戦闘 のバックアップ(No.26)
戦闘は大きく分けて、モンスターとの戦闘(PvE or PvM)と他のプレイヤーとの戦闘(PvP)の2種類がある。 戦闘ガイド
戦闘の基本
戦闘の開始
モンスターを右クリックして表示されるメニューの中から、剣のマーク(Attack)をクリックすると戦闘開始となる。 ただし、以下のような状態の際には戦闘不可。
配置(Placement Phase)
戦闘フィールドが表示されると、まずキャラクターの配置(開始位置)を決める。色の付いているマスをクリックして選択。 行動順とターン制
自分の行動選択可能時間をターンと呼ぶ。1ターンは30秒。 戦闘に参加しているキャラや敵のターンの行動順は、Initiativeによって決まっている。 画面下部より戦闘メニュー: 移動
1マス移動するとMP (Movement Point) を1消費する。例えば、初期値は3MPなので、1ターンにつき最大3マスまで移動が可能。 攻撃
スペルを使って攻撃する。AP (Action Point) を消費する。初期値は6AP。 向き
キャラクターや敵には「向き」が設定されており、△マークの指す方向がそのキャラの「前面」となる。 チャレンジ
レベル10になると、戦闘ごとにチャレンジという制限が設定される。 バフ・デバフ(State)
Wakfuにおいてはスペルの付帯ステート効果(バフ(buff)と俗称される)が戦闘を決めるといっても過言ではない。 スピードボーナス
3ターンに1度提示される、戦闘加速ボーナス。
戦闘の終了
ヒント集
勝てる敵だけ倒す
側面攻撃や背面攻撃を活用し意識する
サイドキックがいるなら盾にする
きちんとした装備を探し身に着ける
武器の威力は見なかったことにする
敵の集団を効率よく倒す
フィールド上には1匹2匹の敵が自然に沸いているが、これをチームで倒すとかなり経験値効率が悪い。 Trapperで妥当な敵のSeedを収穫し蒔く 妥当なレベルのダンジョンに潜る
ダンジョン雑魚はいいがダンジョンボスが強力すぎて毎回死ぬ、という場合はダンジョンを途中退場するという手もある。 戦闘操作を速くする
キーボード操作やいくつかのオブションを利用すると戦闘の操作にかかる時間を短縮できる。実際、慣れると速い。
戦闘経験値とWisdom
というルールがある。 Wisdom上昇条件
アイテム獲得とPP(Prospecting)
戦闘終了時には、敵の持っている全てのアイテムをその獲得設定確率(ドロップ率)に応じて1個ずつ入手できるかもしれない機会が与えられる。 実際の取得確率=モンスター内ドロップ率×(100+キャラステータス画面のPP数値) ÷100 (%) たとえばドロップ率が50%のアイテムに対してはPP+0のキャラクターは50%のままで、PP+10のキャラクターは55%で、PP+40のキャラクターは70%の確率で入手が可能。 戦闘にチームで参加していた場合、個々のキャラクター全てに対し入手機会を与える。 ただし、特別な獲得の処理がいくつかある:
前作及び過去アプデに存在したProspecting Lockは撤廃された PP上昇条件
対プレイヤー戦闘ガイド
戦闘内容についてはPvMと変わりはない。 PvPの開始方法は以下の2通り。 戦闘詳細
側面攻撃・後方攻撃
Wakfu では自分から見て「横向きの敵」「後ろ向きの敵」へ直接攻撃した場合、敵の耐性を抜けたあとの最終ダメージに+10%および+25%される。
なお、後ろから攻撃した場合はRearマスタリが攻撃マスタリ計算に乗り、後ろから攻撃された場合はRear Resistanceが防御計算に加わる。 {50*(100+40+20)%}*(100-10)%*(100+25)%={50*1.60}*0.9*1.25=90 で90のダメージとなる。 また、スペルによる直接的なものではないIndirectなダメージには適用されない。 回復
Heal Resist
Wakfuでは「回復スペルは受けるたびに効きが悪くなる」「回復できるHP合計量が決まっている」ようになっている(回復し続ける千日手への対処)。 たとえば最大HP300のキャラが45ポイントの回復を受けると(45HP回復した後)45/1500=0.03で3%のヒールレジストになる。 State
敵やキャラクターに付与されている効果はアイコンで表され、これをWakfuではStateと呼ぶ。 AP低下スペル・MP低下スペル
スペルの中には相手のAPやMPを直接下げる効果のあるものが存在する。 100% + 術者のRemovalBonus% - 対象のLossResistance% 1ポイント減った時点で、抵抗力としてAPならHyperaction、MPならHypermovementのStateが20Lvぶん対象に付与される。
ということになる。 ダメージ計算
参考:http://forum.wakfu.com/en/251-feedback/203862-various-march-beta-changes 概要式は以下の通り。
「有効なマスタリ%」は
「最終係数加算%」は
を、「側面背面%」は
を、「防御側Resist%」は
を適用する。回復スペルに関しては回復を参照。 戦闘効果
一般的なバフやデバフについては Stateを参照。 Rebound
リバウンド(Rebound)すると述べられているスペルは、最初にヒットした対象から近くの対象に「跳ねて」同様なスペル効果を及ぼす。 Armor
「HPのかわりに減る防御ポイント」。実際はIndirectではないダメージにのみ有効。 Armorは、そうと断られていない限り既存のArmorに加算される。 Armorを付与するスペル効果において機能するマスタリは以下の通り: Barrier
「HPが減る前に減算防御として機能するポイント」。これもIndirectではないダメージにのみ有効。 Indirectダメージ
「ArmorやBarrierを無視するダメージ」のことを俗にIndirectなダメージと呼ぶ。
これらっぽい記述があるスペルだけではなく、これらに準じた(敵の)スペル効果やタイル効果も(こちらの)Armor類を貫通する。 Poison(毒)
敵スペルの効果で毒(Poison)と表記されていることが多いので項目を改める。
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