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戦闘 のバックアップ(No.39)
戦闘は大きく分けて、モンスターとの戦闘(PvE or PvM)と他のプレイヤーとの戦闘(PvP)の2種類がある。 戦闘ガイド
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| 横 | 後 | 後 | 後 | 後 | 後 | 後 | 後 | 横 | 前側から攻撃した場合は通常通りのダメージ計算 横側から攻撃した場合は最終ダメージに+10% 後側から攻撃した場合は最終ダメージに+25% |
| 横 | 横 | 横 | 後 | 後 | 後 | 横 | 横 | 横 | |
| 横 | 横 | 横 | 横 | ▼ | 横 | 横 | 横 | 横 | |
| 横 | 横 | 横 | 前 | 前 | 前 | 横 | 横 | 横 | |
| 横 | 前 | 前 | 前 | 前 | 前 | 前 | 前 | 横 |
なお、後ろから攻撃した場合はRearマスタリが攻撃マスタリ計算に乗り、後ろから攻撃された場合はRear Resistanceが防御計算に加わる。
たとえば火スペルの基礎ダメージが50でFireのマスタリが40%でRearマスタリが20%なときに耐性合計10%な敵へ後側から攻撃した場合は:
{50*(100+40+20)%}*(100-10)%*(100+25)%={50*1.60}*0.9*1.25=90
で90のダメージとなる。
横向きに対するマスタリや防御効果はそうと特別に記載されていない限り通常はない。
また、スペルによる直接的なものではないIndirectなダメージには適用されない。
たとえばFlamingやダメージグリフ、毒効果と呼ばれる継続ダメージなど。
回復量 = 回復スペル基礎量×(100%+現在有効なマスタリ%)×(100%-受け手のヒールレジスト%)×(100%+最終回復係数合計%)
Wakfuでは「回復スペルは受けるたびに効きが悪くなる」ようになっている。
受ける回復スペルによる実際の回復量は、Heal Resistという値によって減少する
戦闘中に一度でも回復スペルを受けた者は、マウスオーバー時に「Heal Resist」という値が表示される。実際の回復量は、この比率だけ減少する。
たとえばHeal Resist: 12%とあった場合は、回復量50のスペルを受けたとしても実際には50*0.88=44HPしか回復しない。
Heal Resistの値は、回復スペルを受けるたびに回復量に応じて増える。減ることはない
Heal Resistの値は、「(その戦闘で受けている回復量の合計) ÷ (最大HPの5倍)」で逐次計算される。
Heal Resistの値は戦闘終了まで0になることはなく、減らすスペルや効果も存在しない。
また、回復量の合計が最大HPの5倍に達した時点で、Heal Resistの値は計算上100%となり、回復スペルを受けた際の回復量はそれ以降0となる。
自己吸収能力についてはHeal Resistは無関係
スペルによっては「与えたダメージの〇%を吸収」といった記載があるが、自分の攻撃ダメージを変換するタイプの回復にはHeal Resistは影響を及ぼさない。
例
たとえば最大HP300のキャラが60ポイントの回復を受けると、60/1500=0.04で4%のヒールレジストになる。
この状態でまた60ポイントの回復を受けると、60*0.96=57.6切上で58の回復、ヒールレジストは(60+58)/1500=0.0786…で7.86%くらいに増加。
そして、合計1500ポイントの回復を受けた時点でヒールレジストが100%になり、それ以降の回復スペルでの回復量は0になる。
つまり、「HPが半分くらい削れる攻撃を受け続けて盾になってるキャラを毎ターン大回復させ戦況を維持するor無双させる」というような芸はできないということである。
最大HPが1000のキャラが毎ターン500ダメージ受けて回復量500の回復スペルを毎ターン受けていると仮定したときのターン終了時HPのかんたん推移:
| ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 500回復詠唱時の実際の回復量 | 500 | 450 | 405 | 365 | 328 |
| ターン終了時のヒールレジスト | 10% | 19% | 27.1% | 34.4% | 41% |
| 500ダメと回復受けた後の現在HP | 1000 | 950 | 855 | 720 | 548 |
5ターン耐えたときの残りHPは548。下手したら次で死ぬ。
敵やキャラクターに付与されている効果はアイコンで表され、これをWakfuではStateと呼ぶ。
が、歴史的経緯上「バフ」「デバフ」と呼ばれることが非常に多い。
使い分けも正直かなり微妙であり、全部おおむねアイコンで見えてる状態のことだと思って良いと思われる。
スペルの中には相手のAPやMPを直接下げる効果のあるものが存在する。
たとえばAP-2(または、Removing up to 2 AP max)とスペル効果にあれば、それは対象のAPを最大で2、低下させることができる。
実際に低下する値は以下の式で計算される。
実際に削られるAPまたはMPの値=x * y * 0.5
xはスペル効果に記載のある最大の低下効果値
yは術者の総Willpowerが大きいほど高く、対象の総Willpowerが高いほど低くなる係数
y = (1 + 術者のWillpower / 100 - 対象の Willpower / 100)
つまり、Willpower30の術者がマイナス2APの効果のスペルを相手にかけた場合、
2 * (1+0.3) * 0.5 = 2 * 1.3 * 0.5 = 1.3
だけ相手のAPが低下することになる。
この計算で求めた値が整数でなかった場合(例えば1.3 AP)、以下のような端数確率ルールが適用される:
小数部をもとにした 30% の確率で、切り上げ先の 2 AP 低下
残りの 70% の確率で、切り捨て先の 1 AP 低下
計算上、術者のWillpowerが0である場合はスペルに記載された最大値の半分までしか効果が出得ないことに留意のこと。
敵のWillpowerが負になることはないため、マイナス2APの効果のスペルで2AP低下を与えるためには、使用時の術者のWillpowerが0より大きい必要がある。
APやMPの低下効果を受けたものは、自身の次のターン終了時までForce of WillのStateが付与される。
付与値は、実際に失ったAPやMPの1ポイントあたり10。
つまり、同ターンに連続のAP・MP低下は起こりにくく、低下効果を受けているものからの「反撃のAP・MP低下攻撃」は成功しやすい。
(Ver.1.56: Hypermovement, Hyperaction, removal % / resistance to AP/MP はなくなり、Force of Willに統合された)

プッシュバック効果のあるスペルによって対象が障害物に衝突(collision)した際、1APを削減する。
これは、プッシュバックで移動したマスの数に関係なく、対象が障害物に当たった瞬間に作動する。
障害物は、壁や岩のほか、戦闘フィールドにいる他のプレイヤーも含む。
もしある対象 (A) が別の対象 (B) にぶつかった場合、1APを削減する衝突効果は両方の対象に生じる(つまりAもBも-1APになる)。
すべてのプッシュバックスペルがこの衝突効果を生じさせる。
対象に近づくスペル(approaching)や対象から離れるスペル(distancing)は、衝突効果にはならない。
※ Ver.1.56: 衝突時の追加ダメージがなくなり、その代わりにAP削減効果が追加された。
参考:http://forum.wakfu.com/en/251-feedback/203862-various-march-beta-changes
掛け算で複数回増加させる効果としてのFinal Damageは2016年3月に廃止された。
Damage×A%×B%ではなくDamage×(A%+B%)のようになった。
この変更により弱体化するような効果は数値が増すなどフォローが入っている。
概要式は以下の通り。
ダメージ = 基礎ダメージ×(有効なマスタリ%)×(最終係数加算%)×(側面背面%)×(防御側Resist%)×(Blockされたら0.8)-(防御側Barrier)
「有効なマスタリ%」は
「最終係数加算%」は
を、「側面背面%」は
を、「防御側Resist%」は
を適用する。回復スペルに関しては回復を参照。
一般的なバフやデバフについては Stateを参照。
リバウンド(Rebound)すると述べられているスペルは、最初にヒットした対象から近くの対象に「跳ねて」同様なスペル効果を及ぼす。
たとえば3回リバウンドするとされているダメージスペルは最初にヒットした敵のそばの敵にもダメージを与え、そのさらに隣の敵にもダメージを与える。
リバウンド先は「被効果者から見てスペル指定範囲の視界内の一番近い者(が複数なら現HPの低い方(も同じなら登場順))」となる。らしい
。
元スペルの視界具合によらず有視界として次の対象を探す。また、やってきたスペル効果で倒れたとしても次のリバウンドは起こる。
なお、そうと断られていない限りSingleTargetではなくAreaのマスタリを適用する。
「HPのかわりに減る防御ポイント」。実際はIndirectではないダメージにのみ有効。
戦闘UIのHP表示部に緑で表示される。鎧ポイントとでも訳すべきだが、前作DofusではShieldだったのでShieldとか盾ポイントなどとも呼ばれる。
たとえばArmorが30あった場合、10ダメージが来たらまずArmorが20になる(HPはそのまま)。さらに25ダメージが来たらArmorがなくなりHPに5ダメージ。
全ての防御効果を計算した後の「HPが減るとき」に先んじて動作する。
Armorは、そうと断られていない限り既存のArmorに加算される。
200Armorのキャラに40Armorのスペル効果をつけたら240Armorになる。スピードボーナスのArmorも既存と加算。
Armorを付与するスペル効果において機能するマスタリは以下の通り:
対象属性マスタリ、SingleTarget/Area、Melee/Distance(フェカはMelee固定)、Critical、Berserk
「HPが減る前に減算防御として機能するポイント」。これもIndirectではないダメージにのみ有効。
Barrierが10ある場合、(Indirectではない)全ての被ダメージが10だけ減る。%割合ではなく直接固定値として減る。
Reduction%で耐性計算され(てBlockの可否を見)たあとBarrierだけ引いてHP(のかわりのArmorがあればまずそれ)にダメージという流れ。
「いまかけたスペルでいま直接与えたわけではないダメージ」をIndirect Damage(非直接ダメージ)と呼ぶ。移動時や次ターン頭に発動するダメージ類は全て含まれる。
これらは通常の直接的ダメージよりは低いが、ArmorやBarrierを無視してダメージを与えることができるという性質を持つ。
例としては以下のもので、対象にArmorとBarrierがないものとして防御処理とHP減少処理を行う。
これらに準じた(敵の)スペル効果やタイル効果も(こちらの)Armor類を貫通する。
敵に多いのは「APやMPを使ったらその瞬間にペナルティダメージ」のPoison系。正式な分類名ではないが、一般に毒ダメージと呼ぶ。
スペル効果の中にはこのIndirect Damageのみ増やす効果が存在する(たとえば[[Scalded>State#Scalded)。
敵スペルの効果で毒(Poison)と表記されていることが多いので項目を改める。
敵から受けるスペル効果の毒のダメージ計算はおおむね以下の通り。現在毒デバフを持っているもののマスタリが適用される。
つまり敵の強さ無関係に自分の攻撃力が高いほど大ダメージを受ける。
特別なスペル条件がない限り、このダメージを受けずに対象の行動をする方法はない(デバフ自体を解除するしかない)。
| 毒ダメージ | |
| 基礎ダメージ | デバフに記述された数値に条件の乗算をしたもの 「AP消費ごとに-30HP」の毒を受けていて5APスペルを使ったなら150 |
| Elemental | デバフに記述された属性 |
| Melee/Distance | Melee |
| Single/Area | Area |
| 側面/背面 | 無効 |
| 防御 | 上記で有効なマスタリの対防御効果が全て機能 |
| 最終ダメージ | 有効。Scaldedな相手だと30%加算 |
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