開始が拒まれる...
-戦闘をするためのスペースが確保できない。または、その場所...
-モンスターグループとプレイヤーの位置が遠すぎる。
-モンスターグループの誰かがプレイヤーのアクションを受けて...
***配置(Placement Phase) [#lfd0615c]
戦闘フィールドが表示されると、まずキャラクターの配置(開...
配置を完了してクロスした2本の剣のマーク(Ready to Fight!...
最初のターンに限っては制限時間は少し多めの40秒。40秒が経...
配置は、攻撃のタイプ(近距離/遠距離)や、モンスターとの...
自分の味方ヒーローや味方サイドキックがチームにいる場合は...
***行動順とターン制 [#p7ea6fb7]
#style(class=dd_floatright){{
&ref(timeline.png,nolink);
}}
自分の行動選択可能時間をターンと呼ぶ。1ターンは''30秒''。
残り時間は画面右下に表示され、残り5秒になるとカウントダウ...
ターン終了前に終えたい場合は画面下のカーブした矢印(End T...
#br
戦闘に参加しているキャラや敵のターンの行動順は、[[Initiat...
敵(モンスター)チームのInitiativeの''平均''と味方チーム...
このタイムラインのアイコンはキャラ選択やスペルの対象の代...
地形で隠れていて敵をクリックし辛いときや、戦闘開始時にサ...
// このアイコン自体ちっちゃくて大変なのだが、戦闘配置時に...
なお、最速1番手から最後まで全員のターンが終わった一巡りを...
#br
画面下部より戦闘メニュー:
&attachref(戦闘/battlemenu1.png,nolink,172x118,battle men...
赤色のハート=[[HP>ステータス#hp]] 、青色の星&ref(file/Ac...
4つの白色ボタン=キャラクターの向きを変更
#br
***移動 [#s1dadde6]
1マス移動すると[[MP>ステータス#MP]] (Movement Point) を1...
障害物や敵や味方を「すり抜けて」移動することはできない(...
敵の横を通り抜けるときには(事前に)判定があり、「そのま...
#br
***攻撃 [#t85158d7]
スペルを使って攻撃する。[[AP>ステータス#AP]] (Action Poin...
ショートカットバーのスペルのアイコンをクリックまたは数字...
一部、[[WP>ステータス#WP]] (Wakfu Point) やMPを消費するス...
モンスターを右クリックすると、ミニウィンドウが開き、モン...
#br
***向き [#direction]
#style(class=dd_floatleft){{
&ref(direction.png,nolink);
}}
キャラクターや敵には「向き」が設定されており、△マークの指...
たとえば△が右斜め下を向いていた場合、右斜め下方向が「前」...
これは移動直後に移動方法を加味して決定されるほか、
移動終了時に自力で決定することもできる(画面下の4つ葉な白...
そして、Wakfuにおいては[[「背面」および「側面」から攻撃を...
#br
***チャレンジ [#q6214055]
レベル10になると、戦闘ごとに[[チャレンジ]]という制限が設...
戦闘画面の左上端にチャレンジアイコンが表示され、特定の敵...
MPを使い切れ、正面から攻撃されてはいけない、などの制限が...
この制限を達成して戦闘に勝利すると、経験値とドロップ率に...
失敗しても通常通りの経験値とドロップ率になるだけで、特に...
通常、無理に狙う必要はない。
ダンジョンでは、チャレンジが同時に2つ設定される。
#br
*** バフ・デバフ(State) [#buff]
// よくある質問に書くつもりだった文章なのでとても変だが左...
Wakfuにおいてはスペルの付帯ステート効果(バフ(buff)と俗称...
いちいち把握していられないというのも確かなので「弱い敵専...
代表的なバフ・デバフについては[[State]]を参照。
#br
***スピードボーナス [#speedbonus]
// ゲーム内ヘルプではSpeedTableと呼ばれているが誰も
3ターンに1度提示される、戦闘加速ボーナス。
ボーナス表はチーム内共有であり、チームメンバーが以前使っ...
&ref(speedbonus.jpg,nolink,);
左上から横に
-''Anchor''
//-- 選択者を1ターン[[Stabilised>#Stabilised]]つまり自力...
//-- 選択者の前後左右に接敵している敵に[[MP除去>#MP_remov...
-- 選択者を1ターンStabilisedつまり自力徒歩以外の移動無効に
---Stabilisedの効果は選択者のターン終了後~次のターン開始...
-- 選択者の前後左右に接敵している敵にMP除去-2を試行
-''Prevention''
--最大HPの20%ぶんの[[Armor>戦闘#Armor]]が選択者に1ターン...
---HPのかわりにまずArmor(緑で表示)が減るようになる
-''Meditiation''
--選択者にWP+1
-''Inferno''
--選択者を中心とする範囲2の全ての敵に、次行動開始時にダメ...
-''Enthusiasm''
--選択者とその1マス周りの全ての味方と敵にAP+2
-''Release''
--選択者の前後左右に接触している全ての味方と敵を2マスプッ...
#br
敵にも(ボスにも!)スピードボーナスは存在する。3ターン目...
***戦闘の終了 [#bd477662]
-勝利
フィールド上のすべてのモンスターのHPが0になると、プレイヤ...
途中で[[KO>#KO]]または[[死亡>#dead]]となったキャラがいて...
敵モンスターの召喚したものは倒さなくても構わない(召喚主...
-敗北/全滅
チーム内全員が「HP0か[[ノックアウト(KO)>#KO]]か[[死亡>#de...
-ギブアップ
戦闘を途中で止めたい場合は、画面下部の旗印ボタンをクリッ...
*** ノックアウト(KO) [#KO]
HPが0になったキャラクターは戦闘フィールド内で倒れ、視界を...
カウントが3与えられ、ターン経過およびダメージを受けるたび...
カウントが0になると[[死亡>#dead]]となり、戦闘から除外され...
カウントが0になる前にRecoveryの効果のあるスペルを受けると...
*** 死亡 [#dead]
KO状態でカウントが0になり戦闘から除外された状態を死亡と呼...
「マウントやペットを装備していた場合はそのライフが1減る」
「フィールド復活時にはステータス低下(3分)のデバフを受け、...
という2つのペナルティが与えられる。経験値や所持金などへの...
*** 全滅 [#wiped]
チーム内全員が「HP0か[[ノックアウト(KO)>#KO]]か[[死亡>#de...
それまでに倒した敵がいる場合はその経験値のうちの何割かが...
そしてその場に墓が立てられ、登録済みフェニックス地点に転...
プレイヤーの墓は転送をOKするまで維持される。また、チーム...
KenKOと呼ばれるアイテムを所持した他プレイヤーが 墓右クリ...
// 墓の目の前に実際に歩いて行って使用するというアクション...
フェニックス地点に転送を選んだ場合、事前に登録していたフ...
フィールドに戻る場所が違うだけで、受けるペナルティはどち...
なお、敵は全員が全快し再配置される。
**ヒント集[#u7833625]
*** 勝てる敵だけ倒す [#s8e94e8f]
- 自分のレベルより低い敵を倒しても意外と経験値が入る。誰...
- レベルが上の敵を頑張って倒してもそれに見合う経験値は入...
- 4匹5匹くらいのグループは一気に接敵されると連続で殴られ...
- 変な攻撃・苦手な攻撃をしてくる敵は覚えておいて避けると...
*** 側面攻撃や背面攻撃を活用し意識する [#ce911627]
- 敵を「横」から攻撃すると最終ダメージが1.1倍、「後ろ」か...
- 横や後ろと言っても[[敵にくっつかなければならないわけで...
-- 斜め位置はちょっとわかりにくいが、敵を引き受けてもらっ...
- この側面背面ボーナスは''敵からの攻撃にも適用される''。...
*** サイドキックがいるなら盾にする [#x648c4d9]
- 戦闘終了後、サイドキックのHPは自動で全快する。つまり回...
- つまり彼(具体的にはAstrub Knight)に敵を引きつけてもら...
*** きちんとした装備を探し身に着ける [#p3f2a45d]
- Wakfuの装備はダメージアップ効果やHP増加効果などが直接く...
- レベルアップによるアビリティ増加よりも装備のステータス...
- 装備できるアイテムのレベルは装備可能者のレベルと同じ。...
- ''このゲームの序盤中盤の装備の多くは敵からドロップする'...
-- 序盤はBowMeow(ネコ)→Gobball(羊)/Tofu(黄色鳥)→Larva(イ...
-- レベル80くらいまでは自前の装備製作技能を上げるよりもキ...
-- 他の人もドロップ装備は持て余す傾向にあるので、マーケッ...
- ダンジョンボスが落とすオレンジ色の装備は入手確率が低い...
- [[ペット]]やマウントは1日1回エサを与えることで1ポイント...
*** 武器の威力は見なかったことにする [#gd08dfa3]
- 序盤中盤辺りはスペルを使ったほうが戦闘効率はよい。武器...
- 両手武器が基本。片手武器(one-handed)は逆手装備(secon...
-- 逆手にはダメージ系が上がるDaggerと防御系が上がるShield...
*** 敵の集団を効率よく倒す [#b0f9f7b5]
フィールド上には1匹2匹の敵が自然に沸いているが、これをチ...
(1匹の敵は特別に効率が悪い。2人で倒すと1vs1のときの60%...
倒しにくい格上なら1匹相手もありだが、Wakfuではレベルが高...
なので時間効率も考慮したレベル上げには「自分より少し弱い...
''Trapperで妥当な敵のSeedを収穫し蒔く''
Trapperで収穫したSeedを蒔くと、複数匹の敵の集団が生成され...
ダンジョンと違って敵の構成や数をある程度選べるのでたいへ...
敵が死骸を残した場合はSeedじゃないほうをぜひ収穫しよう。...
''妥当なレベルのダンジョンに潜る''
[[ダンジョン]]に潜って経験値やアイテムを得るというのはWak...
%%%フィールド狩りと比べたメリット%%%:
- 低レベルダンジョンの場合は複数人だとWisdomボーナスがつ...
- 4匹~8匹の大量の敵が一度に出るので配分や増減する前の基...
- チャレンジが2つ提示されるのでやりやすいほうを選ぶ(また...
- 常に同じ敵といくつかのパターン内での配置なので周回する...
- ボスを倒すと強力な装備が拾える可能性がある
- ダンジョン難易度を上げると全ての係数が増えて経験値が割...
-- Stasis21で136%にすると''チャレンジ結果含めた''Wisdom増...
--- なので難易度上げたらチャレンジは簡単なものでもいいの...
--- 敵のHPと最終ダメージも36%アップなので注意のこと
- ダンジョン難易度を下げるとダンジョン外と比べてHPや攻撃...
-- Stasis 1だと敵のHPは半減する。フィールド上の敵より弱く...
- チームサーチがダンジョン単位なので登録しておけば呼んで...
#br
%%%フィールド狩りと比べたデメリット%%%:
- 4匹~8匹の大量の敵が一度に必ず出るので被ダメが高くなり...
-- ちょっとだけ倒すということができない(部屋クリア後に途...
- 雑魚部屋においては「3人で8匹倒すより3人で4匹倒すの2回し...
-- 説明が面倒な問題。[[ここ>戦闘経験値#u528ebbe]]のおまけ...
-- ダンジョンは1人や3人ではなく6人フルチームで入るもので...
- Stasis Affixをはじめとする「ダンジョン専用の敵強化バフ...
-- ダンジョン固有バフはそういうものだと納得できるがStasis...
#br
ダンジョン雑魚はいいがダンジョンボスが強力すぎて毎回死ぬ...
幸いなことにダンジョン突入にコストはかからないので、調整...
// そう考えるといい時代になりましたかね
*** 戦闘操作を速くする [#hfdb7694]
キーボード操作やいくつかのオブションを利用すると戦闘の操...
キーボードに左手置きつつ右手でマウス操作、という感じにな...
なお、''Wakfuにおいては戦闘スペルアニメーションにかかる時...
指定から処理完了まで時間のかかるスペルは余裕をもって使お...
- スペルスロットをクリックするかわりにキーボードの数字で...
-- 利き手武器は f を押す。逆手はCtrl + f
- スペースキーを押すことでターン終了ができる。キーボード...
- 配置フェイズではTabキーを押すとキャラが切り替わり、その...
-- 右クリックホールドで探してたあなたに。2キャラ目をクリ...
- transparentオプションはキャラを半透明にし「クリック透過...
-- つまりtransparentモードではキャラをクリックしても動作...
--タテヨコに大きい敵やその陰のキャラで誤クリックが頻発し...
--マスがキャラ絵で隠れることそのものは防げないのでマス目...
- 対象キャラの選択は左端のタイムラインアイコンで代替できる
--配置フェイズでもヒーロー選択に使える(Tab押すほうが早いが)
- 同ターン中に同じ相手に何度もスペルを使う場合は、2回目以...
-- マウスが何かのキャラに触るとそのキャラに変わってしまう...
- 敵との位置関係数えてるのでカメラが他キャラの戦況を追っ...
- 戦闘終了時の戦果ウィンドウはEscで閉じる。なお、閉じなく...
- マウントはキーボードの1に設定しておくと敵を探しに行くの...
- キーボードのAを押した状態で敵をクリックすると確定で戦闘...
// 長時間プレイで手がプルプルしてきたあなたに
- 徒歩移動のキャンセルは左クリックを離さずに戦闘フィール...
- スペル使用先のキャンセルは左クリックを離さずに該当スペ...
-- マス指定キャンセルはこの2つでいけると思う。スペル指定...
#br
** 戦闘経験値とWisdom [#xp]
- 敵の持つ基礎経験値は敵のレベルにのみ依存(お得な戦闘等...
- 敵の人数とこちらの人数に差があるほど経験値は目減りする(...
- 経験値を獲得するキャラのレベルと敵平均のレベルの差がプ...
- キャラが装備等で得ているWisdomが高いぶん、「チーム全体...
というルールがある。
ただしこのルールを優先して「同じくらいの」敵と戦って勝て...
#br
なお、Wisdom(経験値ボーナス)は、バフ・チャレンジ結果・...
詳細は[[ステータス>ステータス#Winsdom]]を参照。
***Wisdom上昇条件 [#AddWisdom]
- 装備の肩当て(Epaulette、肩章)がWisdomを増やしうる装備
- 戦闘のチャレンジに成功するとその結果が戦闘終了時のWisdo...
- [[エリアボーナス>Ecosystem#u052bbfb]]が有効なエリアで戦...
- 低レベルダンジョンでは2人以上だと1人ごとにWisdom+5(3人...
- [[Temple of Scriptures>デイリークエスト#u6b28696]]でCom...
- ダンジョンで[[Sweet Mimic>ダンジョン#Mimik]]を倒して得...
- [[Ankama Authenticator]]に登録できたらWisdomに+5(日本か...
- 課金アイテムWisdom Flask等を使用するとWisdomに+50か+150
- ダンジョン難易度設定でXPが割増/削減の場合最終経験値を割...
-- XP130%なら各人に配られる最終経験値が3割増
#br
** アイテム獲得とPP(Prospecting) [#Prospecting]
戦闘終了時には、敵の持っている全てのアイテムをその獲得設...
これはそのキャラクターの[[Prospecting>ステータス#Prospect...
実際の取得確率=モンスター内ドロップ率×(100+キャラステ...
たとえばドロップ率が50%のアイテムに対してはPP+0のキャラク...
Prospectingの数値自体に上限はなく、バフ・チャレンジ結果・...
// Ver.1.55: Increased Prospecting & Wisdom caps from 150...
たとえば課金アイテムで1戦闘PP+150を使用し、さらにPP装備を...
戦闘にチームで参加していた場合、個々のキャラクター全てに...
理屈上は全員が同じドロップを1つずつ入手できる。
これはサイドキックも含む。サイドキックは装備由来のProspec...
#br
ただし、特別な獲得の処理がいくつかある:
- 「チーム内全員に対し公平に入手機会を提供するアイテム(eq...
// http://forum.wakfu.com/en/199-changelogs/205307-hotfix...
-- ドロップ率6%の公平アイテムは1人で行くと6%÷(7-1)で1%、3...
-- &color(#ff00ff){''Relic''};や&color(#ff69B4){''Epic''}...
// divided items ってやつですかねえ
// http://forum.wakfu.com/en/8-general-discussion/150275-...
//- チーム全体に対してN個与えられるアイテムはチームからラ...
//-- チームに対して複数個という素材ドロップは[[バージョン...
//--- 全て通常の「全員に1個ずつあたるかもしれない」に変更
//-- 素材ではない装備などに関しては全体で1個や全体で2個ド...
#br
前作及び過去アプデに存在した[[Prospecting Lockは撤廃され...
「限定品獲得権がチーム内の誰に来るかわからない」「PPの低...
*** PP上昇条件 [#AddProspecting]
- 装備のベルト(Belt)がProspectingを増やしうる装備
- 戦闘のチャレンジに成功するとその結果が戦闘終了時のProsp...
- [[エリアボーナス>Ecosystem#u052bbfb]]が有効なエリアで戦...
- [[Temple of Scriptures>デイリークエスト#u6b28696]]でCom...
- ダンジョンで[[Sweet Mimic>ダンジョン#Mimik]]を倒して得...
- [[Ankama Authenticator]]に登録できるならProspectingに+5...
- [[エヌトロフ>Enutrof]]は戦闘中に自分のProspectingを増や...
- 課金アイテムProspeting Flask等を使用するとProspectingに...
- ダンジョン難易度設定でLootが割増/削減の場合最終獲得確率...
-- Loot130%の場合、PP計算後の獲得率そのものが3割増 (100%...
#br
-----
*PvP(対プレイヤー戦闘)ガイド [#ub3d73d4]
WakfuにおけるPvPは以下の3通り。いずれも追加HPが水色で表示...
''同一IPアドレス同士のPvPは開始できない''。同一アカウント...
#br
** Battlefield [#s031108a]
[[Battlefield]]は、サーバ時間午後2時から各地で催される集...
開催される時間に開催される地区のクリスタルからフィールド...
** Outlaw PvP [#j455472c]
(1)特定の国家のOutlaw状態のプレイヤーが(2)その国家に所属...
という手順で起こるユーザー間戦闘。
戦闘に敗北したプレイヤーはJail送りとなる。攻撃をする際、...
** Duel [#l1f3f3f7]
右クリックメニューから交差した剣マークをクリックする事で...
戦闘を申し込まれたプレイヤーは、その戦闘を受けるか否かが...
テスト戦闘であるので、戦闘終了後にHPは戦闘前の状態に戻る...
-----
* 戦闘詳細 [#o38cb057]
** 側面攻撃・後方攻撃 [#sideattack]
Wakfu では自分から見て「横向きの敵」「後ろ向きの敵」へ直...
#style(class=clearfix){{
#br
}}
|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F6CECE):後|BGCOLOR(#F6CECE)...
|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9)...
|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9)...
|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9)...
|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#81DAF5):前|BGCOLOR(#81DAF5)...
なお、後ろから攻撃した場合はRearマスタリが攻撃マスタリ計...
たとえば火スペルの基礎ダメージが50でFireのマスタリが40%で...
{50*(100+40+20)%}*(100-10)%*(100+25)%={50*1.60}*0.9*1.25...
で90のダメージとなる。
横向きに対するマスタリや防御効果はそうと特別に記載されて...
また、スペルによる直接的なものではない[[Indirect>#Indirec...
たとえば[[Flaming>#Flaming]]やダメージグリフ、毒効果と呼...
**回復 [#Healing]
-戦闘中のHPの回復はスペルやバフ効果でのみ行える。回復アイ...
-逆に移動中はパン等の回復アイテムのみ可。エモーションsit...
#br
-スペル効果に「+14HP」などとあればそれは回復効果で、その...
-基本は通常のダメージスペルなどと同様、属性や距離などに応...
>回復量 = 回復スペル基礎量×(100%+現在有効なマスタリ%)×(10...
-回復スぺルで有効になりうるマスタリは以下:
--対象属性Elemental, SingleTargetかArea, MeleeかDistance,...
--RearやBerserkは計算に入れない
-防御に当たるものは受け手の[[Heal Resist>#Heal_Resist]]で...
--エレメンタルのほうの通常のReduction%は考慮しない。ヒー...
-最終回復係数としては''他者由来の回復スペルや効果を受けた...
--施術者の[[Heals performed>ステータス#Heals_performed]],...
--Damage inflicted、Damage recieved、側面と背面にまつわる...
*** Heal Resist [#Heal_Resist]
Wakfuでは「回復スペルは受けるたびに効きが悪くなる」ように...
#br
%%%''受ける回復スペルによる実際の回復量は、Heal Resistと...
戦闘中に一度でも回復スペルを受けた者は、マウスオーバー...
たとえばHeal Resist: 12%とあった場合は、回復量50のスペ...
#br
%%%''Heal Resistの値は、回復スペルを受けるたびに回復量に...
Heal Resistの値は、「(その戦闘で受けている回復量の合計)...
Heal Resistの値は戦闘終了まで0になることはなく、減らす...
また、回復量の合計が最大HPの5倍に達した時点で、Heal Res...
#br
%%%''自己吸収能力についてはHeal Resistは無関係''%%%
スペルによっては「与えたダメージの〇%を吸収」といった記...
#br
%%%''例''%%%
たとえば最大HP300のキャラが60ポイントの回復を受けると、...
この状態でまた60ポイントの回復を受けると、60*0.96=57.6...
そして、合計1500ポイントの回復を受けた時点でヒールレジ...
#br
つまり、「HPが半分くらい削れる攻撃を受け続けて盾になって...
最大HPが1000のキャラが毎ターン500ダメージ受けて回復量500...
|ターン|1|2|3|4|5|
|500回復詠唱時の実際の回復量|500|450|405|365|328|
|ターン終了時のヒールレジスト|10%|19%|27.1%|34.4%|41%|
|500ダメと回復受けた後の現在HP|1000|950|855|720|548|
5ターン耐えたときの残りHPは548。下手したら次で死ぬ。
#br
** State [#State]
敵やキャラクターに付与されている効果はアイコンで表され、...
''が、''歴史的経緯上「バフ」「デバフ」と呼ばれることが非...
使い分けも正直かなり微妙であり、全部おおむねアイコンで見...
** AP低下スペル・MP低下スペル [#Removal_Spell]
スペルの中には相手のAPやMPを直接下げる効果のあるものが存...
たとえばAP-2(または、Removing up to 2 AP max)とスペル効...
実際に低下する値は以下の式で計算される。
>実際に削られるAPまたはMPの値=x * y * 0.5
xはスペル効果に記載のある最大の低下効果値
yは術者の総[[Willpower>ステータス#Willpower]]が大きいほど...
y = (1 + 術者のWillpower / 100 - 対象の Willpower / 100)
#br
つまり、Willpower30の術者がマイナス2APの効果のスペルを相...
> 2 * (1+0.3) * 0.5 = 2 * 1.3 * 0.5 = 1.3
だけ相手のAPが低下することになる。
この計算で求めた値が整数でなかった場合(例えば1.3 AP)、...
小数部をもとにした 30% の確率で、切り上げ先の 2 AP 低下
残りの 70% の確率で、切り捨て先の 1 AP 低下
#br
計算上、術者のWillpowerが0である場合はスペルに記載された...
敵のWillpowerが負になることはないため、マイナス2APの効果...
#br
APやMPの低下効果を受けたものは、自身の次のターン終了時ま...
付与値は、実際に失ったAPやMPの1ポイントあたり10。
つまり、同ターンに連続のAP・MP低下は起こりにくく、低下効...
#br
(Ver.1.56: Hypermovement, Hyperaction, removal % / resis...
&ref(./forceofwill.png,nolink);
**プッシュバック(衝突) [#Collision]
プッシュバック効果のあるスペルによって対象が障害物に衝突...
これは、プッシュバックで移動したマスの数に関係なく、対象...
障害物は、壁や岩のほか、戦闘フィールドにいる他のプレイヤ...
もしある対象 (A) が別の対象 (B) にぶつかった場合、1APを削...
すべてのプッシュバックスペルがこの衝突効果を生じさせる。
対象に近づくスペル(approaching)や対象から離れるスペル(...
※ Ver.1.56: 衝突時の追加ダメージがなくなり、その代わりにA...
** ダメージ計算 [#Damage]
参考:http://forum.wakfu.com/en/251-feedback/203862-vario...
掛け算で複数回増加させる効果としてのFinal Damageは2016年3...
Damage×A%×B%ではなくDamage×(A%''+''B%)のようになった。
この変更により弱体化するような効果は数値が増すなどフォロ...
#br
概要式は以下の通り。
>ダメージ = 基礎ダメージ×(有効なマスタリ%)×(最終係数加算...
「有効なマスタリ%」は
- 100%にその攻撃に該当するすべてのマスタリの数値を加算し...
-- クリティカルならCritical Masteryを、背面攻撃ならRear M...
「最終係数加算%」は
- 100%に''攻撃者の (Combat) Damage Inflicted'' と ''防御...
-- Final Damageなどと古い呼び方をされているものも同じよう...
-- Indirect Damage +20%のようにMastery表記でない特殊なダ...
-- Distance Damage -20%のようなものも防御側Resist%ではな...
を、「側面背面%」は
- 攻撃者が「横」からなら110(%)、「後」からなら125(%)
を、「防御側Resist%」は
- 攻撃者が加算したマスタリに対応するすべてのResistanceか...
を適用する。回復スペルに関しては[[回復>#Healing]]を参照。
#br
* 戦闘効果 [#state]
一般的なバフやデバフについては [[State]]を参照。
** Rebound [#Rebound]
リバウンド(Rebound)すると述べられているスペルは、最初に...
たとえば3回リバウンドするとされているダメージスペルは最初...
リバウンド先は「被効果者から見てスペル指定範囲の視界内の...
元スペルの視界具合によらず有視界として次の対象を探す。ま...
なお、そうと断られていない限りSingleTargetではなくAreaの...
** Armor [#Armor]
「HPのかわりに減る防御ポイント」。実際は[[Indirect>#Indir...
戦闘UIのHP表示部に緑で表示される。鎧ポイントとでも訳すべ...
たとえばArmorが30あった場合、10ダメージが来たらまずArmor...
全ての防御効果を計算した後の「HPが減るとき」に先んじて動...
Armorは、そうと断られていない限り既存のArmorに加算される。
200Armorのキャラに40Armorのスペル効果をつけたら240Armorに...
1ターン後に除去されるパターン(例:スピードパネル効果によ...
#br
Armorを付与するスペル効果においては、実際のArmor値は基礎...
対象属性マスタリ、SingleTarget/Area-of-Effect、Melee/Dist...
** Barrier [#Barrier]
「HPが減る前に減算防御として機能するポイント」。これも[[I...
Barrierが10ある場合、(Indirectではない)全ての被ダメージ...
Reduction%で耐性計算され(てBlockの可否を見)たあとBarrie...
** Indirectダメージ [#Indirect]
「いまかけたスペルでいま直接与えたわけではないダメージ」...
これらは通常の直接的ダメージよりは低いが、[[Armor>#Armor]...
例としては以下のもので、対象にArmorとBarrierがないものと...
- Flaming(燃焼) ※過去はIndirect扱いになっていなかったが...
- Glyph(グリフ)
- Bomb(爆弾、ボンブ)
// ボムじゃないのよボンブ(bombe)よボンブ(bombe)
- Trap(トラップ、罠)
- Fleeflees(蚤)
- [[Poison>#Poison]](毒)
これらに準じた(敵の)スペル効果やタイル効果も(こちらの...
敵に多いのは「APやMPを使ったらその瞬間にペナルティダメー...
スペル効果の中にはこのIndirect Damageのみ増やす効果が存在...
#br
*** Poison(毒) [#Poison]
敵スペルの効果で毒(Poison)と表記されていることが多いので...
敵から受けるスペル効果の毒のダメージ計算はおおむね以下の...
つまり敵の強さ無関係に自分の攻撃力が高いほど大ダメージを...
特別なスペル条件がない限り、このダメージを受けずに対象の...
// えーじゃあつまり Distance/SingleTarget 使いは毒ダメー...
| |毒ダメージ|h
|''基礎ダメージ''|デバフに記述された数値に条件の乗算をし...
|''Elemental''|デバフに記述された属性|
|''Melee/Distance''|Melee|
|''Single/Area''|Area|
|''側面/背面''|無効|
|''防御''|上記で有効なマスタリの対防御効果が全て機能|
|''最終ダメージ''|有効。[[Scalded>State#Scalded]]な相手だ...
#br
----
*コメント [#ha938460]
#pcomment
終了行:
戦闘は大きく分けて、モンスターとの戦闘(PvE or PvM)と[[他...
#contents
* 戦闘ガイド [#sc74634b]
**戦闘の基本 [#b6d5ea75]
***戦闘の開始 [#l597ad24]
モンスターを右クリックして表示されるメニューの中から、剣...
グループ(PT)を組んでいる場合、周囲のグループメンバーが...
また、周辺で戦闘準備中(配置フェイズ中)のプレイヤーがい...
ただし、以下のような状態の際には赤字で戦闘開始が拒まれる...
-戦闘をするためのスペースが確保できない。または、その場所...
-モンスターグループとプレイヤーの位置が遠すぎる。
-モンスターグループの誰かがプレイヤーのアクションを受けて...
***配置(Placement Phase) [#lfd0615c]
戦闘フィールドが表示されると、まずキャラクターの配置(開...
配置を完了してクロスした2本の剣のマーク(Ready to Fight!...
最初のターンに限っては制限時間は少し多めの40秒。40秒が経...
配置は、攻撃のタイプ(近距離/遠距離)や、モンスターとの...
自分の味方ヒーローや味方サイドキックがチームにいる場合は...
***行動順とターン制 [#p7ea6fb7]
#style(class=dd_floatright){{
&ref(timeline.png,nolink);
}}
自分の行動選択可能時間をターンと呼ぶ。1ターンは''30秒''。
残り時間は画面右下に表示され、残り5秒になるとカウントダウ...
ターン終了前に終えたい場合は画面下のカーブした矢印(End T...
#br
戦闘に参加しているキャラや敵のターンの行動順は、[[Initiat...
敵(モンスター)チームのInitiativeの''平均''と味方チーム...
このタイムラインのアイコンはキャラ選択やスペルの対象の代...
地形で隠れていて敵をクリックし辛いときや、戦闘開始時にサ...
// このアイコン自体ちっちゃくて大変なのだが、戦闘配置時に...
なお、最速1番手から最後まで全員のターンが終わった一巡りを...
#br
画面下部より戦闘メニュー:
&attachref(戦闘/battlemenu1.png,nolink,172x118,battle men...
赤色のハート=[[HP>ステータス#hp]] 、青色の星&ref(file/Ac...
4つの白色ボタン=キャラクターの向きを変更
#br
***移動 [#s1dadde6]
1マス移動すると[[MP>ステータス#MP]] (Movement Point) を1...
障害物や敵や味方を「すり抜けて」移動することはできない(...
敵の横を通り抜けるときには(事前に)判定があり、「そのま...
#br
***攻撃 [#t85158d7]
スペルを使って攻撃する。[[AP>ステータス#AP]] (Action Poin...
ショートカットバーのスペルのアイコンをクリックまたは数字...
一部、[[WP>ステータス#WP]] (Wakfu Point) やMPを消費するス...
モンスターを右クリックすると、ミニウィンドウが開き、モン...
#br
***向き [#direction]
#style(class=dd_floatleft){{
&ref(direction.png,nolink);
}}
キャラクターや敵には「向き」が設定されており、△マークの指...
たとえば△が右斜め下を向いていた場合、右斜め下方向が「前」...
これは移動直後に移動方法を加味して決定されるほか、
移動終了時に自力で決定することもできる(画面下の4つ葉な白...
そして、Wakfuにおいては[[「背面」および「側面」から攻撃を...
#br
***チャレンジ [#q6214055]
レベル10になると、戦闘ごとに[[チャレンジ]]という制限が設...
戦闘画面の左上端にチャレンジアイコンが表示され、特定の敵...
MPを使い切れ、正面から攻撃されてはいけない、などの制限が...
この制限を達成して戦闘に勝利すると、経験値とドロップ率に...
失敗しても通常通りの経験値とドロップ率になるだけで、特に...
通常、無理に狙う必要はない。
ダンジョンでは、チャレンジが同時に2つ設定される。
#br
*** バフ・デバフ(State) [#buff]
// よくある質問に書くつもりだった文章なのでとても変だが左...
Wakfuにおいてはスペルの付帯ステート効果(バフ(buff)と俗称...
いちいち把握していられないというのも確かなので「弱い敵専...
代表的なバフ・デバフについては[[State]]を参照。
#br
***スピードボーナス [#speedbonus]
// ゲーム内ヘルプではSpeedTableと呼ばれているが誰も
3ターンに1度提示される、戦闘加速ボーナス。
ボーナス表はチーム内共有であり、チームメンバーが以前使っ...
&ref(speedbonus.jpg,nolink,);
左上から横に
-''Anchor''
//-- 選択者を1ターン[[Stabilised>#Stabilised]]つまり自力...
//-- 選択者の前後左右に接敵している敵に[[MP除去>#MP_remov...
-- 選択者を1ターンStabilisedつまり自力徒歩以外の移動無効に
---Stabilisedの効果は選択者のターン終了後~次のターン開始...
-- 選択者の前後左右に接敵している敵にMP除去-2を試行
-''Prevention''
--最大HPの20%ぶんの[[Armor>戦闘#Armor]]が選択者に1ターン...
---HPのかわりにまずArmor(緑で表示)が減るようになる
-''Meditiation''
--選択者にWP+1
-''Inferno''
--選択者を中心とする範囲2の全ての敵に、次行動開始時にダメ...
-''Enthusiasm''
--選択者とその1マス周りの全ての味方と敵にAP+2
-''Release''
--選択者の前後左右に接触している全ての味方と敵を2マスプッ...
#br
敵にも(ボスにも!)スピードボーナスは存在する。3ターン目...
***戦闘の終了 [#bd477662]
-勝利
フィールド上のすべてのモンスターのHPが0になると、プレイヤ...
途中で[[KO>#KO]]または[[死亡>#dead]]となったキャラがいて...
敵モンスターの召喚したものは倒さなくても構わない(召喚主...
-敗北/全滅
チーム内全員が「HP0か[[ノックアウト(KO)>#KO]]か[[死亡>#de...
-ギブアップ
戦闘を途中で止めたい場合は、画面下部の旗印ボタンをクリッ...
*** ノックアウト(KO) [#KO]
HPが0になったキャラクターは戦闘フィールド内で倒れ、視界を...
カウントが3与えられ、ターン経過およびダメージを受けるたび...
カウントが0になると[[死亡>#dead]]となり、戦闘から除外され...
カウントが0になる前にRecoveryの効果のあるスペルを受けると...
*** 死亡 [#dead]
KO状態でカウントが0になり戦闘から除外された状態を死亡と呼...
「マウントやペットを装備していた場合はそのライフが1減る」
「フィールド復活時にはステータス低下(3分)のデバフを受け、...
という2つのペナルティが与えられる。経験値や所持金などへの...
*** 全滅 [#wiped]
チーム内全員が「HP0か[[ノックアウト(KO)>#KO]]か[[死亡>#de...
それまでに倒した敵がいる場合はその経験値のうちの何割かが...
そしてその場に墓が立てられ、登録済みフェニックス地点に転...
プレイヤーの墓は転送をOKするまで維持される。また、チーム...
KenKOと呼ばれるアイテムを所持した他プレイヤーが 墓右クリ...
// 墓の目の前に実際に歩いて行って使用するというアクション...
フェニックス地点に転送を選んだ場合、事前に登録していたフ...
フィールドに戻る場所が違うだけで、受けるペナルティはどち...
なお、敵は全員が全快し再配置される。
**ヒント集[#u7833625]
*** 勝てる敵だけ倒す [#s8e94e8f]
- 自分のレベルより低い敵を倒しても意外と経験値が入る。誰...
- レベルが上の敵を頑張って倒してもそれに見合う経験値は入...
- 4匹5匹くらいのグループは一気に接敵されると連続で殴られ...
- 変な攻撃・苦手な攻撃をしてくる敵は覚えておいて避けると...
*** 側面攻撃や背面攻撃を活用し意識する [#ce911627]
- 敵を「横」から攻撃すると最終ダメージが1.1倍、「後ろ」か...
- 横や後ろと言っても[[敵にくっつかなければならないわけで...
-- 斜め位置はちょっとわかりにくいが、敵を引き受けてもらっ...
- この側面背面ボーナスは''敵からの攻撃にも適用される''。...
*** サイドキックがいるなら盾にする [#x648c4d9]
- 戦闘終了後、サイドキックのHPは自動で全快する。つまり回...
- つまり彼(具体的にはAstrub Knight)に敵を引きつけてもら...
*** きちんとした装備を探し身に着ける [#p3f2a45d]
- Wakfuの装備はダメージアップ効果やHP増加効果などが直接く...
- レベルアップによるアビリティ増加よりも装備のステータス...
- 装備できるアイテムのレベルは装備可能者のレベルと同じ。...
- ''このゲームの序盤中盤の装備の多くは敵からドロップする'...
-- 序盤はBowMeow(ネコ)→Gobball(羊)/Tofu(黄色鳥)→Larva(イ...
-- レベル80くらいまでは自前の装備製作技能を上げるよりもキ...
-- 他の人もドロップ装備は持て余す傾向にあるので、マーケッ...
- ダンジョンボスが落とすオレンジ色の装備は入手確率が低い...
- [[ペット]]やマウントは1日1回エサを与えることで1ポイント...
*** 武器の威力は見なかったことにする [#gd08dfa3]
- 序盤中盤辺りはスペルを使ったほうが戦闘効率はよい。武器...
- 両手武器が基本。片手武器(one-handed)は逆手装備(secon...
-- 逆手にはダメージ系が上がるDaggerと防御系が上がるShield...
*** 敵の集団を効率よく倒す [#b0f9f7b5]
フィールド上には1匹2匹の敵が自然に沸いているが、これをチ...
(1匹の敵は特別に効率が悪い。2人で倒すと1vs1のときの60%...
倒しにくい格上なら1匹相手もありだが、Wakfuではレベルが高...
なので時間効率も考慮したレベル上げには「自分より少し弱い...
''Trapperで妥当な敵のSeedを収穫し蒔く''
Trapperで収穫したSeedを蒔くと、複数匹の敵の集団が生成され...
ダンジョンと違って敵の構成や数をある程度選べるのでたいへ...
敵が死骸を残した場合はSeedじゃないほうをぜひ収穫しよう。...
''妥当なレベルのダンジョンに潜る''
[[ダンジョン]]に潜って経験値やアイテムを得るというのはWak...
%%%フィールド狩りと比べたメリット%%%:
- 低レベルダンジョンの場合は複数人だとWisdomボーナスがつ...
- 4匹~8匹の大量の敵が一度に出るので配分や増減する前の基...
- チャレンジが2つ提示されるのでやりやすいほうを選ぶ(また...
- 常に同じ敵といくつかのパターン内での配置なので周回する...
- ボスを倒すと強力な装備が拾える可能性がある
- ダンジョン難易度を上げると全ての係数が増えて経験値が割...
-- Stasis21で136%にすると''チャレンジ結果含めた''Wisdom増...
--- なので難易度上げたらチャレンジは簡単なものでもいいの...
--- 敵のHPと最終ダメージも36%アップなので注意のこと
- ダンジョン難易度を下げるとダンジョン外と比べてHPや攻撃...
-- Stasis 1だと敵のHPは半減する。フィールド上の敵より弱く...
- チームサーチがダンジョン単位なので登録しておけば呼んで...
#br
%%%フィールド狩りと比べたデメリット%%%:
- 4匹~8匹の大量の敵が一度に必ず出るので被ダメが高くなり...
-- ちょっとだけ倒すということができない(部屋クリア後に途...
- 雑魚部屋においては「3人で8匹倒すより3人で4匹倒すの2回し...
-- 説明が面倒な問題。[[ここ>戦闘経験値#u528ebbe]]のおまけ...
-- ダンジョンは1人や3人ではなく6人フルチームで入るもので...
- Stasis Affixをはじめとする「ダンジョン専用の敵強化バフ...
-- ダンジョン固有バフはそういうものだと納得できるがStasis...
#br
ダンジョン雑魚はいいがダンジョンボスが強力すぎて毎回死ぬ...
幸いなことにダンジョン突入にコストはかからないので、調整...
// そう考えるといい時代になりましたかね
*** 戦闘操作を速くする [#hfdb7694]
キーボード操作やいくつかのオブションを利用すると戦闘の操...
キーボードに左手置きつつ右手でマウス操作、という感じにな...
なお、''Wakfuにおいては戦闘スペルアニメーションにかかる時...
指定から処理完了まで時間のかかるスペルは余裕をもって使お...
- スペルスロットをクリックするかわりにキーボードの数字で...
-- 利き手武器は f を押す。逆手はCtrl + f
- スペースキーを押すことでターン終了ができる。キーボード...
- 配置フェイズではTabキーを押すとキャラが切り替わり、その...
-- 右クリックホールドで探してたあなたに。2キャラ目をクリ...
- transparentオプションはキャラを半透明にし「クリック透過...
-- つまりtransparentモードではキャラをクリックしても動作...
--タテヨコに大きい敵やその陰のキャラで誤クリックが頻発し...
--マスがキャラ絵で隠れることそのものは防げないのでマス目...
- 対象キャラの選択は左端のタイムラインアイコンで代替できる
--配置フェイズでもヒーロー選択に使える(Tab押すほうが早いが)
- 同ターン中に同じ相手に何度もスペルを使う場合は、2回目以...
-- マウスが何かのキャラに触るとそのキャラに変わってしまう...
- 敵との位置関係数えてるのでカメラが他キャラの戦況を追っ...
- 戦闘終了時の戦果ウィンドウはEscで閉じる。なお、閉じなく...
- マウントはキーボードの1に設定しておくと敵を探しに行くの...
- キーボードのAを押した状態で敵をクリックすると確定で戦闘...
// 長時間プレイで手がプルプルしてきたあなたに
- 徒歩移動のキャンセルは左クリックを離さずに戦闘フィール...
- スペル使用先のキャンセルは左クリックを離さずに該当スペ...
-- マス指定キャンセルはこの2つでいけると思う。スペル指定...
#br
** 戦闘経験値とWisdom [#xp]
- 敵の持つ基礎経験値は敵のレベルにのみ依存(お得な戦闘等...
- 敵の人数とこちらの人数に差があるほど経験値は目減りする(...
- 経験値を獲得するキャラのレベルと敵平均のレベルの差がプ...
- キャラが装備等で得ているWisdomが高いぶん、「チーム全体...
というルールがある。
ただしこのルールを優先して「同じくらいの」敵と戦って勝て...
#br
なお、Wisdom(経験値ボーナス)は、バフ・チャレンジ結果・...
詳細は[[ステータス>ステータス#Winsdom]]を参照。
***Wisdom上昇条件 [#AddWisdom]
- 装備の肩当て(Epaulette、肩章)がWisdomを増やしうる装備
- 戦闘のチャレンジに成功するとその結果が戦闘終了時のWisdo...
- [[エリアボーナス>Ecosystem#u052bbfb]]が有効なエリアで戦...
- 低レベルダンジョンでは2人以上だと1人ごとにWisdom+5(3人...
- [[Temple of Scriptures>デイリークエスト#u6b28696]]でCom...
- ダンジョンで[[Sweet Mimic>ダンジョン#Mimik]]を倒して得...
- [[Ankama Authenticator]]に登録できたらWisdomに+5(日本か...
- 課金アイテムWisdom Flask等を使用するとWisdomに+50か+150
- ダンジョン難易度設定でXPが割増/削減の場合最終経験値を割...
-- XP130%なら各人に配られる最終経験値が3割増
#br
** アイテム獲得とPP(Prospecting) [#Prospecting]
戦闘終了時には、敵の持っている全てのアイテムをその獲得設...
これはそのキャラクターの[[Prospecting>ステータス#Prospect...
実際の取得確率=モンスター内ドロップ率×(100+キャラステ...
たとえばドロップ率が50%のアイテムに対してはPP+0のキャラク...
Prospectingの数値自体に上限はなく、バフ・チャレンジ結果・...
// Ver.1.55: Increased Prospecting & Wisdom caps from 150...
たとえば課金アイテムで1戦闘PP+150を使用し、さらにPP装備を...
戦闘にチームで参加していた場合、個々のキャラクター全てに...
理屈上は全員が同じドロップを1つずつ入手できる。
これはサイドキックも含む。サイドキックは装備由来のProspec...
#br
ただし、特別な獲得の処理がいくつかある:
- 「チーム内全員に対し公平に入手機会を提供するアイテム(eq...
// http://forum.wakfu.com/en/199-changelogs/205307-hotfix...
-- ドロップ率6%の公平アイテムは1人で行くと6%÷(7-1)で1%、3...
-- &color(#ff00ff){''Relic''};や&color(#ff69B4){''Epic''}...
// divided items ってやつですかねえ
// http://forum.wakfu.com/en/8-general-discussion/150275-...
//- チーム全体に対してN個与えられるアイテムはチームからラ...
//-- チームに対して複数個という素材ドロップは[[バージョン...
//--- 全て通常の「全員に1個ずつあたるかもしれない」に変更
//-- 素材ではない装備などに関しては全体で1個や全体で2個ド...
#br
前作及び過去アプデに存在した[[Prospecting Lockは撤廃され...
「限定品獲得権がチーム内の誰に来るかわからない」「PPの低...
*** PP上昇条件 [#AddProspecting]
- 装備のベルト(Belt)がProspectingを増やしうる装備
- 戦闘のチャレンジに成功するとその結果が戦闘終了時のProsp...
- [[エリアボーナス>Ecosystem#u052bbfb]]が有効なエリアで戦...
- [[Temple of Scriptures>デイリークエスト#u6b28696]]でCom...
- ダンジョンで[[Sweet Mimic>ダンジョン#Mimik]]を倒して得...
- [[Ankama Authenticator]]に登録できるならProspectingに+5...
- [[エヌトロフ>Enutrof]]は戦闘中に自分のProspectingを増や...
- 課金アイテムProspeting Flask等を使用するとProspectingに...
- ダンジョン難易度設定でLootが割増/削減の場合最終獲得確率...
-- Loot130%の場合、PP計算後の獲得率そのものが3割増 (100%...
#br
-----
*PvP(対プレイヤー戦闘)ガイド [#ub3d73d4]
WakfuにおけるPvPは以下の3通り。いずれも追加HPが水色で表示...
''同一IPアドレス同士のPvPは開始できない''。同一アカウント...
#br
** Battlefield [#s031108a]
[[Battlefield]]は、サーバ時間午後2時から各地で催される集...
開催される時間に開催される地区のクリスタルからフィールド...
** Outlaw PvP [#j455472c]
(1)特定の国家のOutlaw状態のプレイヤーが(2)その国家に所属...
という手順で起こるユーザー間戦闘。
戦闘に敗北したプレイヤーはJail送りとなる。攻撃をする際、...
** Duel [#l1f3f3f7]
右クリックメニューから交差した剣マークをクリックする事で...
戦闘を申し込まれたプレイヤーは、その戦闘を受けるか否かが...
テスト戦闘であるので、戦闘終了後にHPは戦闘前の状態に戻る...
-----
* 戦闘詳細 [#o38cb057]
** 側面攻撃・後方攻撃 [#sideattack]
Wakfu では自分から見て「横向きの敵」「後ろ向きの敵」へ直...
#style(class=clearfix){{
#br
}}
|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F6CECE):後|BGCOLOR(#F6CECE)...
|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9)...
|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9)...
|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#F2F5A9)...
|BGCOLOR(#F2F5A9):横|BGCOLOR(#81DAF5):前|BGCOLOR(#81DAF5)...
なお、後ろから攻撃した場合はRearマスタリが攻撃マスタリ計...
たとえば火スペルの基礎ダメージが50でFireのマスタリが40%で...
{50*(100+40+20)%}*(100-10)%*(100+25)%={50*1.60}*0.9*1.25...
で90のダメージとなる。
横向きに対するマスタリや防御効果はそうと特別に記載されて...
また、スペルによる直接的なものではない[[Indirect>#Indirec...
たとえば[[Flaming>#Flaming]]やダメージグリフ、毒効果と呼...
**回復 [#Healing]
-戦闘中のHPの回復はスペルやバフ効果でのみ行える。回復アイ...
-逆に移動中はパン等の回復アイテムのみ可。エモーションsit...
#br
-スペル効果に「+14HP」などとあればそれは回復効果で、その...
-基本は通常のダメージスペルなどと同様、属性や距離などに応...
>回復量 = 回復スペル基礎量×(100%+現在有効なマスタリ%)×(10...
-回復スぺルで有効になりうるマスタリは以下:
--対象属性Elemental, SingleTargetかArea, MeleeかDistance,...
--RearやBerserkは計算に入れない
-防御に当たるものは受け手の[[Heal Resist>#Heal_Resist]]で...
--エレメンタルのほうの通常のReduction%は考慮しない。ヒー...
-最終回復係数としては''他者由来の回復スペルや効果を受けた...
--施術者の[[Heals performed>ステータス#Heals_performed]],...
--Damage inflicted、Damage recieved、側面と背面にまつわる...
*** Heal Resist [#Heal_Resist]
Wakfuでは「回復スペルは受けるたびに効きが悪くなる」ように...
#br
%%%''受ける回復スペルによる実際の回復量は、Heal Resistと...
戦闘中に一度でも回復スペルを受けた者は、マウスオーバー...
たとえばHeal Resist: 12%とあった場合は、回復量50のスペ...
#br
%%%''Heal Resistの値は、回復スペルを受けるたびに回復量に...
Heal Resistの値は、「(その戦闘で受けている回復量の合計)...
Heal Resistの値は戦闘終了まで0になることはなく、減らす...
また、回復量の合計が最大HPの5倍に達した時点で、Heal Res...
#br
%%%''自己吸収能力についてはHeal Resistは無関係''%%%
スペルによっては「与えたダメージの〇%を吸収」といった記...
#br
%%%''例''%%%
たとえば最大HP300のキャラが60ポイントの回復を受けると、...
この状態でまた60ポイントの回復を受けると、60*0.96=57.6...
そして、合計1500ポイントの回復を受けた時点でヒールレジ...
#br
つまり、「HPが半分くらい削れる攻撃を受け続けて盾になって...
最大HPが1000のキャラが毎ターン500ダメージ受けて回復量500...
|ターン|1|2|3|4|5|
|500回復詠唱時の実際の回復量|500|450|405|365|328|
|ターン終了時のヒールレジスト|10%|19%|27.1%|34.4%|41%|
|500ダメと回復受けた後の現在HP|1000|950|855|720|548|
5ターン耐えたときの残りHPは548。下手したら次で死ぬ。
#br
** State [#State]
敵やキャラクターに付与されている効果はアイコンで表され、...
''が、''歴史的経緯上「バフ」「デバフ」と呼ばれることが非...
使い分けも正直かなり微妙であり、全部おおむねアイコンで見...
** AP低下スペル・MP低下スペル [#Removal_Spell]
スペルの中には相手のAPやMPを直接下げる効果のあるものが存...
たとえばAP-2(または、Removing up to 2 AP max)とスペル効...
実際に低下する値は以下の式で計算される。
>実際に削られるAPまたはMPの値=x * y * 0.5
xはスペル効果に記載のある最大の低下効果値
yは術者の総[[Willpower>ステータス#Willpower]]が大きいほど...
y = (1 + 術者のWillpower / 100 - 対象の Willpower / 100)
#br
つまり、Willpower30の術者がマイナス2APの効果のスペルを相...
> 2 * (1+0.3) * 0.5 = 2 * 1.3 * 0.5 = 1.3
だけ相手のAPが低下することになる。
この計算で求めた値が整数でなかった場合(例えば1.3 AP)、...
小数部をもとにした 30% の確率で、切り上げ先の 2 AP 低下
残りの 70% の確率で、切り捨て先の 1 AP 低下
#br
計算上、術者のWillpowerが0である場合はスペルに記載された...
敵のWillpowerが負になることはないため、マイナス2APの効果...
#br
APやMPの低下効果を受けたものは、自身の次のターン終了時ま...
付与値は、実際に失ったAPやMPの1ポイントあたり10。
つまり、同ターンに連続のAP・MP低下は起こりにくく、低下効...
#br
(Ver.1.56: Hypermovement, Hyperaction, removal % / resis...
&ref(./forceofwill.png,nolink);
**プッシュバック(衝突) [#Collision]
プッシュバック効果のあるスペルによって対象が障害物に衝突...
これは、プッシュバックで移動したマスの数に関係なく、対象...
障害物は、壁や岩のほか、戦闘フィールドにいる他のプレイヤ...
もしある対象 (A) が別の対象 (B) にぶつかった場合、1APを削...
すべてのプッシュバックスペルがこの衝突効果を生じさせる。
対象に近づくスペル(approaching)や対象から離れるスペル(...
※ Ver.1.56: 衝突時の追加ダメージがなくなり、その代わりにA...
** ダメージ計算 [#Damage]
参考:http://forum.wakfu.com/en/251-feedback/203862-vario...
掛け算で複数回増加させる効果としてのFinal Damageは2016年3...
Damage×A%×B%ではなくDamage×(A%''+''B%)のようになった。
この変更により弱体化するような効果は数値が増すなどフォロ...
#br
概要式は以下の通り。
>ダメージ = 基礎ダメージ×(有効なマスタリ%)×(最終係数加算...
「有効なマスタリ%」は
- 100%にその攻撃に該当するすべてのマスタリの数値を加算し...
-- クリティカルならCritical Masteryを、背面攻撃ならRear M...
「最終係数加算%」は
- 100%に''攻撃者の (Combat) Damage Inflicted'' と ''防御...
-- Final Damageなどと古い呼び方をされているものも同じよう...
-- Indirect Damage +20%のようにMastery表記でない特殊なダ...
-- Distance Damage -20%のようなものも防御側Resist%ではな...
を、「側面背面%」は
- 攻撃者が「横」からなら110(%)、「後」からなら125(%)
を、「防御側Resist%」は
- 攻撃者が加算したマスタリに対応するすべてのResistanceか...
を適用する。回復スペルに関しては[[回復>#Healing]]を参照。
#br
* 戦闘効果 [#state]
一般的なバフやデバフについては [[State]]を参照。
** Rebound [#Rebound]
リバウンド(Rebound)すると述べられているスペルは、最初に...
たとえば3回リバウンドするとされているダメージスペルは最初...
リバウンド先は「被効果者から見てスペル指定範囲の視界内の...
元スペルの視界具合によらず有視界として次の対象を探す。ま...
なお、そうと断られていない限りSingleTargetではなくAreaの...
** Armor [#Armor]
「HPのかわりに減る防御ポイント」。実際は[[Indirect>#Indir...
戦闘UIのHP表示部に緑で表示される。鎧ポイントとでも訳すべ...
たとえばArmorが30あった場合、10ダメージが来たらまずArmor...
全ての防御効果を計算した後の「HPが減るとき」に先んじて動...
Armorは、そうと断られていない限り既存のArmorに加算される。
200Armorのキャラに40Armorのスペル効果をつけたら240Armorに...
1ターン後に除去されるパターン(例:スピードパネル効果によ...
#br
Armorを付与するスペル効果においては、実際のArmor値は基礎...
対象属性マスタリ、SingleTarget/Area-of-Effect、Melee/Dist...
** Barrier [#Barrier]
「HPが減る前に減算防御として機能するポイント」。これも[[I...
Barrierが10ある場合、(Indirectではない)全ての被ダメージ...
Reduction%で耐性計算され(てBlockの可否を見)たあとBarrie...
** Indirectダメージ [#Indirect]
「いまかけたスペルでいま直接与えたわけではないダメージ」...
これらは通常の直接的ダメージよりは低いが、[[Armor>#Armor]...
例としては以下のもので、対象にArmorとBarrierがないものと...
- Flaming(燃焼) ※過去はIndirect扱いになっていなかったが...
- Glyph(グリフ)
- Bomb(爆弾、ボンブ)
// ボムじゃないのよボンブ(bombe)よボンブ(bombe)
- Trap(トラップ、罠)
- Fleeflees(蚤)
- [[Poison>#Poison]](毒)
これらに準じた(敵の)スペル効果やタイル効果も(こちらの...
敵に多いのは「APやMPを使ったらその瞬間にペナルティダメー...
スペル効果の中にはこのIndirect Damageのみ増やす効果が存在...
#br
*** Poison(毒) [#Poison]
敵スペルの効果で毒(Poison)と表記されていることが多いので...
敵から受けるスペル効果の毒のダメージ計算はおおむね以下の...
つまり敵の強さ無関係に自分の攻撃力が高いほど大ダメージを...
特別なスペル条件がない限り、このダメージを受けずに対象の...
// えーじゃあつまり Distance/SingleTarget 使いは毒ダメー...
| |毒ダメージ|h
|''基礎ダメージ''|デバフに記述された数値に条件の乗算をし...
|''Elemental''|デバフに記述された属性|
|''Melee/Distance''|Melee|
|''Single/Area''|Area|
|''側面/背面''|無効|
|''防御''|上記で有効なマスタリの対防御効果が全て機能|
|''最終ダメージ''|有効。[[Scalded>State#Scalded]]な相手だ...
#br
----
*コメント [#ha938460]
#pcomment
ページ名: