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ステータス のバックアップ(No.1)
目次
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| Resist値 | 50 | 100 | 150 | 200 | 250 | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 | 600 | 700 | 800 | 900 | 1000 |
| Reduction% | 10% | 20% | 28% | 36% | 42% | 48% | 54% | 59% | 63% | 67% | 73% | 79% | 83% | 86% | 91% |
Damage BonusやDamege Reductionは後述のアビリティで(一律に)増やせるほか、装備効果で直接増やすこともできる。
スペルで一時的に強化されることもある。
Chromatic
装備等で稀に見る
(Chromatic)は、装備したキャラクターが持つ最も高いDamage%を持つ属性のDamageボーナスと属性が適用される。
Stasis
Stasis
は、
ダメージボーナス:キャラクターの属性Damage%のうち最も高い属性
ダメージ属性:相手のResist%のうち最も低い属性
という特殊な攻撃となる。最も低い属性が複数ある場合、それらの中からランダムで選ばれる。
水属性での攻撃時にDamage Bonusに追加される値(剣マーク)
水属性への防御効果(盾マークの%表記)およびResistの合計値(盾マークの(+xx)表記)
地属性での攻撃時にDamage Bonusに追加される値(剣マーク)
地属性への防御効果(盾マークの%表記)およびResistの合計値(盾マークの(+xx)表記)
風属性での攻撃時にDamage Bonusに追加される値(剣マーク)
風属性への防御効果(盾マークの%表記)およびResistの合計値(盾マークの(+xx)表記)
火属性での攻撃時にDamage Bonusに追加される値(剣マーク)
火属性への防御効果(盾マークの%表記)およびResistの合計値(盾マークの(+xx)表記)
AP Removal Bonusは相手のAPを直接低下させるスペル効果の成功強化値。
Resistance to AP lossは相手からのAP低下スペルへの抵抗値。
AP低下スペル・MP低下スペルを参照。
MP Removal Bonusは相手のMPを直接低下させるスペル効果の成功強化値。
Resistance to AP lossは相手からのMP低下スペルへの抵抗値。
AP低下スペル・MP低下スペルを参照。
戦闘に必要な数値の一覧。装備をはじめとして増強アイテム等で増加した実際の値が表示される。
クリティカル攻撃の発生率。+1につき1%。
クリティカルが起こるとクリティカル用と表記されているほうの基礎ダメージ(と副次効果)が使用され、Damage Bonusが #Critical_Damage ぶんさらに増える。
ブロック効果の発生率。+1につき1%。
ブロック効果は「自分が受けるはずだった最終ダメージ」を2割減らす(訳注:reduce by 20%なので20% だけ減らして残りは80%)
行動決定速度。
敵グループのInitiative平均値と味方グループ(サイドキック含む)のInitiative平均値を比較し、平均が高いグループの一番手から交互に行動。
速い方の1番手→遅い方の1番手→速い方の2番手→...
modifiable rangeマーク(
)のついたスペルの射程を、1Pにつき1伸ばす。
マークのつかないスペルおよび武器の射程は伸びることはない。
高いほど敵のそばから離れやすくなる(または、離脱するときのAPやMPペナルティが軽減される)。
敵から逃げたい、または距離を取ってスペルを使いたい場面が多いキャラは高いと有利。
移動スペルによる瞬間移動には影響しない。
| Lock/Dodgeについて |
| Wakfuにおいては、あるキャラに隣接した状態(「タックルゾーンにいる」と表現される)から脱出して移動するためには条件計算および余分な移動コストがかかる。 移動したいキャラクターのDodgeと隣にいるキャラクターのLockをもとにいくつか自動判定をし、移動側が勝利していれば(余分なコストを払って)移動することができる。 完全に勝利している場合は自由に移動ができ、いくらか勝利している程度の場合は余分にAPやMPを消費することで移動できる。消費するための余分なAPやMPが無い場合や完全に負けている場合は移動できない(赤字で表示される)。 計算は複雑であり(複数に隣接されている場合とか)、LockやDodgeの高低で特徴付けられている敵も多いので、「このレベル帯ではどのくらいあれば楽に移動できるor敵を逃がさずに済むのか」の目安を述べることは難しい。 LockやDodgeはアビリティのほか、各種スペルや装備で上下することがある。 |
高いほど自分の前から敵が逃げにくくなる(または、逃げるときに余分にAPやMPが減ってこちらが有利になる)。
接敵して殴り続けたい、または自分に敵を引き止めたい(他の味方に敵を行かせたくない)場合は高いと有利。
タイマン張ろうとしてもあっさり無視されて移動されるというようなことが少なくなる。
戦闘経験値はWisdom(%)ぶんだけ割増されて振り込まれる。クエスト経験値には影響しない。
装備だけではなく、一時的なエリアバフ、チャレンジの結果を全て含めて最大で150%(2.5倍)までしか機能しない。
つまり、非売品アイテムWisdom Potion(Wisdom+150)を使用した場合、チャレンジに成功しても失敗しても経験値は同じ。
戦闘終了後のアイテム取得率がこれの百分率のぶんだけ増加する。略称PP。
PPが+50とあった場合は、エンサイクロペディアで取得率20%とあるアイテムは30%で、0.5%とあるアイテムは0.75%で入手可能。
つまりPP+0で戦闘を"1.5回"行った時と(究極最終的には)全く同じアイテム取得効率。
装備だけではなく、一時的なエリアバフ、チャレンジの結果を全て含めて最大でPP+150(2.5倍)までしか機能しない。
なお、サイドキックはPP+0固定であり、PPを増やす装備をしていても実際には増分は機能しない。
PPが+0つまり追加入手確率なしのキャラとしてアイテム獲得処理が行われる。
前作及び過去アプデに存在したProspecting Lockは撤廃された
。
ただし「チームで一人だけしか拾えないレリック」「チーム内で一人だけ選ばれた人がモンスターの群れ単位のドロップ獲得優先権」という偏りはある。
また、PP Lockによる入手高難易度は0.1%ドロップ率とフラグメント制(欠片を100個集めないと手に入らない)に昇華した。
同じくらい面倒なので既存獲得者はご容赦。
参考までに、以下の言説は過去には正しかったこともあるが現在は誤り。
「チーム全員のPP合計がアイテム入手に影響する」「PPが一定の値に達してない場合は絶対手に入らない」「PPの高い人から獲得権が回る」
「誰かが1個入手したら他の人は手に入らない(※上記例外は参照)」「PP+50は確率5割増という意味ではない」
戦闘中に保持できる召喚物およびコントロール対象とされるグリフの数。デフォルトは+1、つまり1つ。
ただし、スペルの説明文に「戦闘中に存在できるのはCTLによらず1つのみ」と記載されている場合はそのスペルで出せるのは1つのみ。
スペルAでの召喚とスペルBでの召喚を同時に保持したいときなどにControlが2以上必要。
Kit Skillの値のぶんだけ、アイテム装備時にレベルが余分にあるものとして扱う。
たとえば、キャラクターレベルが38でKit Skillが+2のとき、本来装備できないはずのレベル40装備まで装備できる。
装備中にKit Skill効果を失った場合は余剰レベル装備は効果を発揮しない。
装備自体にKit Skillがついている場合は、それを装備しようとする瞬間からKit Skillが有効だとみなす。
つまりKit Skill+2がついているLv80装備はレベル78から装備が可能で、詳細欄のアイテムレベルも(赤ではなく)白表記となる。
副次的数値の一覧。
これもどれも実際の数値(装備効果だけではなく、エリアボーナスやバフ効果等を含めた最終的な数値)となっている。
クリティカル時にのみ追加でDamage Bonusに加えられるボーナス。
受けた攻撃がクリティカルヒットであった場合にのみさらにDamage Reductionに追加される値。
敵を後方から攻撃したときにのみさらにDamage Bonusに追加される値
後方攻撃1.25倍ボーナスとは別に処理される(こちらはあくまでDamage Bonusに追加)
装備やスペル効果では「Backstab Damage」と書かれていることが多い
自分が後方から攻撃を受けたときにのみさらにDamage Reductionに追加される値
防具の表記では「+10% resist. to attacks from behind」などと書かれる。
この場合はDamage Reductionに+10(%)。Resistの値が1割増になるというわけでもなく、Backstabファイナルボーナスを10%減じるというわけでもない。
Range1−2の位置にいる対象への攻撃の時のみさらにDamage Bonusに追加される値
スペルの直接的ダメージでなくても「術者から見てRange1-2の範囲で発生した、Fixedでないダメージ全て」に適用される模様
| 遠 | 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 近 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 近 | 近 | 自 | 近 | 近 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 近 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 | 遠 |
↑この「近」の範囲
チャレンジのBarbaric(隣接攻撃で倒せ)の範囲とは少し違うので注意
Range3かそれ以上の位置にいる対象への攻撃の時のみさらにDamage Bonusに追加される値
スペルの直接的ダメージでなくても「術者から見てRange3-の範囲で発生した、Fixedでないダメージ全て」に適用される模様
| 遠 | 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 近 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 近 | 近 | 自 | 近 | 近 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 近 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 | 遠 |
↑この「遠」の範囲とこれより外全部
エリアスペルマークや範囲効果ピクト(
や
等)のないダメージに有効なDamage Bonus
スペルの直接的ダメージでなくても「エリアスペルマークと範囲効果ピクトを持たない、Fixedでないダメージ効果」に適用される模様
エリアスペルマークや範囲効果ピクト(
や
等)のあるダメージ全てに有効なDamage Bonus
たとえダメージエリアに1体しかいなかったとしても、Single TargetではなくArea-of-effectダメージを適用する。
回復スペルの効果量に対して追加のDamage Bonusのように振舞う増加率(%)。
Wakfuの回復効果は、スペルの回復力表記を基礎ダメージとみなし、
を"掛けた"値、を対象のHeal Resist(Heal Resistance)の%値で減じただけ回復するということになっている。
(クリティカルボーナスやバックスタブボーナス、後方攻撃や側面攻撃の1.25倍ボーナスなどは足さない。バーサークも多分足さない)
(※ クリティカルボーナスは足す説と足さない説とある…)
Heal Resistは回復効果(回復スペルそのものとは限らない)を受けるたびに増加する「回復効果耐性」。
キャラクターにマウスオーバーすると表示される。
術者のHPが最大HPの半分未満になっている時のみさらにDamage Bonusに追加される値
術者が使用したスペルの召喚物の攻撃力を増すDamage。
…ということになっていたが、召喚物の攻撃力が術者のステータス依存に変更されたりして、現在実際にこの数値の対象となれるスペルは限られるようだ
ゲーム中に存在するのだが、Characteristics 画面には項目がないもの
4大属性攻撃Damage Bonusを一律で増やす値。装備などにこの記述がある。
装備したときに水地風火のDamage Bonus欄全てが増える。
攻撃時になにか独立して追加される値というわけではない。
4大属性の防御Resistを一律で増やす値。装備などにこの記述がある。
装備したときに水地風火のResist欄全てが増え(てReduction%が再計算され)る。
防御時になにか独立して追加される値というわけではない。
ダメージ計算の最終係数に追加される値。
側面攻撃や後方攻撃のボーナスも防御側の耐性計算も終わった「本当に受ける直前」のダメージをさらに上下させる。
攻撃側がFinal Damage20%持ちで防御側がFinal Reduction5%持ちだった場合、最終的には15%増える。
ダメージ計算の最終係数から引かれる値。
側面攻撃や後方攻撃のボーナスも防御側の耐性計算も終わった「本当に受ける直前」のダメージをさらに上下させる。
このゲームにおけるキャラクターの成長は「ポイント振り分けで上昇させたステータスから戦闘能力を計算する」のではなく、
「戦闘能力を直接上昇させる能力のランクを上げる」という形になる(という形式に変更になった)。
なので、たとえばStrengthやIntelligenceという能力数値自体は存在せず、あくまでカテゴリ分類名となる。
アビリティレベル上昇に必要なポイントは、いくらかのキャラクターレベルごと(基本は4レベルごと)に1ポイント付与される。
付与開始レベルが違うため、実プレイ感としては「レベルアップごとにどれかのカテゴリで1ポイントずつアビリティアップ」となる。
アビリティのリセットは、レベル30とレベル80、および大量納品クエ(と課金アイテム)で可能。ステータスリセット参照。
守備に関連したステータスに影響を与える。
キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは2。以降、6、10、14...
主にダメージに関するアビリティ。キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは3。以降、7、11、15...
行動に関するアビリティ。キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは4。以降、8、12、16...
様々な効果のあるアビリティ。キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは5。以降、9、13、17...
APやMPといった大物ステータスに関するもの。キャラクターレベル50ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは25で、以降、75、125、175。
項目が8つなのに全部で4ポイントしか振れないことに注意。
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