戦闘 のバックアップの現在との差分(No.37)
戦闘は大きく分けて、モンスターとの戦闘(PvE or PvM)と他のプレイヤーとの戦闘(PvP)の2種類がある。 戦闘ガイド戦闘の基本戦闘の開始モンスターを右クリックして表示されるメニューの中から、剣のマーク(Attack)をクリックすると戦闘開始となる。 ただし、以下のような状態の際には赤字で戦闘開始が拒まれる。適当な状況まで待とう。
配置(Placement Phase)戦闘フィールドが表示されると、まずキャラクターの配置(開始位置)を決める。色の付いているマスをクリックして選択。 制限時間は30秒。30秒が経過すると、自動的にターン開始となる。 攻撃のタイプ(近距離/遠距離)や、モンスターとの位置関係を考慮して選ぶ。サイドキックの位置も、この時に変更することができる。 最初のターンに限っては制限時間は少し多めの40秒。40秒が経過するか、ターン終了ボタンを押す(キーボードのスペースキーを押す)と、ターン開始となる。 配置は、攻撃のタイプ(近距離/遠距離)や、モンスターとの位置関係を考慮して選ぶ。サイドキックの位置も、この時に変更することができる。 自分の味方ヒーローや味方サイドキックがチームにいる場合は、Tabキーを押すと順番に選択できる。タイムラインからアイコンで選んでもよい。 行動順とターン制自分の行動選択可能時間をターンと呼ぶ。1ターンは30秒。 戦闘に参加しているキャラや敵のターンの行動順は、Initiativeによって決まっている。 画面下部より戦闘メニュー: 移動1マス移動するとMP (Movement Point) を1消費する。例えば、初期値は3MPなので、1ターンにつき最大3マスまで移動が可能。 ただし、障害物があったりモンスターに囲まれたりして移動できないこともある。 障害物や敵や味方を「すり抜けて」移動することはできない(クラスによっては瞬間移動系のスペルは存在する)。 敵の横を通り抜けるときには(事前に)判定があり、「そのまま通り抜けできる」「通り抜けできるが余分にAPやMPを失う」「通り抜けするためのAPとMPが足りないのでそれ以上移動できない」「隣にくっついたらそれ以上移動できない」のどれかが起こる(ことが移動前にわかる)。 攻撃スペルを使って攻撃する。AP (Action Point) を消費する。初期値は6AP。 向きキャラクターや敵には「向き」が設定されており、△マークの指す方向がそのキャラの「前面」となる。 チャレンジレベル10になると、戦闘ごとにチャレンジという制限が設定される。 失敗しても、通常通りの経験値とドロップ率になるだけで、特にペナルティはないので、狙えるものから狙っていくクセをつけるとよい。 失敗しても通常通りの経験値とドロップ率になるだけで、特にペナルティはないので、狙えるものから狙っていくクセをつけるとよい。 通常、無理に狙う必要はない。 ダンジョンでは、チャレンジが同時に2つ設定される。 バフ・デバフ(State)Wakfuにおいてはスペルの付帯ステート効果(バフ(buff)と俗称される)が戦闘を決めるといっても過言ではない。 スピードボーナス3ターンに1度提示される、戦闘加速ボーナス。
戦闘の終了
ノックアウト(KO)HPが0になったキャラクターは戦闘フィールド内で倒れ、視界を塞ぐ操作不能オブジェクトとなる。これをKO状態と呼ぶ。 死亡KO状態でカウントが0になり戦闘から除外された状態を死亡と呼ぶ。 全滅チーム内全員が「HP0かノックアウト(KO)か死亡」の状態になると全滅となり敗北となる。 なお、敵は全員が全快し再配置される。 ヒント集勝てる敵だけ倒す
側面攻撃や背面攻撃を活用し意識する
サイドキックがいるなら盾にする
きちんとした装備を探し身に着ける
武器の威力は見なかったことにする
敵の集団を効率よく倒すフィールド上には1匹2匹の敵が自然に沸いているが、これをチームで倒すとかなり経験値効率が悪い。 (1匹の敵は特別に効率が悪い。2人で倒すと1vs1のときの2分の1、3人だと3分の1になる) (1匹の敵は特別に効率が悪い。2人で倒すと1vs1のときの60%、3人だと45%になる。チーム全体の合計経験値は1vs1より高いのがいやらしい) 倒しにくい格上なら1匹相手もありだが、Wakfuではレベルが高い敵を倒しても経験値はそう増えない。なによりHPがすごい減る。 なので時間効率も考慮したレベル上げには「自分より少し弱い敵の集団をたくさん倒す」のが重要となる。 Trapperで妥当な敵のSeedを収穫し蒔く 妥当なレベルのダンジョンに潜る
フィールド狩りと比べたデメリット:
ダンジョン雑魚はいいがダンジョンボスが強力すぎて毎回死ぬ、という場合はダンジョンを途中退場するという手もある。 戦闘操作を速くするキーボード操作やいくつかのオブションを利用すると戦闘の操作にかかる時間を短縮できる。実際、慣れると速い。
戦闘経験値とWisdom
というルールがある。 なお、Wisdom(経験値ボーナス)は、バフ・チャレンジ結果・アルマナクスボーナス等全てが加算されうるが、最大+200つまり3倍までしか機能しない。 Wisdom上昇条件
アイテム獲得とPP(Prospecting)戦闘終了時には、敵の持っている全てのアイテムをその獲得設定確率(ドロップ率)に応じて1個ずつ入手できるかもしれない機会が与えられる。 実際の取得確率=モンスター内ドロップ率×(100+キャラステータス画面のPP数値) ÷100 (%) たとえばドロップ率が50%のアイテムに対してはPP+0のキャラクターは50%のままで、PP+10のキャラクターは55%で、PP+40のキャラクターは70%の確率で入手が可能。 戦闘にチームで参加していた場合、個々のキャラクター全てに対し入手機会を与える。 これはサイドキックも含む。サイドキックは装備由来のProspectingステータスは無視されるがチャレンジの結果は反映される(ように1.31で変更になった)。 これはサイドキックも含む。サイドキックは装備由来のProspectingステータスは無視されるがチャレンジの結果は反映される。 ただし、特別な獲得の処理がいくつかある:
前作及び過去アプデに存在したProspecting Lockは撤廃された。チーム全員のPP合計値は現在はなんの意味も持たない。 PP上昇条件
PvP(対プレイヤー戦闘)ガイドWakfuにおけるPvPは以下の3通り。いずれも追加HPが水色で表示される。 BattlefieldBattlefieldは、サーバ時間午後2時から各地で催される集団PvP競争。勝利結果によってそのエリアがどの国家に占領されるかが決定する。 Outlaw PvP(1)特定の国家のOutlaw状態のプレイヤーが(2)その国家に所属しているプレイヤーから(3)Astrubや市街域以外で右クリック→Fightで戦闘開始される Duel右クリックメニューから交差した剣マークをクリックする事で開始できるテスト戦闘。 戦闘詳細側面攻撃・後方攻撃Wakfu では自分から見て「横向きの敵」「後ろ向きの敵」へ直接攻撃した場合、敵の耐性を抜けたあとの最終ダメージに+10%および+25%される。
なお、後ろから攻撃した場合はRearマスタリが攻撃マスタリ計算に乗り、後ろから攻撃された場合はRear Resistanceが防御計算に加わる。 {50*(100+40+20)%}*(100-10)%*(100+25)%={50*1.60}*0.9*1.25=90 で90のダメージとなる。 また、スペルによる直接的なものではないIndirectなダメージには適用されない。 回復
Heal ResistWakfuでは「回復スペルは受けるたびに効きが悪くなる」「回復できるHP合計量が決まっている」ようになっている(回復し続ける千日手への対処)。 戦闘中受け取った回復量の合計を最大HPの5倍で割った数値が、そのキャラクターのHeal Resistとして(マウスオーバー時に)表示される。 そして、回復量の合計が最大HPの5倍になった時点で、そのキャラクターに対するそれ以降の回復スペルは効果をなさない。 ヒールレジストが発生した以降の回復効果(直接的なスペルだけとは限らない)は、Heal Resistの割合だけ減じて効果を表す。 これはちょうどダメージスペルの計算時の(敵の)Reduction%に相当し、100%になると回復量が0になることになる。 他者からの回復だけではなく自分で回復する場合も作用し増加するが、ダメージ吸収には作用しないし増加もしない。 なお、このヒールレジストを減らすことはできない。もちろん戦闘終了で無効にはなるが。 Wakfuでは「回復スペルは受けるたびに効きが悪くなる」ようになっている。 たとえば最大HP300のキャラが45ポイントの回復を受けると(45HP回復した後)45/1500=0.03で3%のヒールレジストになる。 この状態でまた45ポイントの回復を受けると、45*0.97=43.65切上で44の回復、ヒールレジストは(45+44)/1500=0.059…で5%くらいに増加。 そして、合計300*5=1500ポイントの回復を受けた時点でヒールレジストが100%になり、それ以降の回復スペルでの回復量は0になる。 受ける回復スペルによる実際の回復量は、Heal Resistという値によって減少する 戦闘中に一度でも回復スペルを受けた者は、マウスオーバー時に「Heal Resist」という値が表示される。実際の回復量は、この比率だけ減少する。 たとえばHeal Resist: 12%とあった場合は、回復量50のスペルを受けたとしても実際には50*0.88=44HPしか回復しない。 Heal Resistの値は、回復スペルを受けるたびに回復量に応じて増える。減ることはない Heal Resistの値は、「(その戦闘で受けている回復量の合計) ÷ (最大HPの5倍)」で逐次計算される。 Heal Resistの値は戦闘終了まで0になることはなく、減らすスペルや効果も存在しない。 また、回復量の合計が最大HPの5倍に達した時点で、Heal Resistの値は計算上100%となり、回復スペルを受けた際の回復量はそれ以降0となる。 自己吸収能力についてはHeal Resistは無関係 スペルによっては「与えたダメージの〇%を吸収」といった記載があるが、自分の攻撃ダメージを変換するタイプの回復にはHeal Resistは影響を及ぼさない。 例 たとえば最大HP300のキャラが60ポイントの回復を受けると、60/1500=0.04で4%のヒールレジストになる。 この状態でまた60ポイントの回復を受けると、60*0.96=57.6切上で58の回復、ヒールレジストは(60+58)/1500=0.0786…で7.86%くらいに増加。 そして、合計1500ポイントの回復を受けた時点でヒールレジストが100%になり、それ以降の回復スペルでの回復量は0になる。 つまり、「HPが半分くらい削れる攻撃を受け続けて盾になってるキャラを毎ターン大回復させ戦況を維持するor無双させる」というような芸はできないということである。 最大HPが1000のキャラが毎ターン500ダメージ受けて回復量500の回復スペルを毎ターン受けていると仮定したときのターン終了時HPのかんたん推移:
5ターン耐えたときの残りHPは548。下手したら次で死ぬ。 State敵やキャラクターに付与されている効果はアイコンで表され、これをWakfuではStateと呼ぶ。 AP低下スペル・MP低下スペルスペルの中には相手のAPやMPを直接下げる効果のあるものが存在する。
つまり、Willpower30の術者がマイナス2APの効果のスペルを相手にかけた場合、
だけ相手のAPが低下することになる。 計算上、術者のWillpowerが0である場合はスペルに記載された最大値の半分までしか効果が出得ないことに留意のこと。 APやMPの低下効果を受けたものは、自身の次のターン終了時までForce of WillのStateが付与される。 (Ver.1.56: Hypermovement, Hyperaction, removal % / resistance to AP/MP はなくなり、Force of Willに統合された) プッシュバック(衝突)プッシュバック効果のあるスペルによって対象が障害物に衝突(collision)した際、1APを削減する。 ※ Ver.1.56: 衝突時の追加ダメージがなくなり、その代わりにAP削減効果が追加された。 ダメージ計算参考:http://forum.wakfu.com/en/251-feedback/203862-various-march-beta-changes 概要式は以下の通り。
「有効なマスタリ%」は
「最終係数加算%」は
を、「側面背面%」は
を、「防御側Resist%」は
を適用する。回復スペルに関しては回復を参照。 戦闘効果一般的なバフやデバフについては Stateを参照。 Reboundリバウンド(Rebound)すると述べられているスペルは、最初にヒットした対象から近くの対象に「跳ねて」同様なスペル効果を及ぼす。 Armor「HPのかわりに減る防御ポイント」。実際はIndirectではないダメージにのみ有効。 Armorは、そうと断られていない限り既存のArmorに加算される。 Armorを付与するスペル効果において機能するマスタリは以下の通り: 対象属性マスタリ、SingleTarget/Area、Melee/Distance(フェカはMelee固定)、Critical、Berserk 1ターン後に除去されるパターン(例:スピードパネル効果によるもの)と、削られない限り永続するパターン(例:アビリティ由来、自己付与Armor)とがある。外見では区別がつかないので厄介。 Armorを付与するスペル効果においては、実際のArmor値は基礎ダメージとマスタリのように計算された結果が適用される。機能するマスタリは以下の通り: 対象属性マスタリ、SingleTarget/Area-of-Effect、Melee/Distance(フェカはMelee固定)、Critical、Berserk Barrier「HPが減る前に減算防御として機能するポイント」。これもIndirectではないダメージにのみ有効。 Indirectダメージ「ArmorやBarrierを無視するダメージ」のことを俗にIndirectなダメージと呼ぶ。 非(In-)直接(direct)ダメージという意味では必ずしもないので注意したい。あくまでArmor類を貫通するダメージの総称。 以下の種類のスペルのダメージはArmorとBarrierの影響を受けない。対象にArmorとBarrierがないものとして防御処理とHP減少処理を行う。 「いまかけたスペルでいま直接与えたわけではないダメージ」をIndirect Damage(非直接ダメージ)と呼ぶ。移動時や次ターン頭に発動するダメージ類は全て含まれる。 これらは通常の直接的ダメージよりは低いが、ArmorやBarrierを無視してダメージを与えることができるという性質を持つ。 例としては以下のもので、対象にArmorとBarrierがないものとして防御処理とHP減少処理を行う。
これらっぽい記述があるスペルだけではなく、これらに準じた(敵の)スペル効果やタイル効果も(こちらの)Armor類を貫通する。 敵に多いのは「APやMPを使ったらペナルティダメージ」のPoison系。毒ダメージとか呼ぶ。 なにか分類上の決まった表示があるわけではないので、実際に貫通が起きてから納得するよりない。 スペル効果の中にはこのIndirectなダメージのみ増やす効果が存在する。その場合は上記を指す。 なお、以下の効果はよく似ている上に「間接ダメージ」ではあるがArmorやBarrierが有効。 これらに準じた(敵の)スペル効果やタイル効果も(こちらの)Armor類を貫通する。 敵に多いのは「APやMPを使ったらその瞬間にペナルティダメージ」のPoison系。正式な分類名ではないが、一般に毒ダメージと呼ぶ。 スペル効果の中にはこのIndirect Damageのみ増やす効果が存在する(たとえばScalded)。 Poison(毒)敵スペルの効果で毒(Poison)と表記されていることが多いので項目を改める。
コメント |
コメントはありません。 Comments/戦闘?