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育成ガイド のバックアップ(No.38)
戦闘でキャラレベルを上げていくための戦闘とステータスとレベル上げのガイドページ 育成ガイド
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| Intelligence | |
| % HP | なにもなければこれに全部 |
| Resistance | 最終的には全員10だが今はまだHPのほうがご利益高い |
| Barrier | 固定値でダメージを減らせるので2ポイントくらい振っておくと死ににくい |
| Heals Received | こっちを回復するくらいなら敵を殴れって言っとけ |
| % HP to Armor | クラスや戦略によっては必要なのだが現時点ではいらない |
| Strength | |
| Damage | 全属性ダメ+5%。なにもなければこれに全部 |
| Single-target damage | 単体攻撃ダメ+8%。以下4つはポイント20×2をどれに振るかという形になる 範囲攻撃ダメ+8%。基本は振ると決めたら20まで注ぎ込む 近接ダメ+8%。対応スペル/位置時のダメージは上がるがそれ以外は係数0なので 遠隔ダメ+8%。スペルを2分類できない場合は5%Damage全振りのほうが常に確実に強い |
| Area-of-effect damage | |
| Melee Damage | |
| Range Damage | |
| Health Points | いらない |
| Agility | |
| Lock | Lock増加がクラスパッシブ的に意味のあるクラス向け |
| Dodge | Dodge増加がクラスパッシブ的に意味のあるクラス向け |
| Initiative | あまりいらない。クラスパッシブで意味があるなら |
| Dodge and Lock | なにもなければこれに全振り。接敵される機会がないならDodgeに |
| Force of Will | 今はいらない |
| Chance | |
| Critical Hits | 全員20 |
| Block | 今はいらない(最終的に振る人もいる) |
| Critical Damage | クリティカル%の次に全力 |
| Damage from Behind | クラスで背面攻撃サポートがある場合のみ |
| Berserk Damage | あなたがサクリエールなら |
| Heals | クリティカル%を上げ終わった回復役が振ることが稀にある |
| Resistance from Behind | 今はいらない |
| Critical Resistance | 今はいらない |
| Major | |
| Action Point | 最優先振り |
| Movement Point | あまり移動しない人以外は優先振り |
| Range and Damage | 射程変更可能なスペルをよく使う場合にのみ |
| Wakfu Point | 今はあまりいらない |
| Control and Damage | 今はいらない |
| Damage inflicted | Lv75ではまだいらない |
| Reducation | Lv75ではまだいらない |
「レベル半分ぶんのBarrierが1ポイントにつき1回提供される(ラウンドでリセット)」というアビリティ。
たとえばLv80なら40ダメージを軽減する。%ではなく引き算で直接減らす。つまり被ダメ0が実現できる。
毎ラウンド敵から攻撃を受けるような位置にいることが多い、という場合はこのBarrierにちょっとでも振るとよい。
(自分の次の行動順までにだいたい2回くらいは攻撃受けるかなという見積もりで)アビリティポイント2ポイントを使うことを考える。
%HPに振った場合は+8%となり、Lv80で基礎HPが2000くらいあったとしたら160増えることになる。
Lv80の場合Barrierは40、2ポイント振ったとしてこのキャラが
ということになる。1回しか攻撃を受けなかったとしてもそれでもまだ「お得」といえる。
実際にはレベルや装備の質が上がって基礎HPが増えるとこの差はどんどん縮まってしまう。
終盤では「3000ダメージを100だけ減らしても焼け石に水なのでHP増やせ」というパターンが出てくる。そうなったら振り直しも視野に入れたい。
もちろん「毎ラウンドの500ダメージ×3を400ダメージ×3にし続けられるなら超助かる」というパターンもある。
「行けるかわからん遠くのエンドコンテンツよりもレベル上げのためのモブダンジョン敵との効率を俺は重視するぜ! 3(ポイント)だ!」という賢いチョイスもあり。
ひとえに自分がどのへんの立ち位置で戦闘するかによる。
えっDofus時代からいるの?
(500枚)やDivine Orrok's Protection
(500枚)と被るので注意。そんな貯まんないと思うけどね…
(Lv91)が選択肢に
掘っても掘っても緑装備。たまにオレンジが当たっても性能微妙 レベルも微妙
マーケットで流れてるあのレベルも高くて値段も高い、キラキラ光ってるまぶしい色のステキ装備はみんなどこで手に入れてるんだろう?
まさかアレみんな作ってるのか? 装備製作上げなきゃダメか?
ということでオレンジ以上の装備の入手ルート
ボスにもよるが、ドロップ装備品として設定されていた場合は
くらいの確率でドロップする。ものによっては5%で落ちるEpicとかもある(Sanefty Belt
とか)。
レベル100未満のダンジョンのボスにはMythical以上の装備が設定されていないことも多い。
アークモンスター(Arch Monsters)というのは、各地に設定されている(未実装でまだいないこともあるが)オレンジアイコンの変異種モンスター。
数時間(1時間のことが多い)に1度登場し、フィールドを徘徊している。モブ敵より強い。
ドミナントモンスター(Dominant Monsters)は環境クエストのHordeのときに出現する敵集団のリーダーモンスター。
双方とも、ダンジョンボス同様の確率で(つまり2%で)橙装備をドロップする。稀にそれ以上のレアリティの装備が設定されていることもある。
実のところ、装備進化レシピ実装前に旧ボスや旧雑魚に設定されていた低確率ドロップ橙装備がアークモンスターやドミナントモンスターに移譲されている。
以前は「アークモンスターの装備は珍しいけど性能微妙だから装備的には挑む価値ないよね」という感じだったのだが、今は別にそんなことはない。
Hordeは別にハズレではなく、装備ゲットのチャンスである。いや、まあ、Souper-Glou収支的には結構ハズレだけど…
デイリークエストやダンジョン周回でもらえるトークンを集め、ダンジョン前のトークンマシンで交換する。
ボスと戦わなくてもボスのドロップ装備と交換できるというのが売りのはずだが、実際には橙のMythicalまでしか対応していないマシンのほうが多い。
そのダンジョンのボスはLegendary以上の装備をドロップするが、そこのトークンマシンには入っていないということが往々にしてある。せこい。
(昔はきちんと交換できたのだが、装備製作でLegendary装備が普通に作れるようになってからは大部分が撤去された)
Relicの破片は交換可能だったりするので、なんとかそのへんで活用したい。あと、ボスドロップの緑素材が30枚で交換できる。装備製作に。
トークンはレベル帯内で流用可能であるため、倒しにくいボスの落とす装備をボス戦抜きで入手可能だったりする(ただし橙)。時間はかかるが意外と汎用性は高い。
古式ゆかしい伝統的方法。
アプグレではない橙装備の一発作成は雑魚のレアドロップとボスのレアドロップとSouper-Glouと中間素材がたいてい必要。あと橙パウダー。
用意に時間はかかるが、性能は悪くない。素材はマケで揃えよう。
最近登場したルート。職レベルを上げたうえで、採取レア素材、ボスドロップ素材のほか、対応するレベル帯の環境クエ報酬のSouper-Glouが相当量必要。
装備レアリティのアップグレードには「ひとつ前」の装備がどうしても必要なことに注意。下手すると白装備から順にアップグレードする手間が要る。
ボスの緑レア素材はトークンマシンでほぼ確実に入手可能なので、装備を自分用に作りたいという程度ならさくっと交換して使うとよい。
このルートができて以後、ボスのドロップ装備のレアリティがLegendaryからMythicalに落ちた(Legendaryでは今後ドロップしない)というケースが散見される。
Mythicalでも強いし「普段使える装備の入手率」自体は上がったから世界全体では悪くないのだが、Legendaryが自力で欲しい場合は装備製作職のレベルを上げなければならなくなってしまった。
意外とある。
各島のメインクエストラインの報酬のほか、マーシナリーポストの完全達成報酬なども装備がもらえたりする(大量のトークンでお茶濁されたりするが)。




資料としては古いのだが
それぞれ参照のこと。
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