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ステータス のバックアップ(No.10)
目次
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| Resistance | 50 | 100 | 150 | 200 | 250 | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 | 600 | 700 | 800 | 900 | 1000 |
| Reduction% | 10% | 20% | 28% | 36% | 42% | 48% | 54% | 59% | 63% | 67% | 73% | 79% | 83% | 86% | 91% |
受けた攻撃に対応するResistanceの合計が200あった場合、ダメージを36%減じて64%受けることになる。
割合計算ではなく減算の「守備力」に対応するものはBarrierとなるが、これは通常は存在しない。
ダメージ計算についてはこちらを参照のこと。
剣マーク
剣マークは対応する属性のマスタリ数値を表示している。1ポイントごとに対応する属性ダメージ+1%の効果。
盾マーク
盾マークは対応する属性のReduction%を表示している。カッコ入りの数値はもともとのResistance。
実際にはクリティカル時専用Resistanceを足したうえでReduction再計算とかするので、もう少し軽減率は上がることがある。
Chromatic
装備等で稀に見る
(Chromatic)は、装備したキャラクターが持つ最も高いDamage%を持つ属性のDamageボーナスと属性が適用される。
Stasis
Stasis
は、
ダメージボーナス:キャラクターの属性Damage%のうち最も高い属性
ダメージ属性:相手のResist%のうち最も低い属性
という特殊な攻撃となる。最も低い属性が複数ある場合、それらの中からランダムで選ばれる。
AP Removal Bonusは相手のAPを直接低下させるスペル効果の成功強化値。
Resistance to AP lossは相手からのAP低下スペルへの抵抗値。
AP低下スペル・MP低下スペルを参照。
MP Removal Bonusは相手のMPを直接低下させるスペル効果の成功強化値。
Resistance to AP lossは相手からのMP低下スペルへの抵抗値。
AP低下スペル・MP低下スペルを参照。
戦闘に必要な数値の一覧。装備をはじめとして増強アイテム等で増加した実際の値が表示される。
戦闘中はPキーを押すと実は表示できたりする。戦闘バフで上下した値が確認可能。
最終ダメージ係数に加算する値(%)。実際はこれに防御者のDamage recievedも加える。
攻撃者のマスタリで乗算され防御者のReductionで割合減されたダメージが、最終ダメージ係数ぶん増加して最終ダメージになる。
この数値がマイナスのスペル効果はダメージ弱体効果である。なお、これのスペル効果はバフアイコンで確認できないことが多い。たぶんバグ。
現在でもDamage Dealtという表記が時々残っていることがある。
過去、最終ダメージ係数とは違う動作をした係数なのだが、現在はDamage inflictedと全く同じ係数として扱う。
スペル(効果)が回復だった場合に最終ダメージ係数に加算する値(%)。実際はこれに回復受ける側のHeals recievedも加える。
この数値がマイナスの場合は回復弱体化効果である。
これまた稀に「Healing 10%」のような表記が残っていることがある。Heals performedと同じものとして扱う。
装備に書かれているHealing Mastery 10とは違うので注意。
クリティカル攻撃の発生率。+1につき1%。
クリティカルが起こるとクリティカル用と表記されているほうの基礎ダメージ(と副次効果)が使用され、Damage Bonusが #Critical_Damage ぶんさらに増える。
ブロック効果の発生率。+1につき1%。
ブロック効果は「自分が受けるはずだった最終ダメージ」を2割減らす(訳注:reduce by 20%なので20% だけ減らして残りは80%)
行動決定速度。
敵グループのInitiative平均値と味方グループ(サイドキック含む)のInitiative平均値を比較し、平均が高いグループの一番手から交互に行動。
速い方の1番手→遅い方の1番手→速い方の2番手→...
modifiable rangeマーク(
)のついたスペルの射程を、1Pにつき1伸ばす。
マークのつかないスペルおよび武器の射程は伸びることはない。
高いほど敵のそばから離れやすくなる(または、離脱するときのAPやMPペナルティが軽減される)。
敵から逃げたい、または距離を取ってスペルを使いたい場面が多いキャラは高いと有利。
移動スペルによる瞬間移動には影響しない。
| Lock/Dodgeについて |
| Wakfuにおいては、あるキャラに隣接した状態(「タックルゾーンにいる」と表現される)から脱出して移動するためには条件計算および余分な移動コストがかかる。 移動したいキャラクターのDodgeと隣にいるキャラクターのLockをもとにいくつか自動判定をし、移動側が勝利していれば(余分なコストを払って)移動することができる。 完全に勝利している場合は自由に移動ができ、いくらか勝利している程度の場合は余分にAPやMPを消費することで移動できる。消費するための余分なAPやMPが無い場合や完全に負けている場合は移動できない(赤字で表示される)。 計算は複雑であり(複数に隣接されている場合とか)、LockやDodgeの高低で特徴付けられている敵も多いので、「このレベル帯ではどのくらいあれば楽に移動できるor敵を逃がさずに済むのか」の目安を述べることは難しい。 LockやDodgeはアビリティのほか、各種スペルや装備で上下することがある。 |
高いほど自分の前から敵が逃げにくくなる(または、逃げるときに余分にAPやMPが減ってこちらが有利になる)。
接敵して殴り続けたい、または自分に敵を引き止めたい(他の味方に敵を行かせたくない)場合は高いと有利。
タイマン張ろうとしてもあっさり無視されて移動されるというようなことが少なくなる。
戦闘経験値はWisdom(%)ぶんだけ割増されて振り込まれる。クエスト経験値には影響しない。
装備だけではなく、一時的なエリアバフ、チャレンジの結果を全て含めて最大で150%(2.5倍)までしか機能しない。
つまり、非売品アイテムWisdom Potion(Wisdom+150)を使用した場合、チャレンジに成功しても失敗しても経験値は同じ。
戦闘終了後のアイテム取得率がこれの百分率のぶんだけ増加する。略称PP。
装備のほか、特別なスペル効果やエリアバフなどで増えることがある。
(アルマナクスのボーナスに代表される「戦闘終了時にPP+40」のようなものは戦闘終了時のログには出るがステータス画面には反映されない)
PPが+50とあった場合は、エンサイクロペディアで取得率20%とあるアイテムは30%で、0.5%とあるアイテムは0.75%で入手可能。
つまりPP+0で戦闘を"1.5回"行った時と(究極最終的には)全く同じアイテム取得効率。
この値の大きさ自体に制限はないが、ドロップ計算処理時には一時的なエリアバフ、チャレンジの結果を全て含めて最大でPP+150(2.5倍)までしか機能しない。
ドロップアイテム処理については戦闘#Prospectingを参照のこと。
なお、サイドキックのPPは「装備由来のPPは無視するがチャレンジ結果のPPは有効」という形になっている。PP装備だけ無効。
戦闘中に保持できる召喚物およびコントロール対象とされるグリフの数。デフォルトは+1、つまり1つ。
ただし、スペルの説明文に「戦闘中に存在できるのはCTLによらず1つのみ」と記載されている場合はそのスペルで出せるのは1つのみ。
スペルAでの召喚とスペルBでの召喚を同時に保持したいときなどにControlが2以上必要。
Kit Skillの値のぶんだけ、アイテム装備時にレベルが余分にあるものとして扱う。
たとえば、キャラクターレベルが38でKit Skillが+2のとき、本来装備できないはずのレベル40装備まで装備できる。
装備中にKit Skill効果を失った場合は余剰レベル装備は効果を発揮しない。
装備自体にKit Skillがついている場合は、それを装備しようとする瞬間からKit Skillが有効だとみなす。
つまりKit Skill+2がついているLv80装備はレベル78から装備が可能で、詳細欄のアイテムレベルも(赤ではなく)白表記となる。
副次的数値の一覧。
これもどれも実際の数値(装備効果だけではなく、エリアボーナスやバフ効果等を含めた最終的な数値)となっている。
クリティカル時にのみ追加されるマスタリ。
受けた攻撃がクリティカルヒットであった場合にのみさらにDamage Resistanceに追加される値。
この数値を足した結果から改めてReduction%を再計算する。
敵を後方から攻撃したときにのみ追加されるマスタリ
後方攻撃1.25倍ボーナスとは別に処理される(こちらはあくまでただのマスタリ)
そうそう狙ってできる攻撃ではないので、クラスのスペルサポートがないのなら意図的に上げる必要性は薄い
自分が後方から攻撃を受けたときにのみさらにDamage Resistanceに追加される値
この数値を足した結果から改めてReduction%を再計算する。
そうそう狙ってくる攻撃では…残念ながら四方を敵に囲まれたらそのうちの一つは必ず後方攻撃である
MPに余裕があれば後方に回る敵やわざわざ真後ろに瞬間移動して攻撃してくる敵も存在する
敵を引き受け囲まれる役目のクラスの場合は検討の余地はある。どちらかというと装備選択時のオマケだが
Range1−2の位置にいる対象への攻撃の時にのみ追加されるマスタリ。
スペルの直接的ダメージでなくても「術者から見てRange1-2の範囲で発生した、Fixedでないダメージ全て」に適用される模様
| 遠 | 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 近 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 近 | 近 | 自 | 近 | 近 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 近 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 | 遠 |
↑この「近」の範囲
チャレンジのBarbaric(隣接攻撃で倒せ)の範囲とは少し違うので注意
Range3かそれ以上の位置にいる対象への攻撃の時にのみ追加されるマスタリ。
スペルの直接的ダメージでなくても「術者から見てRange3-の範囲で発生した、Fixedでないダメージ全て」に適用される模様
| 遠 | 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 近 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 近 | 近 | 自 | 近 | 近 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 近 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 |
| 遠 | 遠 | 遠 | 遠 | 近 | 遠 | 遠 | 遠 | 遠 |
↑この「遠」の範囲とこれより外全部
エリアスペルマークや範囲効果ピクト(
や
等)のないダメージにのみ追加されるマスタリ。
スペルの直接的ダメージでなくても「エリアスペルマークと範囲効果ピクトを持たない、Fixedでないダメージ効果」に適用される模様
エリアスペルマークや範囲効果ピクト(
や
等)のあるダメージにのみ追加されるマスタリ。
たとえダメージエリアに1体しかいなかったとしても、Single TargetではなくArea-of-effectダメージを適用する。
回復スペルを使用したときにのみ追加されるマスタリ。
Wakfuの回復スペルの回復量は以下のマスタリが乗る:
対象属性Elemental / SingleTargetかArea / MeleeかDistance / すればCritical
遠距離単体の水属性回復スペルなら水マスタリとSingleTargetマスタリとDistanceマスタリとこのHealingマスタリがぜんぶ乗る。
つまり、Healingマスタリを上げなければ回復量が増やせない、というわけではない。
通常はHealingマスタリなしでもそこそこの回復はする。
回復を受ける側のResistance類は動作しない。
Damage inflicted/recievedなども動作しない。かわりに施術者のHeals performedと対象の持つHeals recievedで増減する。
術者のHPが最大HPの半分未満になっている時にのみ追加されるマスタリ
術者が使用したスペルの召喚物の攻撃力を増すDamage。
…ということになっていたが、召喚物の攻撃力が術者のステータス依存に変更されたりして、現在実際にこの数値の対象となれるスペルは限られるようだ
ゲーム中に存在するのだが、Characteristics 画面には項目がないもの
最終ダメージ係数に加算する値(%)。実際はこれに攻撃者のDamage inclictedも加える。
この数値がプラスだと受ける(=recieved)ダメージが増え、マイナスだと受けるダメージが減る(攻撃者のinflicted次第ではあるが)。
この数値がマイナスのバフ効果はいわゆる防御効果である。マイナスだけどかかってる側に有利な効果である。
過去にはFinal Resistanceというものが存在した。これが上がるほど最終ダメージ係数が減った。
現在は処理上は取り除かれている(はずである)。記述が残っていた場合は適当に判断。
スペル(効果)が回復だった場合に最終ダメージ係数に加算する値(%)。実際はこれに施術側のHeals performedも加える。
この数値がプラスだと受ける回復量が増え、マイナスだと受ける回復量が減る。 Damage recievedとはご利益逆である。
Wakfuにおいては、回復効果は受けるたびに「耐性」ができて「効きにくく」なる。毎ターン回復し続ける(敵の)戦略への対抗措置。
回復効果を受けるたびにHeal Resistanceと呼ばれるものが上昇する。
これは戦闘中加算され続け、回復スペルを使用するときキャラクターにポインタを乗せると表示される。
Heal ResistanceはHeals recievedをそのぶんマイナスにするように働く。
1回回復効果を受けてHeal Resistance 1%となっていればHeals recieved -1%のことで、受ける回復量が1%だけ減る。
このゲームにおけるキャラクターの成長は「ポイント振り分けで上昇させたステータスから戦闘能力を計算する」のではなく、
「戦闘能力を直接上昇させる能力のランクを上げる」という形になる(という形式に変更になった)。
なので、たとえばStrengthやIntelligenceという能力数値自体は存在せず、あくまでカテゴリ分類名となる。
アビリティレベル上昇に必要なポイントは、いくらかのキャラクターレベルごと(基本は4レベルごと)に1ポイント付与される。
付与開始レベルが違うため、実プレイ感としては「レベルアップごとにどれかのカテゴリで1ポイントずつアビリティアップ」となる。
アビリティのリセットは、レベル30とレベル80、および大量納品クエ(と課金アイテム)で可能。ステータスリセット参照。
守備に関連したステータスに影響を与える。
キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは2。以降、6、10、14...
主にダメージに関するアビリティ。キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは3。以降、7、11、15...
行動に関するアビリティ。キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは4。以降、8、12、16...
様々な効果のあるアビリティ。キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは5。以降、9、13、17...
APやMPといった大物ステータスに関するもの。キャラクターレベル50ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは25で、以降、75、125、175。
項目が8つなのに全部で4ポイントしか振れないことに注意。
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