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育成ガイド のバックアップ(No.28)
戦闘でキャラレベルを上げていくための戦闘とステータスとレベル上げのガイドページ 戦闘
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| Intelligence | |
| % HP | なにもなければこれに全部 |
| Resistance | 最終的には全員10だが今はまだHPのほうがご利益高い |
| Barrier | 固定値でダメージを減らせるので2ポイントくらい振っておくと死ににくい |
| Heals Received | こっちを回復するくらいなら敵を殴れって言っとけ |
| % HP to Armor | クラスや戦略によっては必要なのだが現時点ではいらない |
| Strength | |
| Damage | 全属性ダメ+5%。なにもなければこれに全部 |
| Single-target damage | 単体攻撃ダメ+8%。以下4つはポイント20×2をどれに振るかという形になる 範囲攻撃ダメ+8%。基本は振ると決めたら20まで注ぎ込む 近接ダメ+8%。対応スペル/位置時のダメージは上がるがそれ以外は係数0なので 遠隔ダメ+8%。スペルを2分類できない場合は5%Damage全振りのほうが常に確実に強い |
| Area-of-effect damage | |
| Melee Damage | |
| Range Damage | |
| Health Points | いらない |
| Agility | |
| Lock | Lock増加がクラスパッシブ的に意味のあるクラス向け |
| Dodge | Dodge増加がクラスパッシブ的に意味のあるクラス向け |
| Initiative | あまりいらない。クラスパッシブで意味があるなら |
| Dodge and Lock | なにもなければこれに全振り。接敵される機会がないならDodgeに |
| AP and MP removal | 今はいらない |
| AP and MP resistance | 今はいらない |
| Chance | |
| Critical Hits | 全員20 |
| Block | 今はいらない(最終的に振る人もいる) |
| Critical Damage | クリティカル%の次に全力 |
| Damage from Behind | クラスで背面攻撃サポートがある場合のみ |
| Berserk Damage | あなたがサクリエールなら |
| Heals | クリティカル%を上げ終わった回復役が振ることが稀にある |
| Resistance from Behind | 今はいらない |
| Critical Resistance | 今はいらない |
| Major | |
| Action Point | 最優先振り |
| Movement Point | あまり移動しない人以外は優先振り |
| Range and Damage | 射程変更可能なスペルをよく使う場合にのみ |
| Wakfu Point | 今はあまりいらない |
| Control and Damage | 今はいらない |
| Damage inflicted | Lv75ではまだいらない |
| Reducation | Lv75ではまだいらない |
「レベル半分ぶんのBarrierが1ポイントにつき1回提供される(ラウンドでリセット)」というアビリティ。
たとえばLv80なら40ダメージを軽減する。%ではなく引き算で直接減らす。つまり被ダメ0が実現できる。
毎ラウンド敵から攻撃を受けるような位置にいることが多い、という場合はこのBarrierにちょっとでも振るとよい。
(自分の次の行動順までにだいたい2回くらいは攻撃受けるかなという見積もりで)アビリティポイント2ポイントを使うことを考える。
%HPに振った場合は+8%となり、Lv80で基礎HPが2000くらいあったとしたら160増えることになる。
Lv80の場合Barrierは40、2ポイント振ったとしてこのキャラが
ということになる。1回しか攻撃を受けなかったとしてもそれでもまだ「お得」といえる。
実際にはレベルや装備の質が上がって基礎HPが増えるとこの差はどんどん縮まってしまう。
終盤では「3000ダメージを100だけ減らしても焼け石に水なのでHP増やせ」というパターンが出てくる。そうなったら振り直しも視野に入れたい。
もちろん「毎ラウンドの500ダメージ×3を400ダメージ×3にし続けられるなら超助かる」というパターンもある。
「行けるかわからん遠くのエンドコンテンツよりもレベル上げのためのモブダンジョン敵との効率を俺は重視するぜ! 3(ポイント)だ!」という賢いチョイスもあり。
ひとえに自分がどのへんの立ち位置で戦闘するかによる。
フィールド上には1匹2匹の敵が自然に沸いているが、これをチームで倒すとかなり経験値効率が悪い。
(1匹の敵は特別に効率が悪い。2人で倒すと1vs1のときの2分の1、3人だと3分の1になる)
倒しにくい格上なら1匹相手もありだが、Wakfuではレベルが高い敵を倒しても経験値はそう増えない。なによりHPがすごい減る。
なので時間効率も考慮したレベル上げには「自分より少し弱い敵の集団をたくさん倒す」のが重要となる。
Trapperで妥当な敵のSeedを収穫し蒔く
Trapperで収穫したSeedを蒔くと、複数匹の敵の集団が生成される。つまり狩りに最適。
ダンジョンと違って敵の構成や数をある程度選べるのでたいへん戦いやすい。エコシステムの破壊には注意。
敵が死骸を残した場合はSeedじゃないほうをぜひ収穫しよう。大きな職業経験値がもらえてTrapperのレベル上げが楽になる。
妥当なレベルのダンジョンに潜る
Wakfuの黄金パターンとなる。ダンジョン最高。メリットは以下の通り:
ダンジョン雑魚はいいがダンジョンボスが強力すぎて毎回死ぬ、という場合はダンジョンを途中退場するという手もある。
幸いなことにダンジョン突入にコストはかからないので、雑魚だけ効率よく倒してボス直前でサヨナラというのは正直アリである。
キーボード操作やいくつかのオブションを利用すると戦闘の操作にかかる時間を短縮できる。実際、慣れると速い。
キーボードに左手置きつつ右手でマウス操作、という感じになるかと思われる。
なお、Wakfuにおいては戦闘スペルアニメーションにかかる時間もスペルバランスのうちなので、アニメーションをOFFにはできない。
指定から処理完了まで時間のかかるスペルは余裕をもって使おう。
がもらえる。今からやっとく?



(Lv91)が選択肢に
情報募集中です
。120
。倒すための装備がない状態だな。HandymanLv75で120の自作or購入が無難か掘っても掘っても緑装備。たまにオレンジが当たっても性能微妙 レベルも微妙
マーケットで流れてるあのレベルも高くて値段も高い、キラキラ光ってるまぶしい色のステキ装備はみんなどこで手に入れてるんだろう?
まさかアレみんな作ってるのか? 装備製作上げなきゃダメか?
答はこちら。ダンジョンボスの超レアドロップ(1%未満)。
もちろんLv100以降の装備はLv100製作職の製作によるものも多い。
が、そういうのはマーケットにはあんまり流れないと思うので見えてるやつの大部分はボスのレア品。
ver1.48: クラウドトフD隠しボスのLevy Lup(盾)がLv74LGR→Lv20橙
の通常セット品に変更
おまけ‐クロスマスター報酬
クロスマスターをプレイし、報酬ポイントでWakfuのLv100Legendaryをゲットするという方法もあるにはある。
本来はあちらのゲーム内カードセットを買うためのポイントなので、Wakfuに使うとクロスマスターに使えなくなってしまうが。
例:Lv100両手武器Percimol Hammer
、Coa Gulary's Sword
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