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戦闘 のバックアップ(No.25)
戦闘は大きく分けて、モンスターとの戦闘(PvE or PvM)と他のプレイヤーとの戦闘(PvP)の2種類がある。 戦闘の基本
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| 横 | 後 | 後 | 後 | 後 | 後 | 後 | 後 | 横 | 前側から攻撃した場合は通常通りのダメージ計算 横側から攻撃した場合は最終ダメージに+10% 後側から攻撃した場合は最終ダメージに+25% |
| 横 | 横 | 横 | 後 | 後 | 後 | 横 | 横 | 横 | |
| 横 | 横 | 横 | 横 | ▼ | 横 | 横 | 横 | 横 | |
| 横 | 横 | 横 | 前 | 前 | 前 | 横 | 横 | 横 | |
| 横 | 前 | 前 | 前 | 前 | 前 | 前 | 前 | 横 |
なお、後ろから攻撃した場合はRearマスタリが攻撃マスタリ計算に乗り、後ろから攻撃された場合はRear Resistanceが防御計算に加わる。
たとえば火スペルの基礎ダメージが50でFireのマスタリが40%でRearマスタリが20%なときに耐性合計10%な敵へ後側から攻撃した場合は:
{50*(100+40+20)%}*(100-10)%*(100+25)%={50*1.60}*0.9*1.25=90
で90のダメージとなる。
横向きに対するマスタリや防御効果はそうと特別に記載されていない限り通常はない。
また、スペルによる直接的なものではないIndirectなダメージには適用されない。
たとえばFlamingやダメージグリフ、毒効果と呼ばれる継続ダメージなど。
回復量 = 回復スペル基礎量×(100%+現在有効なマスタリ%)×(100%-受け手のヒールレジスト%)×(100%+最終回復係数合計%)
Wakfuでは「回復スペルは受けるたびに効きが悪くなる」「回復できるHP合計量が決まっている」ようになっている(回復し続ける千日手への対処)。
戦闘中受け取った回復量の合計を最大HPの5倍で割った数値が、そのキャラクターのHeal Resistとして(マウスオーバー時に)表示される。
そして、回復量の合計が最大HPの5倍になった時点で、そのキャラクターに対するそれ以降の回復スペルは効果をなさない。
ヒールレジストが発生した以降の回復効果(直接的なスペルだけとは限らない)は、Heal Resistの割合だけ減じて効果を表す。
これはちょうどダメージスペルの計算時の(敵の)Reduction%に相当し、100%になると回復量が0になることになる。
他者からの回復だけではなく自分で回復する場合も作用し増加するが、ダメージ吸収には作用しないし増加もしない。
なお、このヒールレジストを減らすことはできない。もちろん戦闘終了で無効にはなるが。
たとえば最大HP300のキャラが45ポイントの回復を受けると(45HP回復した後)45/1500=0.03で3%のヒールレジストになる。
この状態でまた45ポイントの回復を受けると、45*0.97=43.65切上で44の回復、ヒールレジストは(45+44)/1500=0.059…で5%くらいに増加。
そして、合計300*5=1500ポイントの回復を受けた時点でヒールレジストが100%になり、それ以降の回復スペルでの回復量は0になる。
敵やキャラクターに付与されている効果はアイコンで表され、これをWakfuではStateと呼ぶ。
が、歴史的経緯上「バフ」「デバフ」と呼ばれることが非常に多い。
使い分けも正直かなり微妙であり、全部おおむねアイコンで見えてる状態のことだと思って良いと思われる。
スペルの中には相手のAPやMPを直接下げる効果のあるものが存在する。
たとえばAP-3(または、Removing up to 3 AP max)とスペル効果にあれば、それは対象のAPを最大3まで直接低下させることができる。
成功確率は削ろうとする1ポイントごとに行われる。式は以下の通り:
100% + 術者のRemovalBonus% - 対象のLossResistance%
1ポイント減った時点で、抵抗力としてAPならHyperaction、MPならHypermovementのStateが20Lvぶん対象に付与される。
これらは「LvぶんLossResistanceを増やす」「ターン開始時に-10Lv軽減、AP(かMP)が残ってればさらに1Pにつき-5Lv」のように動作する。
ということになる。
参考:http://forum.wakfu.com/en/251-feedback/203862-various-march-beta-changes
掛け算で複数回増加させる効果としてのFinal Damageは2016年3月に廃止された。
Damage×A%×B%ではなくDamage×(A%+B%)のようになった。
この変更により弱体化するような効果は数値が増すなどフォローが入っている。
概要式は以下の通り。
ダメージ = 基礎ダメージ×(有効なマスタリ%)×(最終係数加算%)×(側面背面%)×(防御側Resist%)×(Blockされたら0.8)-(防御側Barrier)
「有効なマスタリ%」は
「最終係数加算%」は
を、「側面背面%」は
を、「防御側Resist%」は
を適用する。回復スペルに関しては回復を参照。
一般的なバフやデバフについては Stateを参照。
リバウンド(Rebound)すると述べられているスペルは、最初にヒットした対象から近くの対象に「跳ねて」同様なスペル効果を及ぼす。
たとえば3回リバウンドするとされているダメージスペルは最初にヒットした敵のそばの敵にもダメージを与え、そのさらに隣の敵にもダメージを与える。
リバウンド先は「被効果者から見てスペル指定範囲の視界内の一番近い者(が複数なら現HPの低い方(も同じなら登場順))」となる。らしい
。
元スペルの視界具合によらず有視界として次の対象を探す。また、やってきたスペル効果で倒れたとしても次のリバウンドは起こる。
なお、そうと断られていない限りSingleTargetではなくAreaのマスタリを適用する。
「HPのかわりに減る防御ポイント」。実際はIndirectではないダメージにのみ有効。
戦闘UIのHP表示部に緑で表示される。鎧ポイントとでも訳すべきだが、前作DofusではShieldだったのでShieldとか盾ポイントなどとも呼ばれる。
たとえばArmorが30あった場合、10ダメージが来たらまずArmorが20になる(HPはそのまま)。さらに25ダメージが来たらArmorがなくなりHPに5ダメージ。
全ての防御効果を計算した後の「HPが減るとき」に先んじて動作する。
Armorは、そうと断られていない限り既存のArmorに加算される。
200Armorのキャラに40Armorのスペル効果をつけたら240Armorになる。スピードボーナスのArmorも既存と加算。
Armorを付与するスペル効果において機能するマスタリは以下の通り:
対象属性マスタリ、SingleTarget/Area、Melee/Distance(フェカはMelee固定)、Critical、Berserk
「HPが減る前に減算防御として機能するポイント」。これもIndirectではないダメージにのみ有効。
Barrierが10ある場合、(Indirectではない)全ての被ダメージが10だけ減る。%割合ではなく直接固定値として減る。
Reduction%で耐性計算され(てBlockの可否を見)たあとBarrierだけ引いてHP(のかわりのArmorがあればまずそれ)にダメージという流れ。
「ArmorやBarrierを無視するダメージ」のことを俗にIndirectなダメージと呼ぶ。
非(In-)直接(direct)ダメージという意味では必ずしもないので注意したい。あくまでArmor類を貫通するダメージの総称。
以下の種類のスペルのダメージはArmorとBarrierの影響を受けない。対象にArmorとBarrierがないものとして防御処理とHP減少処理を行う。
これらっぽい記述があるスペルだけではなく、これらに準じた(敵の)スペル効果やタイル効果も(こちらの)Armor類を貫通する。
敵に多いのは「APやMPを使ったらペナルティダメージ」のPoison系。毒ダメージとか呼ぶ。
なにか分類上の決まった表示があるわけではないので、実際に貫通が起きてから納得するよりない。
スペル効果の中にはこのIndirectなダメージのみ増やす効果が存在する。その場合は上記を指す。
なお、以下の効果はよく似ている上に「間接ダメージ」ではあるがArmorやBarrierが有効。
敵スペルの効果で毒(Poison)と表記されていることが多いので項目を改める。
敵から受けるスペル効果の毒のダメージ計算はおおむね以下の通り。現在毒デバフを持っているもののマスタリが適用される。
つまり敵の強さ無関係に自分の攻撃力が高いほど大ダメージを受ける。
特別なスペル条件がない限り、このダメージを受けずに対象の行動をする方法はない(デバフ自体を解除するしかない)。
| 毒ダメージ | |
| 基礎ダメージ | デバフに記述された数値に条件の乗算をしたもの 「AP消費ごとに-30HP」の毒を受けていて5APスペルを使ったなら150 |
| Elemental | デバフに記述された属性 |
| Melee/Distance | Melee |
| Single/Area | Area |
| 側面/背面 | 無効 |
| Indirect? | はい。Armor/Barrierは無効 |
| 防御 | 上記で有効なカテゴリが全部有効 |
| 最終ダメージ | 有効 |
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