ステータス のバックアップ(No.16)

目次 Edit

ごめんねエラッタ&重要更新:

目次

ステータスと装備 Edit

このゲームにおいては、レベルアップによってポイントを振るアビリティも、キャラクターが身に付ける装備も、どちらも戦闘能力を直接アップさせる。
鎧を装備することで増えたダメージ+20%も、アビリティによって得たダメージ+20%も、基本的に同じように扱う。
アビリティ効果を含めない装備のみの修正値合計を知りたい場合は、アイテムウィンドウでキャラクターの全身像にマウスオーバーすること。

ステータスウィンドウと一時的強化値 Edit

Characteristics(P)で表示されるステータスは、一時的なエリアバフや食事ボーナスなども全て反映した「リアルタイム」の数値となっている。
たとえばエリアボーナスが10%Wisdomのところから抜けるとWisdomの値は10下がる。
ただし、アルマナクスボーナスなどで「戦闘終了時にのみPP+60」といったようなものがあった場合、それは戦闘終了時にのみ効果が発動するので普段は見えない。

XP Edit

いわゆるキャラ経験値。
上の青いバー(にマウスオーバーした時のツールチップ)で表示される。バー満杯でレベルアップ。レベルの上限は200。
戦闘のほか、クエストの達成でも経験値は入手できる。職業製作/収集の経験値とは別物。
ステータスのWisdomが高いほど、戦闘経験値が余分に増える。

Characteristics Edit

Lvl. Edit

  • キャラクターレベル。日本ではLvと略すことがほとんどだが海外ではLVLと略すというかLvだとあまり伝わらない。
  • 現在の最大レベルは200(おそらくこれ以上に増えるアプデはない)。このほかにスペルレベルや職業レベルが存在する。
    • 装備できるアイテムのレベルはこのキャラクターレベルで制限される([[#Kit Skill]]があれば制限を緩和できる)
    • 通常の戦闘で成長するスペルレベルの上限もこのキャラクターレベルとなる
    • 使用アイテムも実はそのアイテムレベルで制限される。自分より上のレベルのHP回復アイテムや戦闘強化料理は使用できない

HP Edit

  • Health Point。いわゆるライフ。ヒットポイント。
  • HPには基礎値とアビリティの% HP適用値の2種類あるが、ここに表示されるのは%HPボーナス類を適用した最終的なHP。
    • クラスのHP基礎値は50。プレイヤーレベルごとに+5。装備などにHP+50というプラスつき整数値がある場合、増えるのはこの基礎値のほう
    • 戦闘中、HPが0になると「ノックアウト(KO)」状態となり行動不能になる。
      • カウントが3与えられ、ターン経過や攻撃を受ける事により数値が減少していく。
      • カウントが0になる前に戦闘勝利した場合はフィールド上でHP1で復活。
      • カウントが0になる前にrevive(復活)の効果のあるスペルを受けると戦闘に再参加できる(条件つきなので各スペル説明参照)。
      • カウントが0になると戦闘離脱。その場で墓になり仲間からのKenKO投与を待つかフェニックス像等の復活地点に転送されるかを選ぶことができる。
      • 一度離脱すると、復活時に「装備状態のペットのHPを-1」「3分間のステータス大幅低下」の2つがペナルティとして課される。
      • デスペナルティはこの2つのみ。所持品や所持金の喪失、経験値の減少等の悪影響はない
    • 戦闘中にHPを回復する手段はスペルのみ。回復アイテムは使用できない。
    • 移動中は時間で回復する(エモーションsitで高速回復)。移動中なら回復アイテムを使ってもよいが、回復スペルによる回復はできない。

AP Edit

  • Action Point。戦闘中、スペルや武器攻撃をする際に、規定のポイントが消費される。スペル欄で青い☆つきの数字があれば消費AP表示。
  • 初期APはクラスによらず6。AP+1装備やアビリティのMajor項目で増やすことができる。
    • 装備による標準的な最大APは12。意図的な強化をした最終装備で14。スペル効果等ではそれ以上も可
    • なので「レベルが上がれば呪文をたくさん使えるように」はならない。消費AP5のスペルはせいぜい1ターンに2回程度。パズルに近い
  • 消費したAPはターン終了時に最大値まで回復する。ただし、敵のデバフなどで行動開始時には下がっていることがある

MP Edit

  • Movement Point。戦闘中、1MPを消費することで、隣接したマスに1マス移動する事ができる。
    • 敵に隣接されている場合、移動できないこともある。また余分に消費しなければならないこともある。#dodge参照
  • 初期MPはクラスによらず3で、MP+1装備やアビリティのMajor項目で増やすことができる。装備等による標準最大MPは7。理屈上の限界は8。
  • 一部スペルはMPも消費する。スペル欄で緑の走ってるマークつきの数字があれば消費MP表示。
  • 消費したMPはターン終了時に最大値まで回復する。ただし、敵のデバフなどで行動開始時には下がっていることがある

WP Edit

  • Wakfu Pointの略称。一部の強力なスペルを使用する際に必要。
  • 初期値は6。希少なWP+1装備やアビリティのMajor項目で増やすことができる。
  • 消費したWPは戦闘終了まで回復しない。ただし、他のスペル効果などで追加することはできる。

Mastery Edit

このゲームにおいて「ダメージ係数」をもたらす数値をマスタリ(Mastery)と呼ぶ。
該当するマスタリ1ポイントにつきダメージが1%増える。
スペル基礎ダメージが20で該当するマスタリ(の合計)が110なら、20の110%増で42が攻撃予定のダメージとなる。
同様に「ダメージ軽減率」をもたらす数値をResistance、軽減率をReductionと呼ぶ。

Resistance501001502002503003504004505006007008009001000
Reduction%10%20%28%36%42%48%54%59%63%67%73%79%83%86%91%

受けた攻撃に対応するResistanceの合計が200あった場合、ダメージを36%減じて64%受けることになる。
割合計算ではなく減算の「防御点」に対応するものはBarrierとなるが、これは通常は存在しない。
ダメージ計算についてはこちらを参照のこと。


剣マーク
剣マークは対応する属性のマスタリ数値を表示している。1ポイントごとに対応する属性ダメージ+1%の効果。
盾マーク
盾マークは対応する属性のReduction%を表示している。カッコ入りの数値はもともとのResistance。
実際にはクリティカル時専用Resistanceを足したうえでReduction再計算とかするので、もう少し軽減率は上がることがある。


Chromatic
装備等で稀に見るchromatic.png(Chromatic)は、装備したキャラクターが持つ最も高いDamage%を持つ属性のDamageボーナスと属性が適用される。
Stasis
Stasisstasis.pngは、
ダメージボーナス:キャラクターの属性Damage%のうち最も高い属性
ダメージ属性:相手のResist%のうち最も低い属性
という特殊な攻撃となる。最も低い属性が複数ある場合、それらの中からランダムで選ばれる。


AP Edit

AP Removal Bonusは相手のAPを直接低下させるスペル効果の成功強化値。
Resistance to AP lossは相手からのAP低下スペルへの抵抗値。
AP低下スペル・MP低下スペルを参照。

MP Edit

MP Removal Bonusは相手のMPを直接低下させるスペル効果の成功強化値。
Resistance to AP lossは相手からのMP低下スペルへの抵抗値。
AP低下スペル・MP低下スペルを参照。


BATTLE Edit

戦闘に必要な数値の一覧。装備をはじめとして増強アイテム等で増加した実際の値が表示される。
戦闘中はPキーを押すと実は表示できたりする。戦闘バフで上下した値が確認可能。

Damage inflicted Edit

最終ダメージ係数に加算する値(%)。実際はこれに防御者のDamage recievedも加える。
攻撃者のマスタリで乗算され防御者のReductionで割合減されたダメージが、最終ダメージ係数ぶん増加して最終ダメージになる
この数値がマイナスのスペル効果はダメージ弱体効果である。なお、これのスペル効果はバフアイコンで確認できないことが多い。たぶんバグ。

Damage Dealt/Final Damage/Damage done Edit

現在でもDamage Dealtという表記が時々残っていることがある。
過去、最終ダメージ係数とは違う動作をした係数なのだが、現在はDamage inflictedと全く同じ係数として扱う。

Heals performed Edit

他者にかけたスペル(効果)が回復だった場合に最終回復係数に加算する値(%)。
実際はこれに回復受ける側のHeals recievedも加える。
この数値がマイナスの場合は回復弱体化効果である。また、自分に回復スペルをかけた場合は加算されない。

Healing/Healing given Edit

これまた稀に「Healing 10%」のような表記が残っていることがある。Heals performedと同じものとして扱う。
装備に書かれているHealing Mastery 10とは違うので注意。

Critical Hits Edit

クリティカル攻撃の発生率。+1につき1%。
クリティカルが起こるとクリティカル用と表記されているほうの基礎ダメージ(と副次効果)が使用され、Damage Bonusが #Critical_Damage ぶんさらに増える。

Block Edit

ブロック効果の発生率。+1につき1%。
ブロック効果は「自分が受けるはずだった最終ダメージ」を2割減らす(訳注:reduce by 20%なので20% だけ減らして残りは80%)

Initiative Edit

行動決定速度。
敵グループのInitiative平均値と味方グループ(サイドキック含む)のInitiative平均値を比較し、平均が高いグループの一番手から交互に行動。
速い方の1番手→遅い方の1番手→速い方の2番手→...

Range Edit

modifiable rangeマーク(Range_Mod.png)のついたスペルの射程を、1Pにつき1伸ばす。
マークのつかないスペルおよび武器の射程は伸びることはない。

Dodge Edit

高いほど敵のそばから離れやすくなる(または、離脱するときのAPやMPペナルティが軽減される)。
敵から逃げたい、または距離を取ってスペルを使いたい場面が多いキャラは高いと有利。
移動スペルによる瞬間移動には影響しない。

Lock/Dodgeについて
Wakfuにおいては、あるキャラに隣接した状態(「タックルゾーンにいる」と表現される)から脱出して移動するためには条件計算および余分な移動コストがかかる。
移動したいキャラクターのDodgeと隣にいるキャラクターのLockをもとにいくつか自動判定をし、移動側が勝利していれば(余分なコストを払って)移動することができる。
完全に勝利している場合は自由に移動ができ、いくらか勝利している程度の場合は余分にAPやMPを消費することで移動できる。消費するための余分なAPやMPが無い場合や完全に負けている場合は移動できない(赤字で表示される)。
計算は複雑であり(複数に隣接されている場合とか)、LockやDodgeの高低で特徴付けられている敵も多いので、「このレベル帯ではどのくらいあれば楽に移動できるor敵を逃がさずに済むのか」の目安を述べることは難しい。
LockやDodgeはアビリティのほか、各種スペルや装備で上下することがある。

Lock Edit

高いほど自分の前から敵が逃げにくくなる(または、逃げるときに余分にAPやMPが減ってこちらが有利になる)。
接敵して殴り続けたい、または自分に敵を引き止めたい(他の味方に敵を行かせたくない)場合は高いと有利。
タイマン張ろうとしてもあっさり無視されて移動されるというようなことが少なくなる。

Wisdom Edit

戦闘経験値はWisdom(%)ぶんだけ割増されて振り込まれる。クエスト経験値には影響しない。
装備だけではなく、一時的なエリアバフ、チャレンジの結果を全て含めて最大で150%(2.5倍)までしか機能しない。
つまり、非売品アイテムWisdom Potion(Wisdom+150)を使用した場合、チャレンジに成功しても失敗しても経験値は同じ。

Prospecting Edit

戦闘終了後のアイテム取得率がこれの百分率のぶんだけ増加する。略称PP。
装備のほか、特別なスペル効果やエリアバフなどで増えることがある。
(アルマナクスのボーナスに代表される「戦闘終了時にPP+40」のようなものは戦闘終了時のログには出るがステータス画面には反映されない)
PPが+50とあった場合は、エンサイクロペディアで取得率20%とあるアイテムは30%で、0.5%とあるアイテムは0.75%で入手可能。
つまりPP+0で戦闘を"1.5回"行った時と(究極最終的には)全く同じアイテム取得効率。
この値の大きさ自体に制限はないが、ドロップ計算処理時には一時的なエリアバフ、チャレンジの結果を全て含めて最大でPP+150(2.5倍)までしか機能しない。
ドロップアイテム処理については戦闘#Prospectingを参照のこと。

なお、サイドキックのPPは「装備由来のPPは無視するがチャレンジ結果のPPは有効」という形になっている。PP装備だけ無効。

Control Edit

戦闘中に保持できる召喚物およびコントロール対象とされるグリフの数。デフォルトは+1、つまり1つ。


ただし、スペルの説明文に「戦闘中に存在できるのはCTLによらず1つのみ」と記載されている場合はそのスペルで出せるのは1つのみ。
スペルAでの召喚とスペルBでの召喚を同時に保持したいときなどにControlが2以上必要。

Kit Skill Edit

Kit Skillの値のぶんだけ、アイテム装備時にレベルが余分にあるものとして扱う。
たとえば、キャラクターレベルが38でKit Skillが+2のとき、本来装備できないはずのレベル40装備まで装備できる。
装備中にKit Skill効果を失った場合は余剰レベル装備は効果を発揮しない。
装備自体にKit Skillがついている場合は、それを装備しようとする瞬間からKit Skillが有効だとみなす。
つまりKit Skill+2がついているLv80装備はレベル78から装備が可能で、詳細欄のアイテムレベルも(赤ではなく)白表記となる。


SECONDARY Edit

副次的数値の一覧。
これもどれも実際の数値(装備効果だけではなく、エリアボーナスやバフ効果等を含めた最終的な数値)となっている。

Critical Mastery (旧:Critical Damage) Edit

クリティカル時にのみ追加されるマスタリ。

Critical Resistance Edit

受けた攻撃がクリティカルヒットであった場合にのみさらにDamage Resistanceに追加される値。
この数値を足した結果から改めてReduction%を再計算する。

Rear Mastery(旧:Damage from Behind) Edit

敵を後方から攻撃したときにのみ追加されるマスタリ
後方攻撃1.25倍ボーナスとは別に処理される(こちらはあくまでただのマスタリ)
そうそう狙ってできる攻撃ではないので、クラスのスペルサポートがないのなら意図的に上げる必要性は薄い

Rear Resistance(旧:Resistance from Behind) Edit

自分が後方から攻撃を受けたときにのみさらにDamage Resistanceに追加される値
この数値を足した結果から改めてReduction%を再計算する。
そうそう狙ってくる攻撃では…残念ながら四方を敵に囲まれたらそのうちの一つは必ず後方攻撃である
MPに余裕があれば後方に回る敵やわざわざ真後ろに瞬間移動して攻撃してくる敵も存在する
敵を引き受け囲まれる役目のクラスの場合は検討の余地はある。どちらかというと装備選択時のオマケだが

Melee Mastery (旧:Close-Combat Damage) Edit

Range1−2の位置にいる対象への攻撃の時にのみ追加されるマスタリ。
スペルの直接的ダメージでなくても「術者から見てRange1-2の範囲で発生した、Fixedでないダメージ全て」に適用される模様

↑この「近」の範囲
チャレンジのBarbaric(隣接攻撃で倒せ)の範囲とは少し違うので注意

Distance Mastery(旧:Long-Range Damage) Edit

Range3かそれ以上の位置にいる対象への攻撃の時にのみ追加されるマスタリ。
スペルの直接的ダメージでなくても「術者から見てRange3-の範囲で発生した、Fixedでないダメージ全て」に適用される模様

↑この「遠」の範囲とこれより外全部

Single Target Mastery(旧:Single Target Damage) Edit

エリアスペルマークや範囲効果ピクト(CROSS.pngVLINE.png等)のないダメージにのみ追加されるマスタリ。
スペルの直接的ダメージでなくても「エリアスペルマークと範囲効果ピクトを持たない、Fixedでないダメージ効果」に適用される模様

Area Mastery(旧:Area-of-effect damage) Edit

エリアスペルマークや範囲効果ピクト(CROSS.pngVLINE.png等)のあるダメージにのみ追加されるマスタリ。
たとえダメージエリアに1体しかいなかったとしても、Single TargetではなくArea-of-effectダメージを適用する。

Healing Mastery(旧:Heal) Edit

回復スペルを使用したときにのみ追加されるマスタリ。
Wakfuの回復スペルの回復量は以下のマスタリが乗る:
対象属性Elemental / SingleTargetかArea / MeleeかDistance / すればCritical

遠距離単体の水属性回復スペルなら水マスタリとSingleTargetマスタリとDistanceマスタリとこのHealingマスタリがぜんぶ乗る。
つまり、Healingマスタリを上げなければ回復量が増やせない、というわけではない。
通常はHealingマスタリなしでもそこそこの回復はする。


回復を受ける側のResistance類は動作しない。
Damage inflicted/recievedなども動作しない。かわりに施術者のHeals performedと対象の持つHeals recievedで増減する。

Beserk Mastery (旧:Beserk Damage) Edit

術者のHPが最大HPの半分未満になっている時にのみ追加されるマスタリ

CMC Damage Edit

術者が使用したスペルの召喚物の攻撃力を増すDamage。
…ということになっていたが、召喚物の攻撃力が術者のステータス依存に変更されたりして、現在実際にこの数値の対象となれるスペルは限られるようだ


無表記ステータス Edit

ゲーム中に存在するのだが、Characteristics 画面には項目がないもの


Damage recieved Edit

最終ダメージ係数に加算する値(%)。実際はこれに攻撃者のDamage inclictedも加える。
この数値がプラスだと受ける(=recieved)ダメージが増え、マイナスだと受けるダメージが減る(攻撃者のinflicted次第ではあるが)。
この数値がマイナスのバフ効果はいわゆる防御効果である。マイナスだけどかかってる側に有利な効果である。

Final Resistance(旧) Edit

過去にはFinal Resistanceというものが存在した。これが上がるほど最終ダメージ係数が減った。
現在は処理上は取り除かれている(はずである)。記述が残っていた場合は適当に判断。

Heals recieved Edit

他者から受けたスペル(効果)が回復だった場合に最終回復係数に加算する値(%)。
実際はこれに施術側のHeals performedも加える。自分で自分を回復するときには加算しない。
この数値がプラスだと受ける回復量が増え、マイナスだと受ける回復量が減る。

Ability Edit

このゲームにおけるキャラクターの成長は「ポイント振り分けで上昇させたステータスから戦闘能力を計算する」のではなく、
「戦闘能力を直接上昇させる能力のランクを上げる」という形になる(という形式に変更になった)。
なので、たとえばStrengthやIntelligenceという能力数値自体は存在せず、あくまでカテゴリ分類名となる。


アビリティレベル上昇に必要なポイントは、いくらかのキャラクターレベルごと(基本は4レベルごと)に1ポイント付与される。
付与開始レベルが違うため、実プレイ感としては「レベルアップごとにどれかのカテゴリで1ポイントずつアビリティアップ」となる。

アビリティのリセットは、レベル30とレベル80、および大量納品クエ(と課金アイテム)で可能。ステータスリセット参照。

Intelligence Edit

守備に関連したステータスに影響を与える。
キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは2。以降、6、10、14...

% Health Points Edit

  • 最大アビリティレベル なし
  • 最大HPが増加する。1ポイントにつき最大HPが4%上昇。
    • 実際には「最大HP増加率に4を追加」なので、他のスペル効果等で「(最大)HPを一時的に+20%」になった場合、4+20=24%増加となる

Elemental Resistances Edit

  • 最大アビリティレベル 10 (Resist+100)
  • 1ポイントにつき、4属性全てのResist基礎値が10上昇。%表記がどれくらいになるかは 1-0.8^(RESIST/100) で計算
    • だいたい10アップで+1%だとみてよい。じゃあResist1000なら耐性100%近いのかというと、その通りである(91%)
    • 序中盤は有り難みが湧かない(というか%HPやBarrierのほうがご利益大きい)が、Resistが10増えるというのは本来大変なことである
  • ものすごく一般的には、下記のBarrierやArmorはなくてもこのResistancesだけはほぼ全員アビリティレベルMAXにすべき
    • レベル80の振り直しの時に一気にMAXにするとめんどくさくないと思う

Barrier Edit

  • 最大アビリティレベル 10 (10回/1ラウンド)
  • 1ポイントにつき「受ける直接ダメージを引き算で直接減らすBarrier」を1回提供する。
  • 値はプレイヤーレベルの2分の1。ラウンド開始時に回数はリセット。
    • つまりLv60で1ポイント振った場合、1回目の通常ダメージが30減る。普通のRedcution%ではザコ敵のダメージすら0にできないが、Barrierならできる
  • キャラLv200でも100減るだけなので1回のダメージ軽減量としては多くなさそうに見えるが、毎ラウンド有効なのがポイント
    • いくつかの防御スペルとは違いプレイヤーターン開始時ではなくラウンドの頭に回数がリセットされる(ように変更になった)のでタイミングには注意
  • いいとこ4・5回にしといてあと全部HPがいいんじゃないかというのが現在の主流。1ラウンドに8回も10回も攻撃受けるようなことは極めて稀
    • 1ラウンドに4回も5回も攻撃受けるようなことは極めて稀という後方型戦略の人もBarrierよりHPに振ったほうがマシだと思われる

% Heals Received Edit

  • 最大アビリティレベル 5(30%)
  • 1ポイントにつき、仲間から受ける回復量を6%増やす。自分で回復する場合やダメージからの吸収量には効果なし。
  • どんなに戦闘開始時のHPが高くてもボスの攻撃で減ってしまったら回復しない限りジリ貧であり、回復効果の増強は一考の価値はある
  • 価値はあるが回復を実際に他者から受けないとご利益が全く無い項目であり、戦闘開始時のHPで最後まで粘れる戦闘も多く、役立つ場面はかなり限られる
    • 終盤のダンジョンギミック等での自クラスの役割と好みの戦略を把握してからおもむろにステータスリセットして振るというのが妥当。とりあえずはスルーで

% Armor Health Points Edit

  • 最大アビリティレベル 10(40%)
  • 1ポイントにつき、最大HPの4%ぶん「攻撃ダメージを受けた時にHPより先に減るArmorポイント」を戦闘開始時に提供する。
  • 素のHPの4%ではなく、%HPなどを計算したあとの最大HPの4%ぶんのArmorを提供する。
    • つまり「戦闘開始時の初期HP」のブースト量コスパとしては%HPを遥かに凌駕している
      • しかも毎戦闘で必ず付与されるので回復のパンの量が減らせることを期待もできる
    • しかし最大HPは確実に低くなるのでArmorが消えたあとは回復受けても超ダメージには耐えられない
    • また、召喚物のHPも術者のHPから計算されるため、召喚物をタフに使いたい場合もArmorではなく%HPを増やす方が良い
  • これほど自分の戦略で実際に使ってみてから好みやワリに合うか考えたほうが良いという項目もない。ステータスリセット用意して試そう

Strength Edit

主にダメージに関するアビリティ。キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは3。以降、7、11、15...

Elemental Mastery(旧:Damage) Edit

  • 最大アビリティレベル なし
  • 1ポイントにつき、全ての属性のエレメンタルマスタリを5アップさせる
  • どんな状況にも対応できるDamage増加枠だが、正直、他の+8%効果のデカさを知ってしまうとかなり物足りない
    • クラスビルド的には尖った戦略を選択して特化Damageを上げて大ダメージを狙うのがポピュラーなようだ
    • 自分のメインスペルや基本戦略を考え、下記の特化Damageで用が済みそうなのならそちらに全振りをおすすめしたい。気変わりに注意

Single Target Mastery(旧:Single-target damage) Edit

  • 最大アビリティレベル 20(160)
  • 1ポイントにつき、Single Target Mastery を8アップさせる
  • あなたのメインスペルにエリアマークがついていないものが多い場合、このSingle-target damageを優先する価値がある
    • 敵との位置関係に左右されないので「敵の2歩以内に近づかないとこの子てんでダメなんだよね」という悩みとは無縁になる

Area Mastery(旧:Area-of-effect damage) Edit

  • 最大アビリティレベル 20(160)
  • 1ポイントにつき、Area Mastery を8アップさせる
  • あなたのメインスペルにエリアマークがついているものが多い場合、このArea Masteryを優先する価値がある
    • Wakfuにおいてはエリアダメージスペルは膠着戦闘や煩雑戦闘の要であることが多い。あなたに期待される役目が焼き払いである場合は検討するとよい

Close Combat Mastery(旧:Melee Damage) Edit

  • 最大アビリティレベル 20(160)
  • 1ポイントにつき、Melee Mastery を8アップさせる
  • あなたのとる戦闘戦略が「直接接敵するか敵2マスに近づいてこっち来いやと煽りつつ攻撃する機会が多くそういうスペルをよく使う」場合以下同文
    • SingleTargetやAoEとは違い、自分のいる位置で決まる。近づけない(近づかない)キャラは他のDamageを検討

Distance Mastery(旧:Range Damage) Edit

  • 最大アビリティレベル 20(160)
  • 1ポイントにつき、Distance Mastery を8アップさせる
  • あなたのとる戦闘戦略が「敵に近づかず、あくまで3マス以上離れて遠くからダメージを与え続けるものでありスペルもそのようになってる」場合以下同文
    • SingleTargetやAoEとは違い、自分のいる位置で決まる。遠隔スペルがイマイチなキャラは他のDamageを検討

Health Points Edit

  • 最大アビリティレベル なし
  • 1ポイントにつき、基礎HPを+20する
  • Damage関連のいらない人向け。召喚のHPを増やしたいとかヒーラーデバッファーやりたい人とか
    • Wakfuの回復スペルはDamageマスタリ全般が乗るので、ヒーラーやるからダメージいらねーと盲目的に外さないように注意
    • というか回復だけできても…

Agility Edit

行動に関するアビリティ。キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは4。以降、8、12、16...

Lock Edit

  • 最大アビリティレベル なし
  • 1ポイントにつき、敵を逃しにくくなる Lock を6アップさせる

Dodge Edit

  • 最大アビリティレベル なし
  • 1ポイントにつき、敵から離脱しやすくなる Dodge を6アップさせる

Initiative Edit

  • 最大アビリティレベル 20(80)
  • 1ポイントにつき、行動順を上げる Initiative を4アップさせる
  • ソロプレイ中心の場合は全く振らない(装備便り)という選択肢が存在する
    • なぜなら味方内で最速でさえあれば全体の行動順で2番目を取れるから

Lock and Dodge Edit

  • 最大アビリティレベル なし
  • 1ポイントにつき、DodgeLock を共に4アップさせる
  • 今後装備も戦略もどうなるかまだわからないからどっちかに決められないという人向けの玉虫色選択肢。迷ったらこれ
  • LockもDodgeも装備増加分が結構あるので、育成途中でどちらかに絞るのは結構困難だったり
    • クラスによってはパッシブスペルなどの影響でどちらかに全振りするほうが有利なことが判明したりはする。クラスパッシブは要確認

% AP and MP removal Edit

  • 最大アビリティレベル 20(40%)
  • 1ポイントにつき、#ap_mastery#mp_masteryのうちremovalに関する値を2(%)アップさせる
  • APやMPを直接低下させる効果のあるスペルをこちらが使う時の成功率が上がる
  • タックルゾーンにおける移動時のAPやMPの減少には影響しない

% AP and MP resistance Edit

  • 最大アビリティレベル 20(40%)
  • 1ポイントにつき、#ap_mastery#mp_masteryのうちresistanceに関する値を2(%)アップさせる
  • APやMPを直接低下させる効果のあるスペルを敵から受けた時の成功率を下げる
  • タックルゾーンにおける移動時のAPやMPの減少には影響しない

Chance Edit

様々な効果のあるアビリティ。キャラクターレベル4ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは5。以降、9、13、17...

% Critical Hit Edit

  • 最大アビリティレベル 20(20%)
  • 1ポイントにつき、Critical Hitsを1(%)アップさせる
  • 基本的には20欲しい。クリティカルより大事なものがある(クリティカルしないスペルがメイン、クリティカル付属効果が薄い)場合は10でも0でもいい
  • Critical Masteryも取るようにするとStrengthだけでなくChanceもダメージ優先になってとてもダメージ量が増やせる。そのぶん防御紙になるが

% Block Edit

  • 最大アビリティレベル 20(20%)
  • 1ポイントにつき、Blockを1(%)アップさせる。
  • Chanceカテゴリで唯一汎用的な防御効果枠。装備やスペルで大きく上昇することは稀な数値であり、選択は悩ましい

Critical Mastery(旧:Critical Damage) Edit

  • 最大アビリティレベル なし
  • 1ポイントにつき、Critical Masteryを4アップさせる

Rear Mastery(旧:Damage from Behind) Edit

  • 最大アビリティレベル なし
  • 1ポイントにつき、Rear Masteryを6アップさせる

Berserk Mastery (HP <50%)(旧:Berserk Damage) Edit

  • 最大アビリティレベル なし
  • 1ポイントにつき、Berserk Masteryを8アップさせる
  • このマスタリを上げる意味があるのはHPを低く保つほうが強くてそのためのスペルサポートもあるサクリエールだけである
    • なぜなら普通のクラスではHPが半分になるような大ダメージのある戦闘ではその後にもやっぱり大ダメージ受けてすぐ死んでしまうから
    • 「HPが減った時に一発逆転できるように」などと考える必要はない。そもそもHPが減らないように最初から強くしておこう

Healing Mastery(旧:Heals) Edit

  • 最大アビリティレベル なし
  • 1ポイントにつき、Healing Masteryを6アップさせる
  • Wakfuの回復スペルは対象属性のElementalマスタリや距離関係マスタリも乗るので、他を捨ててまで取るべきアビリティではない
  • …が、Chanceで回復量が増やせる項目はこれくらいしかない(クリティカルは完成コスト高)ので、回復係はこれに振ると結局安定

Rear Resistance(旧:Resistance from Behind) Edit

  • 最大アビリティレベル 20(80%)
  • 1ポイントにつき、Rear Resistanceを4アップさせる

Critical Resistance Edit

  • 最大アビリティレベル 20(80%)
  • 1ポイントにつき、Critical Resistanceを4アップさせる

Major Edit

APやMPといった大物ステータスに関するもの。キャラクターレベル50ごとに1ポイント付与。付与開始レベルは25で、以降、75、125、175。
項目が8つなのに全部で4ポイントしか振れないことに注意。

Action Points Edit

  • 最大アビリティレベル 1
  • 1ポイントにつき、APを1だけアップさせる

Movement Points and Damage Edit

  • 最大アビリティレベル 1
  • 1ポイントにつき、MPを1、全属性のマスタリを20アップさせる

Range and Damage Edit

  • 最大アビリティレベル 1
  • 1ポイントにつき、Rangeを2、全属性のマスタリを40アップさせる

Wakfu Points Edit

  • 最大アビリティレベル 1
  • 1ポイントにつき、WPを2ポイントアップさせる
  • 最近はクラスパッシブや固有能力としてのWP回復効果が増えてきた。最終的に全員必須のAP+1とは違い、WPを2増やすのが割に合うかどうかは熟考を要する。

Control and Damage Edit

  • 最大アビリティレベル 1
  • 1ポイントにつき、Controlを2、全属性のマスタリを40アップさせる

Kit Skill Edit

  • 最大アビリティレベル 1
  • 1ポイントにつき、Kit Skillを10アップさせる
  • レベル190でもレベル200の強力装備が使える! レベル200にするにはダンジョン潜りまくり強ボス倒しまくりの超長期戦だからお釣りが来るぜ! みたいなご利益がある
    • もちろんレベル200になったらステータスリセットしてKit Skillは取り除く。お財布と精神がリッチな人向け。普通の人は他の選ぼうね

% Damage inflicted(旧:Final Damage) Edit

  • 最大アビリティレベル 1
  • 1ポイントにつき、Damage inflictedを10%アップさせる
  • 最終ダメージ+10%は喉から手が出るほど欲しい…のだが、それを実感するのは強力な敵と相まみえるようになってから。序盤はAPやダメージレンジなどのほうが即効性があるのでレベル125あたりで検討するとよい。

Elemental Resistance(旧:Reduction) Edit

  • 最大アビリティレベル 1
  • 1ポイントにつき、全属性のResistanceを50アップさせる




コメント Edit

コメントはありません。 Comments/ステータス? 

お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS