戦闘 のバックアップの現在との差分(No.20)
戦闘は大きく分けて、モンスターとの戦闘(PvE or PvM)と他のプレイヤーとの戦闘(PvP)の2種類がある。 戦闘は大きく分けて、モンスターとの戦闘(PvE or PvM)と他のプレイヤーとの戦闘(PvP)の2種類がある。 戦闘の基本対モンスター戦闘ガイド戦闘ガイド戦闘の基本戦闘の開始モンスターを右クリックして表示されるメニューの中から、剣のマーク(Attack)をクリックすると戦闘開始となる。 ただし、以下のような状態の際には戦闘不可。
配置(Placement Phase)戦闘フィールドが表示されると、まずキャラクターの配置(開始位置)を決める。色の付いているマスをクリックして選択。 制限時間は30秒。30秒が経過すると、自動的にターン開始となる。 攻撃のタイプ(近距離/遠距離)や、モンスターとの位置関係を考慮して選ぶ。サイドキックの位置も、この時に変更することができる。 最初のターンに限っては制限時間は少し多めの40秒。40秒が経過するか、ターン終了ボタンを押す(キーボードのスペースキーを押す)と、ターン開始となる。 配置は、攻撃のタイプ(近距離/遠距離)や、モンスターとの位置関係を考慮して選ぶ。サイドキックの位置も、この時に変更することができる。 自分の味方ヒーローや味方サイドキックがチームにいる場合は、Tabキーを押すと順番に選択できる。タイムラインからアイコンで選んでもよい。 行動順とターン制自分の行動選択可能時間をターンと呼ぶ。1ターンは30秒。 自分の行動選択可能時間をターンと呼ぶ。1ターンは30秒。 残り時間は画面右下に表示され、残り5秒になるとカウントダウンの効果音が鳴る。 ターン終了前に終えたい場合は画面下のカーブした矢印(End Turn)をクリック。 戦闘に参加しているキャラや敵のターンの行動順は、Initiativeによって決まっている。 敵(モンスター)チームのInitiativeの平均と味方チームのInitiativeの平均を比較し、 速い方のチームの1番手キャラ→遅い方のチームの1番手キャラ→速い方のチームの2番手キャラ→遅い方のチームの2番手キャラ→... と交互に配置されている。この順番は画面右のタテの領域にキャラアイコンで示されており、これをタイムラインと呼ぶ。 戦闘に参加しているキャラや敵のターンの行動順は、Initiativeによって決まっている。 敵(モンスター)チームのInitiativeの平均と味方チームのInitiativeの平均を比較し、「速い方のチームの1番手キャラ→遅い方のチームの1番手キャラ→速い方のチームの2番手キャラ→遅い方のチームの2番手キャラ→...」と交互に配置されている。この順番は画面右のタテの領域にキャラアイコンで示されており、これをタイムラインと呼ぶ。 このタイムラインのアイコンはキャラ選択やスペルの対象の代替として使うことができる。かかっているバフも表示できる。 地形で隠れていて敵をクリックし辛いときや戦闘開始時にサイドキックが画面外にいて掴むの大変というときはタイムラインのアイコンで代用すると便利。 地形で隠れていて敵をクリックし辛いときや、戦闘開始時にサイドキックが画面外にいて掴むの大変というときは、タイムラインのアイコンで代用すると便利。 なお、最速1番手から最後まで全員のターンが終わった一巡りをラウンドと呼ぶことがある。チャレンジなどで稀に使う。 画面下部より戦闘メニュー: 移動1マス移動するとMP (Movement Point) を1消費する。例えば、初期値は3MPなので、1ターンにつき最大3マスまで移動が可能。 ただし、障害物があったりモンスターに囲まれたりして移動できないこともある。 障害物や敵や味方を「すり抜けて」移動することはできない(クラスによっては瞬間移動系のスペルは存在する)。 敵の横を通り抜けるときには(事前に)判定があり、「そのまま通り抜けできる」「通り抜けできるが余分にAPやMPを失う」「通り抜けするためのAPとMPが足りないのでそれ以上移動できない」「隣にくっついたらそれ以上移動できない」のどれかが起こる(ことが移動前にわかる)。 攻撃スペルを使って攻撃する。AP (Action Point) を消費する。初期値は6AP。 向きキャラクターや敵には「向き」が設定されており、△マークの指す方向がそのキャラの「前面」となる。 チャレンジレベル10になると、戦闘ごとにチャレンジという制限が設定される。 失敗しても、通常通りの経験値とドロップ率になるだけで、特にペナルティはないので、狙えるものから狙っていくクセをつけるとよい。 失敗しても通常通りの経験値とドロップ率になるだけで、特にペナルティはないので、狙えるものから狙っていくクセをつけるとよい。 通常、無理に狙う必要はない。 ダンジョンでは、チャレンジが同時に2つ設定される。 バフ・デバフ(State)Wakfuにおいてはスペルの付帯ステート効果(バフ(buff)と俗称される)が戦闘を決めるといっても過言ではない。 いちいち把握していられないというのも確かなので「弱い敵専門で戦い、変な効果ごと踏み潰す」「致命的なのだけ注視する」がお勧め。 代表的なバフ・デバフについてはStateを参照。 スピードボーナス3ターンに1度提示される、戦闘加速ボーナス。
戦闘の終了
戦闘経験値ノックアウト(KO)HPが0になったキャラクターは戦闘フィールド内で倒れ、視界を塞ぐ操作不能オブジェクトとなる。これをKO状態と呼ぶ。 カウントが3与えられ、ターン経過およびダメージを受けるたびに1ずつ減らされていく。 カウントが0になると死亡となり、戦闘から除外される。 カウントが0になる前にRecoveryの効果のあるスペルを受けると、所定の条件で(通常1回のみ)戦闘に復帰する。
死亡KO状態でカウントが0になり戦闘から除外された状態を死亡と呼ぶ。 「マウントやペットを装備していた場合はそのライフが1減る」 「フィールド復活時にはステータス低下(3分)のデバフを受け、現在HPが1になる」 という2つのペナルティが与えられる。経験値や所持金などへの悪影響はない。 全滅チーム内全員が「HP0かノックアウト(KO)か死亡」の状態になると全滅となり敗北となる。 それまでに倒した敵がいる場合はその経験値のうちの何割かが手に入る(アイテムやカマは発生しない)。 そしてその場に墓が立てられ、登録済みフェニックス地点に転送して復活するかどうかがプレイヤーごとに尋ねられる。 プレイヤーの墓は転送をOKするまで維持される。また、チーム内にマイキャラが何人いても最後に倒れたもの名義の墓がひとつ立つ。 KenKOと呼ばれるアイテムを所持した他プレイヤーが 墓右クリック→Revive か KenKOダブルクリック→墓クリック とすることで復活させてもらうことができる。 フェニックス地点に転送を選んだ場合、事前に登録していたフェニックス像(なければAstrub初期地点)に転送される。 フィールドに戻る場所が違うだけで、受けるペナルティはどちらも同じ。現地復活しても戦闘には戻れない(ダンジョンの場合はその部屋で再戦できるが)。 なお、敵は全員が全快し再配置される。 ヒント集勝てる敵だけ倒す
側面攻撃や背面攻撃を活用し意識する
サイドキックがいるなら盾にする
きちんとした装備を探し身に着ける
武器の威力は見なかったことにする
敵の集団を効率よく倒すフィールド上には1匹2匹の敵が自然に沸いているが、これをチームで倒すとかなり経験値効率が悪い。 (1匹の敵は特別に効率が悪い。2人で倒すと1vs1のときの60%、3人だと45%になる。チーム全体の合計経験値は1vs1より高いのがいやらしい) 倒しにくい格上なら1匹相手もありだが、Wakfuではレベルが高い敵を倒しても経験値はそう増えない。なによりHPがすごい減る。 なので時間効率も考慮したレベル上げには「自分より少し弱い敵の集団をたくさん倒す」のが重要となる。 Trapperで妥当な敵のSeedを収穫し蒔く Trapperで収穫したSeedを蒔くと、複数匹の敵の集団が生成される。つまり狩りに最適。 ダンジョンと違って敵の構成や数をある程度選べるのでたいへん戦いやすい。エコシステムの破壊には注意。 敵が死骸を残した場合はSeedじゃないほうをぜひ収穫しよう。大きな職業経験値がもらえてTrapperのレベル上げが楽になる。 妥当なレベルのダンジョンに潜る ダンジョンに潜って経験値やアイテムを得るというのはWakfuの黄金パターンとなる。 フィールド狩りと比べたメリット:
フィールド狩りと比べたデメリット:
ダンジョン雑魚はいいがダンジョンボスが強力すぎて毎回死ぬ、という場合はダンジョンを途中退場するという手もある。 幸いなことにダンジョン突入にコストはかからないので、調整しつつ雑魚だけ効率よく倒してボス直前でサヨナラというのは正直アリである。 戦闘操作を速くするキーボード操作やいくつかのオブションを利用すると戦闘の操作にかかる時間を短縮できる。実際、慣れると速い。 キーボードに左手置きつつ右手でマウス操作、という感じになるかと思われる。 なお、Wakfuにおいては戦闘スペルアニメーションにかかる時間もスペルバランスのうちなので、アニメーションをOFFにはできない。 指定から処理完了まで時間のかかるスペルは余裕をもって使おう。
戦闘経験値とWisdom
というルールがある。 なお、Wisdom(経験値ボーナス)は、バフ・チャレンジ結果・アルマナクスボーナス等全てが加算されうるが、最大+200つまり3倍までしか機能しない。 詳細はステータスを参照。 Wisdom上昇条件
アイテム獲得アイテム獲得とPP(Prospecting)戦闘終了時には、敵の持っている全てのアイテムをその獲得設定確率(ドロップ率)に応じて1個ずつ入手できるかもしれない機会が与えられる。 これはそのキャラクターのProspecting(略称PP)によって増加する。 実際の取得確率=モンスター内ドロップ率×(100+キャラステータス画面のPP数値) ÷100 (%) たとえばドロップ率が50%のアイテムに対してはPP+0のキャラクターは50%のままで、PP+10のキャラクターは55%で、PP+40のキャラクターは70%の確率で入手が可能。 Prospectingの数値自体に上限はなく、バフ・チャレンジ結果・アルマナクスボーナス等全てが加算されうるが、獲得処理時には+150つまり2.5倍までしか機能しない。 たとえば課金アイテムで1戦闘PP+150になった場合はPP装備を外してもチャレンジを成功させても失敗させてもドロップ品獲得量は計算上は同一。 Prospectingの数値自体に上限はなく、バフ・チャレンジ結果・アルマナクスボーナス等全てが加算されうるが、獲得処理時には最大+200つまり3倍までしか機能しない。 たとえば課金アイテムで1戦闘PP+150を使用し、さらにPP装備を装備して、さらにチャレンジを成功させてもドロップ率は3倍以上にはならない。 戦闘にチームで参加していた場合、個々のキャラクター全てに対し入手機会を与える。 これはサイドキックも含む。サイドキックは装備由来のProspectingステータスは無視されるがチャレンジの結果は反映される(ように1.31で変更になった)。 これはサイドキックも含む。サイドキックは装備由来のProspectingステータスは無視されるがチャレンジの結果は反映される。 ただし、特別な獲得の処理がいくつかある:
前作及び過去アプデに存在したProspecting Lockは撤廃された。チーム全員のPP合計値は現在はなんの意味も持たない。 「限定品獲得権がチーム内の誰に来るかわからない」「PPの低い人が権利当選してもきっと獲得できない」という点で、チーム内のPPは全員高いほうが「チーム全体のレリックエピック収支」としては好ましいとはいえる。余談だがハードコアダンジョンの装備現品ドロップ率は0.1%だそうだ。 「限定品獲得権がチーム内の誰に来るかわからない」「PPの低い人が権利当選してもきっと獲得できない」という点で、チーム内のPPは全員高いほうが「チーム全体のレリックエピック収支」としては好ましいとはいえる。 PP上昇条件
対プレイヤー戦闘ガイド戦闘内容についてはPvMと変わりはない。 ただし、PvPでは、戦闘開始時にプレイヤーのHPが追加される。追加された分のHPは、HPゲージ表示をONにしている場合は水色のバーで表示される。 PvP(対プレイヤー戦闘)ガイドWakfuにおけるPvPは以下の3通り。いずれも追加HPが水色で表示される。 同一IPアドレス同士のPvPは開始できない。同一アカウント同士でPvP利益を継続的に得ているとみなされる場合はBANされることがあるようだ。 PvPの開始方法は以下の2通り。 1:攻撃(Attack) 右クリックメニューから剣マークをクリックする事で戦闘が開始する。戦闘に敗北したプレイヤーは、戦闘終了後墓地状態になる。攻撃をする際、所属しているNationの法律に従って、Citizenship Pointsが増減する。 2:挑戦(Duel) 右クリックメニューから交差した剣マークをクリックする事で相手に戦闘を申し込む。戦闘を申し込まれたプレイヤーは、その戦闘を受けるか否かが問われる。相手が合意した場合戦闘が開始される。Duelにおける戦闘は、戦闘終了後にHPは戦闘前の状態に戻る。Attackと異なりNationによるペナルティ等はない。 BattlefieldBattlefieldは、サーバ時間午後2時から各地で催される集団PvP競争。勝利結果によってそのエリアがどの国家に占領されるかが決定する。 開催される時間に開催される地区のクリスタルからフィールドに入る。 Outlaw PvP(1)特定の国家のOutlaw状態のプレイヤーが(2)その国家に所属しているプレイヤーから(3)Astrubや市街域以外で右クリック→Fightで戦闘開始される という手順で起こるユーザー間戦闘。 戦闘に敗北したプレイヤーはJail送りとなる。攻撃をする際、そのエリアを占領しているNationの法律に従ってCitizenship Pointsが増減する。 Duel右クリックメニューから交差した剣マークをクリックする事で開始できるテスト戦闘。 戦闘を申し込まれたプレイヤーは、その戦闘を受けるか否かが問われる。相手が合意した場合にのみ戦闘が開始される。 テスト戦闘であるので、戦闘終了後にHPは戦闘前の状態に戻る。Citizenship Pointの増減はなく、敗北によるペナルティもない。 戦闘詳細側面攻撃・後方攻撃Wakfu では自分から見て「横向きの敵」「後ろ向きの敵」へ直接攻撃した場合、敵の耐性を抜けたあとの最終ダメージに+10%および+25%される。
なお、後ろから攻撃した場合はRearマスタリが攻撃マスタリ計算に乗り、後ろから攻撃された場合はRear Resistanceが防御計算に加わる。 {50*(100+40+20)%}*(100-10)%*(100+25)%={50*1.60}*0.9*1.25=90 で90のダメージとなる。 また、スペルによる直接的なものではないIndirectなダメージには適用されない。 回復
Heal ResistWakfuでは「回復スペルは受けるたびに効きが悪くなる」「回復できるHP合計量が決まっている」ようになっている(回復し続ける千日手への対処)。 戦闘中受け取った回復量の合計を最大HPの5倍で割った数値が、そのキャラクターのHeal Resistとして(マウスオーバー時に)表示される。 そして、回復量の合計が最大HPの5倍になった時点で、そのキャラクターに対するそれ以降の回復スペルは効果をなさない。 ヒールレジストが発生した以降の回復効果(直接的なスペルだけとは限らない)は、Heal Resistの割合だけ減じて効果を表す。 これはちょうどダメージスペルの計算時の(敵の)Reduction%に相当し、100%になると回復量が0になることになる。 他者からの回復だけではなく自分で回復する場合も作用し増加するが、ダメージ吸収には作用しないし増加もしない。 なお、このヒールレジストを減らすことはできない。もちろん戦闘終了で無効にはなるが。 Wakfuでは「回復スペルは受けるたびに効きが悪くなる」ようになっている。 たとえば最大HP300のキャラが45ポイントの回復を受けると(45HP回復した後)45/1500=0.03で3%のヒールレジストになる。 この状態でまた45ポイントの回復を受けると、45*0.97=43.65切上で44の回復、ヒールレジストは(45+44)/1500=0.059…で5%くらいに増加。 そして、合計300*5=1500ポイントの回復を受けた時点でヒールレジストが100%になり、それ以降の回復スペルでの回復量は0になる。 受ける回復スペルによる実際の回復量は、Heal Resistという値によって減少する 戦闘中に一度でも回復スペルを受けた者は、マウスオーバー時に「Heal Resist」という値が表示される。実際の回復量は、この比率だけ減少する。 たとえばHeal Resist: 12%とあった場合は、回復量50のスペルを受けたとしても実際には50*0.88=44HPしか回復しない。 Heal Resistの値は、回復スペルを受けるたびに回復量に応じて増える。減ることはない Heal Resistの値は、「(その戦闘で受けている回復量の合計) ÷ (最大HPの5倍)」で逐次計算される。 Heal Resistの値は戦闘終了まで0になることはなく、減らすスペルや効果も存在しない。 また、回復量の合計が最大HPの5倍に達した時点で、Heal Resistの値は計算上100%となり、回復スペルを受けた際の回復量はそれ以降0となる。 自己吸収能力についてはHeal Resistは無関係 スペルによっては「与えたダメージの〇%を吸収」といった記載があるが、自分の攻撃ダメージを変換するタイプの回復にはHeal Resistは影響を及ぼさない。 例 たとえば最大HP300のキャラが60ポイントの回復を受けると、60/1500=0.04で4%のヒールレジストになる。 この状態でまた60ポイントの回復を受けると、60*0.96=57.6切上で58の回復、ヒールレジストは(60+58)/1500=0.0786…で7.86%くらいに増加。 そして、合計1500ポイントの回復を受けた時点でヒールレジストが100%になり、それ以降の回復スペルでの回復量は0になる。 つまり、「HPが半分くらい削れる攻撃を受け続けて盾になってるキャラを毎ターン大回復させ戦況を維持するor無双させる」というような芸はできないということである。 最大HPが1000のキャラが毎ターン500ダメージ受けて回復量500の回復スペルを毎ターン受けていると仮定したときのターン終了時HPのかんたん推移:
5ターン耐えたときの残りHPは548。下手したら次で死ぬ。 State敵やキャラクターに付与されている効果はアイコンで表され、これをWakfuではStateと呼ぶ。 AP低下スペル・MP低下スペルスペルの中には相手のAPやMPを直接下げる効果のあるものが存在する。 たとえばAP-3(または、Removing up to 3 AP max)とスペル効果にあれば、それは対象のAPを最大3まで直接低下させることができる。 成功確率は削ろうとする1ポイントごとに行われる。式は以下の通り: たとえばAP-2(または、Removing up to 2 AP max)とスペル効果にあれば、それは対象のAPを最大で2、低下させることができる。 実際に低下する値は以下の式で計算される。
100% + 術者のRemovalBonus% - 対象のLossResistance%
つまり、Willpower30の術者がマイナス2APの効果のスペルを相手にかけた場合、
1ポイント減った時点で、抵抗力としてAPならHyperaction、MPならHypermovementのStateが20Lvぶん対象に付与される。 これらは「LvぶんLossResistanceを増やす」「ターン開始時に-10Lv軽減、AP(かMP)が残ってればさらに1Pにつき-5Lv」のように動作する。 だけ相手のAPが低下することになる。 この計算で求めた値が整数でなかった場合(例えば1.3 AP)、以下のような端数確率ルールが適用される: 小数部をもとにした 30% の確率で、切り上げ先の 2 AP 低下 残りの 70% の確率で、切り捨て先の 1 AP 低下 計算上、術者のWillpowerが0である場合はスペルに記載された最大値の半分までしか効果が出得ないことに留意のこと。 敵のWillpowerが負になることはないため、マイナス2APの効果のスペルで2AP低下を与えるためには、使用時の術者のWillpowerが0より大きい必要がある。 APやMPの低下効果を受けたものは、自身の次のターン終了時までForce of WillのStateが付与される。 付与値は、実際に失ったAPやMPの1ポイントあたり10。 つまり、同ターンに連続のAP・MP低下は起こりにくく、低下効果を受けているものからの「反撃のAP・MP低下攻撃」は成功しやすい。 (Ver.1.56: Hypermovement, Hyperaction, removal % / resistance to AP/MP はなくなり、Force of Willに統合された) プッシュバック(衝突)プッシュバック効果のあるスペルによって対象が障害物に衝突(collision)した際、1APを削減する。 これは、プッシュバックで移動したマスの数に関係なく、対象が障害物に当たった瞬間に作動する。 障害物は、壁や岩のほか、戦闘フィールドにいる他のプレイヤーも含む。 もしある対象 (A) が別の対象 (B) にぶつかった場合、1APを削減する衝突効果は両方の対象に生じる(つまりAもBも-1APになる)。 すべてのプッシュバックスペルがこの衝突効果を生じさせる。 対象に近づくスペル(approaching)や対象から離れるスペル(distancing)は、衝突効果にはならない。
ということになる。 ※ Ver.1.56: 衝突時の追加ダメージがなくなり、その代わりにAP削減効果が追加された。 ダメージ計算参考:http://forum.wakfu.com/en/251-feedback/203862-various-march-beta-changes 概要式は以下の通り。
「有効なマスタリ%」は
「最終係数加算%」は
を、「側面背面%」は
を、「防御側Resist%」は
を適用する。回復スペルに関しては回復を参照。 戦闘効果FlamingFlamingバフを持っている者は、そのターン開始時に範囲1の敵に(Chromatic)ダメージを与える。 この範囲1ダメージで死んだ敵がいた場合、その敵を中心としたサイズ1-2の円内にいる敵にFlamingバフで指定されたダメージを与える。 一般的なバフやデバフについては Stateを参照。 つまり自分の周りに最強属性でダメージを与え、死んだ敵がいればそれを「爆発」させる。 なお、爆発した敵の「爆風」で死んだ敵は爆発しないが、位置によっては「爆風」を複数回受ける敵は存在しうる。 このFlamingをもたらしたスペルの属性でのダメージではなく、あくまでChromaticであることに注意。特にチャレンジ時に注意。 ダメージ計算について: 誘爆含め全てFlaming所持者のステータスが使用される。
となっている。 初回十字ダメージは範囲マーク付きだが肝心の範囲が1-1なのでSingle-Targetマスタリ適用。 誘爆爆発ダメージは範囲マーク付き(で範囲1-2)なので普通にAreaマスタリ適用。 このバフは重複積算しない。バフレベルの高いものが優越する。 ScaldedScaldedデバフを持っている者は、Flamingによるダメージを受けたときにのみDamage recievedに40を加算する。 つまり、Flamingダメージを概ね4割増で受ける。 このバフは重複積算しない。 Reboundリバウンド(Rebound)すると述べられているスペルは、最初にヒットした対象から近くの対象に「跳ねて」同様なスペル効果を及ぼす。 たとえば3回リバウンドするとされているダメージスペルは最初にヒットした敵のそばの敵にもダメージを与え、そのさらに隣の敵にもダメージを与える。 リバウンド先は「被効果者から見てスペル指定範囲の視界内の一番近い者(が複数なら現HPの低い方(も同じなら登場順))」となる。らしい。 元スペルの視界具合によらず有視界として次の対象を探す。また、やってきたスペル効果で倒れたとしても次のリバウンドは起こる。 なお、そうと断られていない限りSingleTargetではなくAreaのマスタリを適用する。 Armor「HPのかわりに減る防御ポイント」。実際はIndirectではないダメージにのみ有効。 Armorは、そうと断られていない限り既存のArmorに加算される。 Armorを付与するスペル効果において機能するマスタリは以下の通り: 対象属性マスタリ、SingleTarget/Area、Melee/Distance(フェカはMelee固定)、Critical、Berserk 1ターン後に除去されるパターン(例:スピードパネル効果によるもの)と、削られない限り永続するパターン(例:アビリティ由来、自己付与Armor)とがある。外見では区別がつかないので厄介。 Armorを付与するスペル効果においては、実際のArmor値は基礎ダメージとマスタリのように計算された結果が適用される。機能するマスタリは以下の通り: 対象属性マスタリ、SingleTarget/Area-of-Effect、Melee/Distance(フェカはMelee固定)、Critical、Berserk Barrier「HPが減る前に減算防御として機能するポイント」。これもIndirectではないダメージにのみ有効。 Indirectダメージ「ArmorやBarrierを無視するダメージ」のことを俗にIndirectなダメージと呼ぶ。 非(In-)直接(direct)ダメージという意味では必ずしもないので注意したい。あくまでArmor類を貫通するダメージの総称。 以下の種類のスペルのダメージはArmorとBarrierの影響を受けない。対象にArmorとBarrierがないものとして防御処理とHP減少処理を行う。 「いまかけたスペルでいま直接与えたわけではないダメージ」をIndirect Damage(非直接ダメージ)と呼ぶ。移動時や次ターン頭に発動するダメージ類は全て含まれる。 これらは通常の直接的ダメージよりは低いが、ArmorやBarrierを無視してダメージを与えることができるという性質を持つ。 例としては以下のもので、対象にArmorとBarrierがないものとして防御処理とHP減少処理を行う。
これらっぽい記述があるスペルだけではなく、これらに準じた(敵の)スペル効果やタイル効果も(こちらの)Armor類を貫通する。 敵に多いのは「APやMPを使ったらペナルティダメージ」のPoison系。毒ダメージとか呼ぶ。 なにか分類上の決まった表示があるわけではないので、実際に貫通が起きてから納得するよりない。 スペル効果の中にはこのIndirectなダメージのみ増やす効果が存在する。その場合は上記を指す。 なお、以下の効果はよく似ている上に「間接ダメージ」ではあるがArmorやBarrierが有効。 これらに準じた(敵の)スペル効果やタイル効果も(こちらの)Armor類を貫通する。 敵に多いのは「APやMPを使ったらその瞬間にペナルティダメージ」のPoison系。正式な分類名ではないが、一般に毒ダメージと呼ぶ。 スペル効果の中にはこのIndirect Damageのみ増やす効果が存在する(たとえばScalded)。 Poison(毒)敵スペルの効果で毒(Poison)と表記されていることが多いので項目を改める。
Incurable受ける回復を減ずるデバフ。1レベルにつきHeals recievedが10減少する。 Stunnedこのデバフを持っている者は次に来た自分のターンを飛ばす。飛ばしたらこのデバフは消える。 デバフを複数回受けても効果が重複することはない。 これ自体に抵抗することはできない。このデバフを伴うスペルや効果を受けない・起こらないようにするしか方法はない。 コメント |
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