ダンジョン のバックアップの現在との差分(No.14)

ダンジョン Edit


マップ上に塔のようにそびえ、いかにもダンジョンですという風体で表示されている迷宮。

倒さなければ進めない大量の敵とボスが配置されている。戦闘難易度は屋外より格段に高いが、攻略はソロでもチームでも構わない。

ボスが稀に落とす希少な装備や素材を狙って周回プレイする者も少なくない。

マップ上に塔のようにそびえ、いかにもダンジョンですという風体で表示されている迷宮。攻略はソロでもチームでも構わない。

戦闘難易度は屋外より格段に高く、倒さなければ進めない大量の敵とボスが配置されている。

ボスが稀に落とす希少な装備や素材や日々のクエスト報酬を狙って周回プレイする者が少なくない、Wakfuのメインコンテンツの一つ。


※ほぼVer.1.76(2022/7) Dungeons2.0対応しました。

Dungeons2.0 Edit


※ver1.76(2022/7)にて大幅なダンジョンアップデートがされました。

Dungeon Types Edit


今までは基本4部屋構成(一部除く)だったダンジョンの構成がダンジョン毎に変化します。


  • 4部屋構成
    今までの4部屋構成のダンジョンと変化なし。Wis PPボーナス+40がつく。
  • 3部屋構成
    ダンジョンの部屋数が3つ。Wis PPボーナス+20がつく。
  • 2部屋構成
    ダンジョンの部屋数が2つ。最初の部屋からボスギミックあり。
  • 1部屋構成(3人PT限定)
    ダンジョンの部屋がひとつ。ALSでレベル補正あり。 incantation(おまじない)=鍵が必要。
  • Ultimate Boss
    ALSでレベル補正あり。鍵が必要。鍵は他のダンジョンボスが落とすかけらから作成できる。ダンジョンの入場制限が1週間に一度から出入り自由になる。Stasis1で挑戦できるがこのレベルだとボスドロップはなし。


    ダンジョン毎の構成一覧はこちらを参照

Stasis Edit


Stasisのレベル表示が変更されます。

新1 = 旧1

新2 = 旧11

新3 = 旧21

新4 = 旧31

最高レベルは10まで。

最近のアプデ情報 Edit


周回時のダンジョントークンはなくなり、オトマイのデイリークエの報酬となり、難易度帯で共通化され、ボスドロップ引換券と化した。

ダンジョンの鍵はなくなった(Handymanはルーンパウダーを作る)。インベントリ内でもルーンパウダーに変換されているので早めに受け取ろう。

攻略難易度が全ダンジョンに設定され撃破後任意に選べるようになった。高難易度は経験値やドロップ率が増える。

設置宝箱のMimikは戦闘乱入イベントMimicとなった。首尾よく倒せればSlobberをはじめとするおもしろアイテムをドロップする。

Stasis Dungeon Edit



Epic, RelicやLegendaryアイテムはレベル3から。

Stasis5と8でアークモンスター追加のダンジョンも。

Ranking Edit


Competitive Modeの報酬が変更されます。

報酬はダンジョンランキングの順位ではなくクリアしたStasisランクに依存する。報酬がダンジョン由来のアイテムと共通したいくつかのアイテムになる。賞金もStasis依存。Relic/Epic Sublimationは削除。

ランキング上位は大量のShardsが報酬となる。


Relic/Epic Sublimationが変更されます。

ALS及び適正レベルでダンジョンボスを倒すとDungeon Stoneが獲得できる。これを使用して Relic/Epic Sublimationを作成する。(Handymanレシピ)


4部屋構成→Stone of Adventure

3部屋構成→Stone of Balance

2部屋構成→Stone of Speed

1部屋3人限定構成→Stone of Companionship

Ultimate Boss→Ultimate Stone

ダンジョン入り口 Edit

  1. ダンジョンの入り口を右クリックするとメニューが表示される。左側をクリック
    • ダンジョンには最低入場レベルが設定されており、それを満たさない場合は赤字で拒否される
      gob0001.png
  2. ソロまたはグループのリーダーの場合、ダンジョンウィンドウが開き、難易度を選択できる

ダンジョン難易度設定 Edit


dg1.png

dungeon0001.jpeg

Ver 1.50から、ダンジョンへの入場時に、難易度を細かく調整できるようになった。

クリア時に得られる経験値と報酬は、設定した難易度に応じたものとなる。

ダンジョンの難易度は、Lvl.1からLvl.50まであり、5つのモードに分かれている。

Lvl. Edit


ダンジョンには最低入場レベルが設定されている。画像の例だと「Lvl. 12 to Lvl. 20」なのでチーム全員がレベル12かそれ以上であることが必要。

上限レベルは後述するダンジョンランキング(Competiveモード)で使用する(画像の例ではLv20で挑戦することを示す)。ランキングに参加しないなら制限はない。Lv100の6人チームであっても問題なく入場することができる。


ダンジョンのレベルはQuest Management→Dungeons(D)の一覧、マップでのダンジョン位置アイコン、または入口右クリックでも確認できる。なお、このレベルは3人チーム向けではなく6人チーム向けの目安である。3人で行くと多分ボスで死ぬ。後述するダンジョン難易度をStasis 1へ下げての挑戦をお勧めする。ほとんどのダンジョン関係のクエストやアチーブメントは、最低難易度でのボス撃破でもカウントされる。

Adjust Players' Level Edit


このチェックボタンをON(青く光る)したあとダンジョンに入ると、チーム全員にダンジョンの推奨レベルの最大値でのAdjustable Level Systemが適用され、クリア時にダンジョンランキングに掲載されるモードとなる。これをCompetitive Mode(競争モード)と呼ぶ。

ビルドはAutomatic Buildが自動で選択される。気に入らない場合はダンジョンに入った後に自分で該当レベルのビルドを選択する必要がある。自動でマイビルドを適用してくれると便利なのだが、そうはなっていないようだ。ビルドメニューから忘れずに選択しなおそう。

ダンジョンを抜けるとレベルや自動装備は自動で元の状態に復帰する。もし戻らないことがあれば、ステータスウィンドウ上部のレベル表示をクリックするか、リアルレベルのビルドがあるならビルドメニューからも戻すことができる。

Stasis Edit


ダンジョンの難易度を任意設定する。Wakfuのダンジョンは経験値やドロップ率(とそれに伴う敵の強化度)を自分である程度選ぶことができる。

いちばん簡単なのがStasis1で、ダンジョン外にいる敵と比べて弱体化されている。しかし、経験値とアイテム獲得率も6割に下がってしまう。

ドロップ装備品に関しては低Stasisでは制限がかけられており、LegendaryとEpicとRelicが解禁されるのがStasis3からとなっている。


難易度に応じて敵にも固定のバフが配られ、HPと最終ダメージがある程度増加する。「+○○%」ではなく「○○%」なので500HPの敵が130%を得た時は650HPとなる。


Stasisレベル上昇に伴う経験値倍率とアイテム獲得倍率の上がり方は通常モードとCompetitive(ランキング掲載)モードでは異なり、通常モードが最大220%なのに対し、Competitiveモードでは710%となる。


Ver.1.81(2023/10)対応
4Room Dungeon&3Room Dungeon
StasisDifficultyHPDamageEXP&LootEXP&Loot
(Competitive)
その他
1Easy70%60%60%60%
2Normal100%100%100%100%
3Hard140%130%120%140%レジェンダリ以上解禁
4210%190%160%250%
5Very Hard310%200%188%400%
6440%210%200%550%
7600%230%205%600%
8Extreme660%240%210%650%
9880%250%215%680%
101100%260%220%710%

  • Rapid (1-10)
  • Normal (11-20)
  • Difficult (21-30)
  • Expert (31-40)
  • Master (41-50)
    2Room Dungeon&1Room(3 Player) Dungeon(1RoomはCompetitiveのみ)
    StasisDifficultyHPDamageEXP&LootEXP&Loot
    (Competitive)
    その他
    1Easy70%60%60%60%
    2Normal100%100%100%100%
    3Hard160%140%120%140%レジェンダリ以上解禁
    4240%200%160%250%
    5Very Hard400%210%188%400%
    6550%220%200%550%
    7800%240%205%600%
    8Extreme900%250%210%650%
    91150%260%215%680%
    101400%270%220%710%

Ultimate Boss
StasisDifficultyHPDamageEXP&LootEXP&Loot
(Competitive)
その他
1Easy70%70%-60%
2Normal100%100%-100%
3Hard160%130%-140%レジェンダリ以上解禁
4240%190%-250%
5Very Hard360%200%-400%
6520%210%-550%
7740%230%-600%
8Extreme800%240%-650%
91000%260%-680%
101300%280%-710%


初期値では、ダンジョンの難易度はRapidまたはNormalに設定されている。

この段階をクリアすると、より難易度の高いモードが解放される。

例えば、Gobball DungeonのLvl.20をクリアすると、次の難易度Difficult (21-30)がアンロックされる。

なお、以前のEasy/Hard Coreモードは新しい区分に置き換えられている。

Normalモード:旧Easyモードに相当

Difficultモード:旧Hard Coreモードに相当

また、後述するMimicの出現率も難易度が上がるほど上昇するようだ。

ダンジョンに入った後からでも、初回戦闘前であれば画面右上のミニアイコンをクリックして難易度を再調整できる。一度でも戦闘をしてしまった場合は、下げることだけができる。

s10.png

Ver1.76よりボス資源ドロップの試行回数は廃止されました(一律1回)

Winnings Edit


ウィンドウ下部には、現在指定しているモードと難易度における報酬倍率が表示される。それぞれの意味は以下の通り。
Monsters Hp/Damage敵のHPと攻撃力の倍率
Experience and Loot rateキャラが獲得する最終経験値とアイテム最終獲得率に適用される倍率
Equipment Available as LootStasis3以上だとLegendary と Epic と Relic の装備がドロップするようになる

たとえばExperience and Loot Rateが136%だった場合、チャレンジPPの結果15%だった確率はさらに15*1.36=20.4%となる。

  1. ダンジョンの入り口を右クリックするとメニューが表示される。左側をクリック
    dg4.png
  2. ソロまたはグループのリーダーの場合、ウィンドウ(右図)が開き難易度を選択できる
  3. 難易度を選択したら、Enterをクリックして入場
  4. リーダー以外のメンバーはこのウィンドウは開かない。リーダーが難易度を選択した後、1.の左側のボタンを押すだけでダンジョンに入れる
  5. ダンジョンに入った後からでも、画面右上のミニアイコンをクリックして難易度を再調整できる
    dg2.png

レベル Edit


ダンジョンには最低攻略レベルが設定されている。そのレベルを満たしているものだけがダンジョンに入ることができる。

ダンジョンのレベルはQuest Management→Dungeons(D)の一覧、マップでのダンジョン位置アイコン、または入口右クリックで確認できる。

このレベルはソロ攻略可能レベルではなく、おおむね「そのレベルのプレイヤー6人くらい集まれば突破できると思う」という程度らしい。

ソロ+サイドキック2体では、装備充実度によるがだいたい5割増くらいが無難突破の目安となる。

ダンジョンレベル30であればこちらのレベルは40か45くらいが無難。もちろん完全武装で強力戦略なら35とかでもいけることもある。

ダンジョン周辺の敵を倒せない程度だとダンジョンは辛いので、とりあえずは練習レベル上げを兼ねて周辺で狩りをすると良い。

ENTER Edit


難易度を選択・確認したら、Enterをクリックして入場する。


なお、リーダー以外のメンバーはこのダンジョンウィンドウは開かない。

リーダーが難易度を選択した後、入口クリック時の左側のアイコンを選択するだけで入場となる。

Stasis Affix Edit


フィールドにいるモンスターと違い、ダンジョンにいるモンスターはStasisの力による変化を受けている。

登場当時と違い、現在ではプレイヤー側に有利な変化しか起こらない。見極めて活用したい。戦闘開始後にモンスターにバフアイコンで表示される。

これらの変化はボス部屋では付与されない。

鍵の廃止 Edit


以前は、ダンジョンに入るためには鍵が必要だったが、Ver.1.50からこのシステムは廃止され、ダンジョンに自由に入場できるようになった。

既存の鍵アイテムは、同じレベルのGlossy Powder10個入りの青いボックスに置き換えられた。

※このボックスは次のアップデートで削除される予定なので、それまでに開封してGlossy Powderを受け取っておくよう注意。
Agitation
扇動
自分から6マス以上離れた味方がいれば、そのそばに近接攻撃強化のグリフが配置される
各プレイヤーのターンの開始時に、そのプレイヤーから6マス以上離れた他プレイヤーのそばにAgitationグリフを置く
Agitationグリフを踏んだ者は 25% Close-Combat Damage inflicted(2ターン)を得る
Cord
束縛
所有敵のターン終了時、同じ列にいた敵は耐性が減少する
毎ラウンド、抽選で敵1体に付与
このバフを持っている敵のターン終了時、同じライン上にいる敵全てに「Elemental Resistance -100 (1ターン)」を与える
Defeat
打倒
所有敵は特定の方向からの攻撃に弱くなる
毎ラウンド、以下の3つの効果をランダムに敵2体に付与
Side: 横方向からの攻撃に対し 15% Damage recieved
Front: 前方向からの攻撃に対し 15% Damage recieved
Back: 後ろ方向からの攻撃に対し 15% Damage recieved
Freezing
凍結
所有敵が1歩も動かなかった場合、プレイヤー側の耐性が増す
毎ラウンド、抽選で敵1体に付与
このバフを持っている敵のターン開始時の位置とターン終了時の位置が同一だった場合、プレイヤー側全員が「100 Elemental Resistance (1ターン)」を得る
Ignition
発火
所有敵を倒したプレイヤーは、敵の最大HPぶん回復
毎ラウンド、抽選で敵1体に付与
このバフを持っている敵を倒したプレイヤーは、その敵の最大HPの100%と同じ値だけ回復する
Servitude
隷属
所有敵がAPやMPの減少を受けると、近くの敵の抵抗力が下がる
毎ラウンド、抽選で敵1体に付与
このバフを持っている敵がAP減少やMP減少を受けた場合、直径3の敵全員に「Force of Will -10 (1ターン)」
Vengeful
執念
所有敵の攻撃を完全回避すると、プレイヤー側の攻撃力が増す
毎ラウンド、抽選で敵1体に付与
このバフを持っている敵が誰にもダメージを与えられなかった場合、プレイヤー側全員が「20% Damage inflicted (1ターン)」を得る
Vortex
渦巻
グリフに乗るともう一方へ瞬間移動し、1ターンだけ攻撃力大強化される
毎ラウンド、敵2体に対し、直径3のどこかにVortexグリフを1つずつ置く
Vortexグリフに乗ったものはもうひとつのVortexグリフに1ターン1度だけ移動し、1ターン1度だけ50% Damage inflicted(1ターン)を得る

Adjustable Level Mode Edit


ダンジョンごとに設定されたレベルに一時的にダウンスケールした状態で突入する。

画像は「このダンジョンではレベル20にダウンスケールした状態で突入する」ことを示している。

そのレベルビルドの設定(この画像の場合はLv20のビルド)を一度設定すれば適当にやってくれる。Adjustable Level Systemを参照。

このモードでクリアすると達成となるデイリークエストがあり、特別なトークン報酬が手に入る。

Team Search Edit


位置的に紛らわしいが入口ではなくチームサーチ?の簡易登録アイコン。

dg3.png

このアイコンを押すと現在のチーム名義(目的Fun)でそのダンジョンに自動でサーチ登録されお誘いの対象になる

そんなつもりではなかった記憶にないという場合は登録ページUnregisterを押して解除すること。

インスタンス制と全滅 Edit


ダンジョン内容はチームごとに生成される。他チームプレイヤーに邪魔されないということだが二度目に入っても最初からとなる。

ダンジョン内容はチームごとに毎回生成される。他チームに影響されないということだが、一旦脱出してまた入っても最初からということでもある。
ダンジョンで全滅した場合も通常は最初からだが、チームメンバーの誰か一人(墓地状態可)がダンジョン内に残っていれば進行状況は保存される。
そのため、残りのメンバーが再入場することで途中から再開する事ができる(待ち役の仲間の墓はKenKO等でなんとかすること)。

また、ダンジョン内でログアウトした場合は戦闘中断とみなされる。全員が同じ中断状態であった場合は復帰することがある。しかし通常はセーブしてある不死鳥像の前に移動する。

部屋とチャレンジと経験値バフ Edit


また、ダンジョン内でログアウトした場合は戦闘中断とみなされる。全員が同じ中断状態であった場合は復帰することがあるが、。通常はダンジョン前に移動する。

部屋とチャレンジ Edit


ダンジョンには「敵を倒さないと先に進めない部屋」がいくつか用意されている。通常のマップ上の敵と同じ要領で戦闘に入る。
チャレンジは2つ同時に提示される。達成可能なら2つとも達成しても構わない。

また、2名以上のチームでは、人数に応じてWisdomにボーナスバフがつく。チャレンジや戦闘経験値チームボーナスとは別物で、バフの形で提供される。
チーム人数123456
Wisdom+0+10+15+20+30+40

宝箱モンスターMimic Edit


Ver 1.50から、宝箱のMimikは、ダンジョンの戦闘中にランダムに出現するMimicに変更された。Mimi"k"じゃなくMimi"c"。

(特定のダンジョンではなく、すべてのダンジョンでMimicが出現する可能性がある)

3ターン経過でMimicは戦闘から自動離脱してしまうため、ドロップ品を狙うならその前に倒さなければならない。

ダンジョンの戦闘中に、難易度に応じ、ランダムに宝箱モンスターが出現することがある。Mimicと呼ぶ。設置型交換宝箱はMimi"k"なので注意。

基本的には倒した敵がMimicに変化するのだが、たまにフィーバーモードがあるようだ。

戦闘フィールド端につくか3ターン経過でMimicは戦闘から自動離脱してしまうため、ドロップを狙うならその前に倒さなければならない。
Mimicは倒したときにドロップするアイテムの種類によって4種類に分かれている。
  • Domestic Mimic:ペットまたは餌
  • Fragmented Mimic:各種フラグメント
  • Runic Mimic:各種ルーン
  • Sweet Mimic:各種バフが付く消費アイテム

Mimik Slobberは種類によらず100%ドロップで、採取職の採取量が増える装備の製作材料となる。


MimicはMimik Slobberを必ずドロップする。採取職の採取量が増える装備の製作材料となる。

Mimikibble Edit


ダンジョン内のすべての敵からは低い確率でMimikibbleと呼ばれるアイテムがドロップする。

これは特定のダンジョン(AstrubではHoola Hoopiwi)に設置されている宝箱「Famished Mimik」に使用することでアイテムと交換できる。
  • Cloudy Cotton (大当たり)
  • Gemlin(ペットのDot)用のなにか(まあまあ当たり)
  • Mimik Slobber (ふつう)
  • なんかよくわかんない白装備 (ハズレ)


レベル100装備の素材になるCloudy Cottonはそこそこの価格で売れるはずなので、装備製作する予定がしばらくないなら売ってしまってもよい。

Mimikibbleの交換レートはダンジョンによって違う。レートやダンジョンレベル帯で出るものが違う説と、最終的な比率としてはあまり変わらないんじゃないか説がある。


設置ダンジョン:
  • Mimikibble2個→Mimik Slobber1個:
    Hoola Hoopiwi(Astrub Lv21)

分岐とミニイベント Edit

一部のダンジョン内では、ちょっとした分岐のイベントが起こることがある。
アイテムを納品する、魚釣りをするなど、特定の手順をこなすと出現するシークレットボスなども存在する。


たいていは高レベルな製作に必要なレアな素材を落とす。需要があるかどうかはマーケットの巡り次第である。

初回撃破でアチーブメント達成となり、たいていは何かもらえる。それ以降のシークレットボスは橙装備が目当て。

例:
  • Sureberry Fields
    • ボスを倒すとドロップするTasteless Seedを、2番目の部屋の地面に植えるとArchmonsterが出現する

ボスの特殊耐性 Edit

モブのHP増加とボスの特殊耐性 Edit


ダンジョンに出現するモブはパーティ人数に応じたHPアップステートを持って配置される。パーティ1人につきHP+5%。

ダンジョンボス(とアルティメットボス)は「無力化効果」や「ターンキャンセル」が効かない特別なステートを持っている。
これはImmunitiesと呼ばれるもので、以下のスペルや効果の対象にならない。
Rebirth Mark、Ethereal、Stunned、Sleepy、Madness、Zombification、Bound、Blindness、Incurable、Stasified
また、Clitical Failureは最大15%までで、それ以上に増えることもない。


ボスが分類上一律で持っている強化効果についてはarchtype?を参照。

トークン、フラグメント Edit

Token(トークン)とトークンマシン Edit

各ダンジョンボスを撃破しろというギルドハンタークエストやダンジョンアチーブメントを達成すると、そのダンジョンが属するレベル帯に応じたトークンがもらえる。
これらを大量に集めるとダンジョン前にあるトークンマシンで「そのダンジョンのボスがドロップする装備や素材」と交換できる。
何度倒しても手に入らないという場合はトークンでの交換も視野に入れるとよいだろう。

Fragment(フラグメント) Edit

Fragment(フラグメント)は、パズルのような形をしたアイテムで、100個集めると強力なRelic装備と交換できる。
トークンと似ているが、以下のような点で異なる。

  • Lv100以上の特定のダンジョンで入手、ダンジョンに出てくるものと同じ種類であればフィールドにいるザコからもドロップする
  • 特定のダンジョンで入手、ダンジョンに出てくるものと同じ種類であればフィールドにいるザコからもドロップする
  • 装備との交換にトークンマシンを経由しない(アイテム詳細画面でUseをクリックする)
  • クエストアイテム欄ではなく、通常アイテム欄に収納される
  • ドロップするフラグメント(=Linkなし、取引可能)、トークンで入手できるフラグメント(Linked、取引不可)の2種類がある
  • Linkなしで交換した装備は取引できるが、Linkedで交換した装備は取引不可
  • LinkなしのフラグメントはトークンマシンでLinkedフラグメントに交換することができるが、逆はできない
  • Linkなしのフラグメントで交換した装備はマケ売りできるが、Linkedのフラグメントで交換した装備はLinkedになり売ることができない
  • LinkなしのフラグメントとLinkedのフラグメントは混ぜることができない
  • LinkなしのフラグメントをトークンマシンでLinkedフラグメントに交換して揃えることができるが、逆はできない

アチーブメント Edit


ダンジョンを一定の条件でクリアすると、アチーブメントが達成される。あんまり特殊な条件はなく、主なものとしては

ダンジョンを一定の条件でクリアすると、一度だけアチーブメントが適用達成される。あんまり特殊な条件はなく、主なものとしては
  • ダンジョンボスを最初に倒す
  • ダンジョンボスを最後に倒す
  • 特定のCompetitive Mode(Adjustable Level) でクリアする

といったもので、これらをひとつ達成するとアチーブメントひとつ達成、そのダンジョンにまつわるアチーブメント全て達成で報酬進呈、という形。


報酬は経験値やトークン、記念の像(飾る用)など。

現在アンロックされているダンジョンの一覧 Edit


デイリークエストなどとは違い報酬は一度だけなので注意。報酬は経験値やトークン、記念の像(飾る用)など。

下部メニューから Quest Management - Dungeons(D) とたどると、現在のキャラクターレベルでアンロックされているダンジョンが一覧される。

デカいウィンドウに名前と推奨レベルしか表示されないという大変残念な仕様となっている。

マップから探すしかない。ダンジョン一覧の編集者も募集中。


  • スフォキアのゴッボールダンジョンはマップになぜか表示されない。Tydal Prarieの右端のドラゴのすぐ南にある。 -- 2015-07-16 (Thu) 15:40:51

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