ステータス のバックアップ(No.1)
目次
目次
ステータスと装備このゲームにおいては、レベルアップによってポイントを振るアビリティも、キャラクターが身に付ける装備も、どちらも戦闘能力を直接アップさせる。 ステータスウィンドウと一時的強化値Characteristics(P)で表示されるステータスは、一時的なエリアバフや食事ボーナスなども全て反映した「リアルタイム」の数値となっている。 XPいわゆるキャラ経験値。 CharacteristicsHP
AP
MP
WP
Masteryいわゆる攻撃と防御の欄。 Mastery(Damage Bonus) Damage Reduction
Damage BonusやDamege Reductionは後述のアビリティで(一律に)増やせるほか、装備効果で直接増やすこともできる。 Chromatic Water水属性での攻撃時にDamage Bonusに追加される値(剣マーク) Earth地属性での攻撃時にDamage Bonusに追加される値(剣マーク) Air風属性での攻撃時にDamage Bonusに追加される値(剣マーク) Fire火属性での攻撃時にDamage Bonusに追加される値(剣マーク) APAP Removal Bonusは相手のAPを直接低下させるスペル効果の成功強化値。 MPMP Removal Bonusは相手のMPを直接低下させるスペル効果の成功強化値。 BATTLE戦闘に必要な数値の一覧。装備をはじめとして増強アイテム等で増加した実際の値が表示される。 Critical Hitsクリティカル攻撃の発生率。+1につき1%。 Blockブロック効果の発生率。+1につき1%。 Initiative行動決定速度。 Rangemodifiable rangeマーク()のついたスペルの射程を、1Pにつき1伸ばす。 Dodge高いほど敵のそばから離れやすくなる(または、離脱するときのAPやMPペナルティが軽減される)。
Lock高いほど自分の前から敵が逃げにくくなる(または、逃げるときに余分にAPやMPが減ってこちらが有利になる)。 Wisdom戦闘経験値はWisdom(%)ぶんだけ割増されて振り込まれる。クエスト経験値には影響しない。 Prospecting戦闘終了後のアイテム取得率がこれの百分率のぶんだけ増加する。略称PP。 なお、サイドキックはPP+0固定であり、PPを増やす装備をしていても実際には増分は機能しない。 前作及び過去アプデに存在したProspecting Lockは撤廃された。 参考までに、以下の言説は過去には正しかったこともあるが現在は誤り。 Control戦闘中に保持できる召喚物およびコントロール対象とされるグリフの数。デフォルトは+1、つまり1つ。 ただし、スペルの説明文に「戦闘中に存在できるのはCTLによらず1つのみ」と記載されている場合はそのスペルで出せるのは1つのみ。 Kit SkillKit Skillの値のぶんだけ、アイテム装備時にレベルが余分にあるものとして扱う。 SECONDARY副次的数値の一覧。 Critical Mastery (旧:Critical Damage)クリティカル時にのみ追加でDamage Bonusに加えられるボーナス。 Critical Resistance受けた攻撃がクリティカルヒットであった場合にのみさらにDamage Reductionに追加される値。 Rear Mastery(旧:Damage from Behind)敵を後方から攻撃したときにのみさらにDamage Bonusに追加される値 Rear Resistance(旧:Resistance from Behind)自分が後方から攻撃を受けたときにのみさらにDamage Reductionに追加される値 Melee Mastery (旧:Close-Combat Damage)Range1−2の位置にいる対象への攻撃の時のみさらにDamage Bonusに追加される値
↑この「近」の範囲 Distance Mastery(旧:Long-Range Damage)Range3かそれ以上の位置にいる対象への攻撃の時のみさらにDamage Bonusに追加される値
↑この「遠」の範囲とこれより外全部 Single Target Mastery(旧:Single Target Damage)エリアスペルマークや範囲効果ピクト(や等)のないダメージに有効なDamage Bonus Area Mastery(旧:Area-of-effect damage)エリアスペルマークや範囲効果ピクト(や等)のあるダメージ全てに有効なDamage Bonus Healing Mastery(旧:Heal)回復スペルの効果量に対して追加のDamage Bonusのように振舞う増加率(%)。 Wakfuの回復効果は、スペルの回復力表記を基礎ダメージとみなし、
を"掛けた"値、を対象のHeal Resist(Heal Resistance)の%値で減じただけ回復するということになっている。 Beserk Mastery (旧:Beserk Damage)術者のHPが最大HPの半分未満になっている時のみさらにDamage Bonusに追加される値 CMC Damage術者が使用したスペルの召喚物の攻撃力を増すDamage。 無表記ステータスゲーム中に存在するのだが、Characteristics 画面には項目がないもの % Damage4大属性攻撃Damage Bonusを一律で増やす値。装備などにこの記述がある。 Resist4大属性の防御Resistを一律で増やす値。装備などにこの記述がある。 Final Damageダメージ計算の最終係数に追加される値。 Final Reductionダメージ計算の最終係数から引かれる値。 Abilityこのゲームにおけるキャラクターの成長は「ポイント振り分けで上昇させたステータスから戦闘能力を計算する」のではなく、 アビリティレベル上昇に必要なポイントは、いくらかのキャラクターレベルごと(基本は4レベルごと)に1ポイント付与される。 アビリティのリセットは、レベル30とレベル80、および大量納品クエ(と課金アイテム)で可能。ステータスリセット参照。 Intelligence守備に関連したステータスに影響を与える。 % Health Points
Elemental Resistances
Barrier
% Heals Received
% Armor Health Points
Strength主にダメージに関するアビリティ。キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは3。以降、7、11、15... Elemental Mastery(旧:Damage)
Single Target Mastery(旧:Single-target damage)
Area Mastery(旧:Area-of-effect damage)
Close Combat Mastery(旧:Melee Damage)
Distance Mastery(旧:Range Damage)
Health Points
Agility行動に関するアビリティ。キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは4。以降、8、12、16... Lock
Dodge
Initiative
Lock and Dodge
% AP and MP removal
% AP and MP resistance
Chance様々な効果のあるアビリティ。キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは5。以降、9、13、17... % Critical Hit
% Block
Critical Mastery(旧:Critical Damage)
Rear Mastery(旧:Damage from Behind)
Berserk Mastery (HP <50%)(旧:Berserk Damage)
Healing Mastery(旧:Heals)
Rear Resistance(旧:Resistance from Behind)
Critical Resistance
MajorAPやMPといった大物ステータスに関するもの。キャラクターレベル50ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは25で、以降、75、125、175。 Action Points
Movement Points and DamageRange and DamageWakfu Points
Control and DamageKit Skill
% Damage inflicted(旧:Final Damage)
Elemental Resistance(旧:Reduction)
コメント |
コメントはありません。 Comments/ステータス?